Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-07-2014, 22:42   #10
Python
 
Python's Avatar
 
Reputacja: 1 Python jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skał
dzemeuksis tak, jak piszesz to w dużej mierze kwestia podejścia, czy też stylu gry.

Można oczywiście grać w sandboxową sesję o jakiej mówisz. Reagować na poczynania graczy i mieć jakiś szkic świata i fabuły, a zakończenie samo niejako się krystalizuje z biegiem czasu i akcji.

To jednak dla mnie coś innego, gdy MG ma konkretną wizję historii, wie co chce opowiedzieć i przekazać. I także na zakończenie ma jakiś pomysł.
Oczywiście sesja rpg, to nie film, czy sztuka teatralna, gdzie nic się nie zmienia. Postacie graczy są głównymi bohaterami i nie można o tym zapomnieć. Dobry MG z jednej strony musi przewidzieć możliwe sposoby zachowania graczy, czy też postaci (swoją drogą to też ciekawy temat do dyskusji "reakcje gracza, a reakcje jego postaci"), a z drugiej umieć reagować na rzeczy niespodziewane i wpisywać jej w ułożoną fabułę i historię.
I właśnie to wpasowanie postaci/graczy w historię, to umiejętne prowadzenie i opowiadanie historii, kreowanie reakcji NPC jest jedną z najważniejszych umiejętności dobrego MG.
Umiejętność balansu między swobodą graczy, a trzymaniem się fabuły. Dobry MG opowie wymyśloną przez siebie historię dając jednocześnie graczom poczucie decydowania o wydarzeniach, kreowania świata i odpowiedzialności za to się dzieje. Jeżeli mamy te elementy to sesja jest udana dla obu stron.

Ja też kiedyś grałem czysto sandoboxowe, czy też improwizowane sesje, gdzie wydarzenie wymyślało się na poczekaniu i z interakcji MG-gracze tworzyło się opowieść.
Z biegiem czasu jednak bardziej zacząłem doceniać dopracowane historie i MG, którzy widzą co chcą na sesji przekazać.
Głównie wynika to zapewne z faktu mniejszej ilości czasu, jaki mogę poświęcić na rpg, a w związku z tym przychodząc na sesję chcę dostać coś konkretnego, jakąś zwartą, żywą i dynamiczną opowieść.

Nie mówię, że przy sesji sandboxowej się tego nie uzyska. Jest to możliwe, ale wymaga na pewno więcej czasu i determinacji ze strony graczy i MG.

Temat jest o tym, jak tworzyć zakończenia przygody, więc uważam że dobry MG tworząc fabułę również ten element musi zaplanować.
Może stworzyć kilka zakończeń alternatywnych zależnych od decyzji graczy, ale musi wiedzieć dokąd ma zmierzać opowieść. I oto przede wszystkim chodzi Campo, a nie o dyktaturę MG, który graczy traktuje jak swoich aktorów (czytaj marionetki).
 
__________________
Pies po kastracji nie staje się suką.
"To mój holocaust - program zagłady bogów"
"Odważni nigdy nie giną, mając tylko wiarę i butelki z benzyną" Konstruktor
Python jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem