Dla mnie rozwiązanie jest trochę inne: scena finałowa która jest wyborem między różnymi opcjami. Gracz(e) muszą zdecydować, co wybierają - nie na zasadzie 'wygram/przegram", ale na zasadzie "zrobię X lub Y". Ostatni post kazdego BG - i na koniec ostatni post MG, swoisty epilog, który wyjaśnia jak ów wybór (i być może przeszłe działania postaci w trakcie sesji) wpłynęły na BG i świat gry. Tu można graczy zawsze zaskoczyć
i pokazać im też konsekwencje ich czynów czy rozwiązać niezakończone wątki (lub wyjaśnić sprawy które w sesji były niejasne).
Jeśli chodzi o "syopniowanie napięcia" - jest ten element obecny na tej zasadzie, że gracze muszą pamiętać o tym, że postać dalej "żyje" i świat się też kręci - czyli nie powinno być "skakania na huurra" bo w epilogu MG wtedy opisze piękny pogrzeb bohatera albo to, że jego działania pogorszyły sytuację jego bliskich
Oczywiście skala wyborów może być epicka (w skali świata), ale niekoniecznie musi być ona w epickich dekoracjach. Ważne jest to, by BG czuli ciężar decyzji i potem widzieli ich konekwencje. Jak przykład podam zakończenia takich gier jak Plansecape czy Deus Ex - najważniejsza nie była tam końcowa walka z bossem, ale to, co BG postanowił - i jak to się skończyło dla niego...i dla świata.