Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-04-2014, 17:15   #9
JPCannon
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Co prawda ja osobiście uważam, że autorzy Savegy wiedzą, że większość graczy nie będzie chciała grać całkiem bezbronnymi postaciami i nawet w przykładach rzadko podają osoby które głównie trzymały by się z tyłu. Ja np dodaje naukowym postaciom k4 w walce, bo trzeba pamiętać, że to całe k4 to poniżej przeciętnego człowieka. "Przeciętnego" uznaje jako szarego człowieka z ulicy który w razie walki, weźmie jakiś kij czy kamień z ziemi i się będzie bronił, a nie da się po prostu zatłuc. Dlatego nawet jak gram naukową czy mniej walczącą postacią, daje sobie k4 w jakiś skill walki bo zwyczajnie w świecie o ile nie żyje w piwnicy odcięty od świata 24/7 to chociażby w szkole mogłem trafić na durnych osiłków którzy się ze mną szarpali, a to już zawsze minimum podstaw mi daje. Tak czy siak warto pamiętać, że bohater bez skilla nadal ma test k4-2 i k6-2 więc w sumie nigdy nie jest całkiem bezbronny, chyba, ze dowali sobie jeszcze zawady podkreślające jego dziadowatość Tak czy siak wbrew pozorom w Savegu masz bardzo mało skilli strikte do walki. Ja nie raz trafiłem na problem tego rodzaju, że czytałem przed sesją kolejne skille i tylko malutka ich garstka pasowała do mojej postaci. Wtedy podszedłem od drugiej strony, zrobiłem charakterystykę postaci, pomyślałem co powinna umieć i wybrałem dla niej skille, a jeśli czegokolwiek mi brakowało to sobie dopisywałem nowe skille, co w Savegach jest w 100% normalne (nie bez powodu karty postaci często nie mają nawet wypisanych skilli tylko mają puste rubryki by można było tworzyć własne jeśli jakichkolwiek komuś brakuje).

Tak czy siak podsyłam przykład rasowego naukowca z aktualizacji zasad podstawowych w Path2.0 który jest oficjalny i dostępny za darmo. Ogólnie uważam, ze granie na wersji innej niż delux odbiera wiele fajnych opcji które doszły z nową wersją

http://wydawnictwogramel.pl/download...tch_2.0_bw.pdf

"Naukowiec
Cechy:
Duch k6, Siła k4, Spryt k10, Wigor
k6, Zręczność k4
Umiejętności:
Reperowanie k6,
Spostrzegawczość k8, Wiedza (Inna) k10,
Wiedza (Nauka) k10, Wypytywanie k6,
Charyzma:
–;
Tempo:
6;
Obrona:
2;
Wytrzymałość:
5
Zawady:
Jedna poważna, dwie drobne
Przewagi:
McGyver, Uczony,
Wszechstronny"

Co do czarów to troszkę nie zrozumiałem o co dokładnie chodzi Chyba masz na myśli kwestię różnorodności spelli i kontr spelli. Widząc czar np. "Znajomość legend" przypomina mi się jak wiele ksiąg zaklęć można by spisać w d&d a potem małą broszurkę gdy ktoś spyta z których spelli korzysta większość użytkowników systemu W Savegach podejście jest raczej odwrotne. Dana jest uniwersalna, prosta podstawa którą potem dowolnie dopasowujesz i modyfikujesz dla swoich potrzeb. Ma być ona na początek urposzczona dla osób które poznają system czy same rpgi i długa lista spelli by je odstraszyła. W sumie gdy czasem pokazywałem graczom tą z podstawowych Savegy to też długo nie mogli się zdecydować co by chcieli :P Gdy ktoś chce zrobić sobie postać posługującą się magią dobrze jest się zastanowić czy postać ma być ofensywna, defensywna, mieszana? Potem przemyśleć jaki rodzaj magii preferuje dana osoba np mroczne nekromantyczne moce, magię krwi i przyzywanie potworów, magię natury pełną roślinek itp... Gdy to się określi (niezależnie od świata, no chyba, ze mówimy o psionice) to potem MG znając zaklęcia proponuje przykładowe spelle z odpowiednimi modyfikacjami klimatycznymi. Podam tutaj przykład. Chciałem naprawdę hardcorowy spell dla mojego Licza. Niby w Savegach jest Wybuch ale daaaajmy spokój, co to za nudny i flakowaty czar. Bum i 3k6 dla każdego na sporym obszarze. Klasyczna kula ognia jak dla mnie i tyle :P Jednym słowem nuuudyyy. Zrobiłem więc tak, zwiększyłem koszt mocy i wprowadziłem parę dodatkowych efektów, w dużej mierze na podstawie patha 2.0 aktualizującego do wersji delux. Co więc wymyśliłem? Dałem ten spell nawet do tematu systemowy przekoks bo trzeba przyznać, że nieźle masakruje

Nazwa: Kwasowy opar
Zasięg: 24/48/96
Koszt: 10PM
Mag szybkim gestem wywołuje w okół wrogów na obszarze dużego wzornika wybuchu, chmurę zielonkawego dymu. Dzieje się to w ułamku chwili i ofiary nie mogą przed nim uskoczyć. Dym łącząc się z wilgocią skóry, zamienia się w kwas. Omija pancerz, zadaje 3k6 obrażeń w pierwszej turze i w razie zadania szoku lub ran, również 2k6 obrażeń w drugiej. Do tego po odliczeniu ran gracz musi testować wigor albo otrzymuje poziom wyczerpania w przypadku nie zdania. Poza tym wykonywany jest test korozji 1k6. Przy wyniku 6 na kości pancerz traci 1 punkt wytrzymałości. W wypadku gdy nie ma pancerza do niszczenia, lub atak jest skupiony na innym przedmiocie, to zaczyna korodować broń i ekwipunek ofiary.

I tak to działa w Savegach ze wszystkim. Podstawowe zasady to tylko kupa klocków z kilkoma gotowymi zestawami na których można od razu pograć. Prawdziwy fun tego systemu polega na tym, że zachęca od silnie do wprowadzania swoich rozwiązań. Ja np. męczyłem się strasznie długo szukając odpowiednich przewag dla moich graczy, gdy po prostu zrozumiałem, że jak nie widzę od razu odpowiedniej to po co się męczyć? Niech gracz powie czym charakteryzuje się jego postać a ja na szybko wykreuje mu jakąś przewagę z jego kozacką nazwą i proszę bardzo To samo tyczy się zawad. Tak właśnie działa to w Savegach.

Bardzo możliwe, że nie do końca zrozumiałem problem z czarami, więc jeśli moja odpowiedź nie pomogła to daj mi znać i postaram się pomóc. Zachęcam Cię też do zajrzenia do działy Savage Worlds, albo chociaż tematu z darmowymi materiałami. Jeśli potrzebujesz czegoś opisanego na sztywno to może tam coś dla siebie znajdziesz

http://lastinn.info/savage-hydepark/...i-dodatki.html (Materiały i dodatki)

Na koniec jeszcze dodam, że to co opisałem powyżej o tworzeniu własnych wersji różnych rzeczy, widać po różnych settingach Savegowych (w Evernighcie też). Zauważ, że np. w Evernighcie zaklęcia zostały podzielone na te dostępne dla magów i kapłanów lub czerwonych rycerzy. W podstawowych zasadach nie ma takiego podziału. Do tego doszły tam przewagi nadające coś w rodzaju klasy postaci (Czerwony rycerz ala klasyczny palladyn). Dodano tam rasy charakterystyczne dla tego świata, przewagi, zawady, zasady posiadania własnej siedziby, spelle, przewagi drużynowe... Wystarczy się siebie spytać, czy to, że chcesz pograć w świat SF oznacza, że nie możesz użyć zasad siedzib z Evernighta tylko dopasować je klimatem? Oczywiście, że możesz ich użyć. Każdy setting i podręcznik wprowadza nowe rzeczy, ale to tylko przykłady od twórców które można wykorzystać. Najważniejsze by zauważyć prostą zasadę, że w cokolwiek grasz na Savage Worlds jest w pełni podatne na dodawanie do takiej gry własnych zasad opcjonalnych, przewag, zawad, rodzajów spelli, klas, specjalizacji, skilli...ogólnie rób z tym co Ci wyobraźnia podsunie i gwarantuje Ci, że będziesz tworzył własne wersje i samo tworzenie dodatków do tej mechaniki da Ci masę frajdy
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 14-04-2014 o 18:23.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem