Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-08-2014, 02:52   #1
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
WFRP (2e+) Księstwa Graniczne - Walpurgis

It began as a mistake.

Plan był prosty – karawana z towarami i świeżo schwytanymi niewolnikami miała odbyć sprawdzoną trasę do państewka pod jurysdykcją byłego imperialnego oficera (albo – dobitniej rzecz ujmując – imperialnego zbiega) - do Kirchheimbolanden.

Okazało się jednak, że z handlu nici. Poddani samozwańczego Grafa - Daniela Rappa - zbuntowali się i zajęli stolicę księstwa (legendarną twierdzę tutejszych ziem zarazem – „Gród Olbrzymów”), przez ludzi nazywany Riesenburgiem, a przez krasnoludy twierdzą Karak Gulm. Przewrót, a raczej krwawa rewolucja, wybuchła zaraz po zrównaniu z ziemią trzech wiosek przez groźne plemię zielonoskórych zwane Yaadbam Kharz. Nie spłonęłyby, gdyby Graf Daniel Rapp zapewnił im jakąkolwiek ochronę... Obalony władca i garstka jeszcze lojalnych żołnierzy prawdopodobnie skryli się w leżącej blisko bagien wiosce Hassloch - albo już dawno nie żyją.

Riesenburg, z wypisanymi na wrotach hasłami obiecującymi nowy porządek, to ostatnie miejsce, które byłoby zainteresowane niewolnictwem (chyba że mówimy o jego obalaniu). Z kolei wrócenie z pustymi rękoma do księstwa Wallerfangen poskutkowałoby śmiercią ekonomiczną (i pewnie polityczną) dla Guentera Zahna, władcy owych ziem.

Jedynym rozwiązaniem była dalsza podróż przez tereny, które dla ludności Kirchheimbolanden są końcem znanego świata. Steigerwald – „Las Górników”, ochrzczony tą nazwą z powodu zdradzieckiego, górzystego terenu, oddziela ziemię Kirchheimbolanden od terenów małych, wyizolowanych i w dużej mierze samowystarczalnych gospodarczo księstewek, leżących tuż pod szczytami Gór Krańca Świata i – co gorsza – nieopodal Pustkowii.

Przystanek w Nonnweiler pozwolił karawanie odpocząć i uzupełnić zapasy, co mogło napełnić jej uczestników wiarą w powodzenie ryzykownego przedsięwzięcia, jednak nadal nie rozwiązywało problemów związanych z brakami w ludziach. Skąd wziąć doświadczonych przewodników, zwiadowców i zbrojnych w zabitej dechami Nonnweiler? Karawana była przygotowana na krótką podróż – wszyscy starzy wyjadacze podróżujący do Gór Krańca Świata i z powrotem zostali w Wallerfangen.

Pierwszy dzień ekspedycji upłynął bez poważniejszych problemów, przynajmniej jeśli chodzi o czysto przyziemną, techniczną stronę wyprawy. Bo kto z obecnych nie miał chwili zwątpienia? Począwszy od przywódcy karawany z fałszywym Dem Mutigen gehrt die Welt wymalowanym na czole, do korowodu skutych niewolników, którzy pewnie woleliby godną współczucia, ale chociaż przewidywalną dolę niewolnika w kopalniach Riesenburga niż niekończącą się tułaczkę w kajdanach, bez jakiejkolwiek możliwości obrony przed Nieznanym, przypominającym o swojej obecności przez cieniste sylwetki na horyzoncie i dziesiątki obserwujących par oczu.

Steigerwald od pierwszych drzew hojnie otaczał karawanę gęstą mgłą, tylko utrudniającą nawigację po zróżnicowanych terenach wielkiego lasu. Wąskie szlaki zmuszały nieraz do podróżowania muł za mułem, co tylko mogło ułatwić wszędobylskiemu zagrożeniu odłączenie kilku owieczek od stada. Warunki pogodowe ulegały zmianom w najmniej spodziewanych momentach, a jedynym nieodłącznym towarzyszem podróżników była mgła.

I wtedy, po trzech dniach, pozwoliliście sobie na tę szczyptę nieostrożności, która w innych sytuacjach przesądza o wynikach wielkich bitew, czy to zbrojnych, czy szachowych, czy też słownych...

Pogoda dopisywała. Jako oddział zwiadowczy (zorganizowany impromptu) wysunęliście się za daleko, lekceważąc mgłę, która ni stąd ni zowąd zgęstniała, jak śmietana. Błądząc po omacku zlokalizowaliście zgubę.

Po drugiej stronie lustra.

Nieznane wita w Steigerwaldzie.


Witam i zapraszam do mojej pierwszej sesji!

Kogo poszukuję?
Czterech graczy. Jeśli zainteresowanie będzie duże, z miłą chęcią rozszerzę limit powiedzmy do sześciu, siedmiu osób.

Czego oczekuję?
Przede wszystkim, nie zależy mi na niewiadomo jak zaawansowanych w sztuce erpegowej osobach. Swoją wysługę lat również mam, ale jak zdarzy się jakaś świeżynka, to ucieszy mnie ten fakt dwukrotnie – nie ma nic piękniejszego niż pierwsze kilka lat tego hobby.

Jako że prowadzę zwykle sandboxy (obecny na szerokość to 1410 km terenu do zwiedzania, kto poda ile to hexów o boku 2km otrzymuje Punkt Przeznaczenia) to wymagam dużej aktywności i decyzyjności graczy jeśli chodzi o takie kwestie jak motywacja bohaterów, zbieranie informacji, survival, strategia, taktyka, prowadzenie często sprzecznych dialogów wewnątrz drużyny – krótko rzecz ujmując, gracze muszą potrafić sobie znaleźć zajęcie. Zero railroadingu! Wyobraźcie sobie Morrowinda bez wątku głównego i już wiecie o co mi chodzi.

(No i bez gildii wojowników dającej nudne questy.)

Dalej, jeszcze ważniejszą kwestią od poprzedniej jest czerpanie radości gry płynącej z odgrywania wylosowanej, często w jakiś sposób ułomnej postaci. Tutaj zamiast zdjętego z taśmy tarczownika jest spasiony krasnoludzki jubiler, a za nim korowód jeszcze ciekawszych indywiduów.

Rzeczą, której oczekuję, a która łączy się poniekąd z powyższym wymogiem, jest otwartość. Namieszałem trochę w mechanice (oryginalną po tylu latach uważam za zamuloną i toporną, tylko pozornie prostą) i chcę to wypróbować. Oczywiście można powiedzieć, że po co mieszać, jak można rozegrać WFRP na innej mechanice, ale mam cholerny sentyment do k100, WW i Punktów Obłędu od czasu, gdy rozgrywałem pierwszoedycyjnego Młotka tylko na skserowanych i w dodatku niepełnych rozdziałach o tworzeniu postaci i walce (od lokalnego nerda po kilku latach gry dowiedziałem się, że na obrażenia jednak nie rzuca się k4!). Wracając do tematu, pierwszym testem na otwartość gracza (to chyba na Int?) będzie stworzenie postaci według moich zasad, ale o tym już wkrótce...

Otwartość na cyferki to jedno, ale oczekuję także pewnej otwartości na wizję WFRP. Wiecie, przebrnąłem przez prawie wszystko z pierwszej edycji i drugiej, ale gdybym miał swoje idee osadzać w świecie opisanym w dodatkach, musiałbym poświęcić pięć godzin, zanim odpowiedziałbym sobie na pytanie, gdzie w Imperium czy takiej Bretonii moje pomysły mogą mieć faktycznie miejsce! Dlatego, w kilku punktach rzecz (klimat? styl prowadzenia?) ujmując:
• Księstwa Graniczne - zwykle małe państewka, rozsiane po niegościnnym terenie
• Klimaty wręcz postapokaliptyczne (Burza Chaosu dobra rzecz), albo - odwracając kota ogonem – rodzącej się cywilizacji (fani Conana, Darksuna, Klanarchii, Fallouta, Neuroshimy czy nawet Strefy Śmierci będą czuć się jak u siebie w domu)
• Bohaterowie to awanturnicy, zdolni do wielkich czynów, ale w ich losy jest wpisana nieuchronna śmierć
• Ilustracje pierwszej edycji (tylko i wyłącznie!)
• Groteska i czarny humor
• Ład i Chaos (Solkan rules!), a pomiędzy nimi cała gama odcieni szarości
• Zimny wszechświat, horror, Zew Cthulhu i podobne
• Mistrza Gry nie interesuje, czym Karl Franz s*a
Jeśli coś wydaje sie zbyt dziwne
Jeśli trwa krwawa jatka
• Jeśli wyobraźnia nadal "nie odpala" (w 80% jednak przypadków działa), należy przesłuchać pierwsze pięć płyt w.w. zespołu jedna po drugiej

Kwestie techniczne
OK, po takim wstępie pewnie już załapaliście flow. Teraz kilka kwestii technicznych:
• Opisy nie za długie, nie za krótkie. Stosujemy zasadę na avatara i jego wielokrotności.
• Założenie tego tematu traktuję jako kop w tyłek na domknięcie kilku kwestii pod względem mechaniki i materiałów do sesji, tak więc rekrutacja trwa z dobre dwa tygodnie (i tak tyle musi trwać, bo jest inny system tworzenia postaci i będzie shitload of pm’s na mojej skrzynce).
• Ostatniego PBFa prowadziłem 10 lat temu, teraz zgłupiałem i nie czaję nowinek takich jak Google Docs, a zauważyłem, że tego i owego lastinnowcy używają. Jak ktoś mnie oświeci, będę baaaaaaaaardzo wdzięczny (ale jak chcesz Punkt Przeznaczenia to wróć do liczenia hexów kilka akapitów wyżej).
• Wszelkie rzuty typu walka, umiejętności leżą w kwestii MG. Mam w zwyczaju nie naciągać mechaniki pod siebie, jak już to pod graczy (gdy któreś z moich rozwiązań jednak nie działa tak fajnie jak miało w założeniu).
• Mistrz Gry popełnia błędy – jak np. zinterpretuję nie tak działanie którejś postaci, itd. w grze proszę o prywatną wiadomość.
• Z początku sesja będzie prowadzona żywiej, jak już wprawi się w ruch, pewnie trochę zwolnię. Nawet jeśli pojawią się jakieś fluktuacje to postaram się minimum raz na dzień odpisywać (taki strzał w ciemno, jako newcomer nie znam przeciętnego tempa forumowego).
• Jak rozwiązujecie walkę?
• Gram niestety na angielskich podręcznikach, większość polskich terminów pamiętam z pierwszej edycji, ale moje zasady nadal są po prostu modyfikacją drugoedycyjnych, więc raczej się dogadamy. Jak ktoś będzie wyjątkowo miły to poproszę polską listę nazw umiejętności i zdolności na pw.

Tworzenie postaci
Wybieracie jeden z możliwych archetypów postaci (termin własny):

AwanturnikCzłowiek, który porzucił swe dotychczasowe życie dla poszukiwania przygód.
ElfTajemnicza rasa mieszkańców Athel Loren, znana z niedoścignionych łuczników i czarodziejów.
KrasnoludPrzemysłowcy i zawzięci wojownicy z ojczyzny gór.
NiziołekZnudzony wygodną egzystencją awanturnik z Krainy Zgromadzenia.
Pół-ogrDzicy barbarzyńcy Starego Świata.

Ponadto jeden z graczy może wybrać jeden z archetypów przeznaczonych dla postaci znających się na sztuce magicznej – tu już wybór między Kapłanem, Czarodziejem i Elfim Czarodziejem. Z tym że ostrzegam - rozwój Kapłana jest przyśpieszony, Czarodziejów spowolniony.

Najbardziej preferuję drużynę na zasadzie piramidy, czyli (zakładając 6 graczy) trzech awanturników, dwóch nieludzi, jeden magik.

Nic prostszego, prawda?

Następnie wysyłacie na moją skrzynkę dwadzieścia liczb w zakresie od 01 do 100. Oczywiście liczę także na jakiś ciekawy utwór do przesłuchania, pytanie lub cokolwiek innego co wam przyjdzie do głowy.

Dla ciekawskich filozofia takiego tworzenia postaci nie jest wcale skomplikowana – wylosujecie cechy, umiejętności, zdolności, na podstawie tych dwóch ostatnich grup przydzielę Waszym postaciom ekwipunek i jedziemy! Gdybyśmy siedzieli przy jednym stole zrobienie takiej postaci od strony mechanicznej to dosłownie chwila.

Gdy już będziemy mieli określoną mechanikę, poproszę Was o zastanowienie się nad tym, kim Wasze postacie są. Stop talking about how much [W] + X does your character do. Taki archetyp w moim autorskim spojrzeniu na mechanikę WFRP zawiera wiele profesji znanych z podręczników i tych, które sami wymyślicie. Awanturnik dla przykładu może być albo katem, albo cyrkowcem, albo treserem psów na folwarku poważanego szlachcica. Tabelki są jednocześnie skonstruowane w taki sposób, żeby chroniły przed całkowicie dzikimi jazdami (oczywiście jeśli ktoś nie chce, nie musi się przed nimi chronić).

Tak więc, po następujących krokach:
• przeczytanie sytuacji wyjściowej dla postaci
• przeanalizowanie słabych i mocnych stron postaci od strony cech
• odpowiedzenie sobie na pytanie „gdzie się nauczyłem / jak i do czego wykorzystywałem daną umiejętność / zdolność”
• wymyślenie MOTYWACJI (ekstremalnie ważne! dlaczego postać znalazła się w Steigerwaldzie z podobną sobie bandą dziwaków, dlaczego w ogóle podróżuje i para się poszukiwaniem przygód)

czeka Was już ostatni krok tworzenia postaci, czyli dodanie do świata pięciu zdarzeń / miejsc / postaci / czegokolwiek z historii Waszego bohatera. Wymyślacie coś co Was interesuje i co chcielibyście zobaczyć w toku gry, opisujecie to na (maksymalnie!) długość avatara i konsultujecie z MG.


Ale do tego czasu jeszcze daleko, więc co by nie przedłużać...
rekrutację uważam za otwartą!

PS. Jeśli o czymś zapomniałem, proszę o jak najszybsze napomnienie.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 17-08-2014 o 21:36.
Lord Cluttermonkey jest offline