Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-08-2014, 18:32   #1
Caleb
 
Caleb's Avatar
 
Reputacja: 1 Caleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputację
[Autorskie] Blazon Stone



Witam. Poszukuję trzech/czterech graczy do autorskiej sesji. Mówiąc krótko, klimat stanowi połączenie steampunku z morskimi, awanturniczymi opowieściami. Będzie trochę wiktoriańskiego muśnięcia, żeglarze z elektronicznymi modułami, ale i klasyczne pojedynki na szpady. Uniwersum nawiązuje do wariacji industrializacji XIX wieku. Jednakże tutaj świat został niemal w całości pokryty wodą. Tylko 10% jego powierzchni zajmuje ląd. Nie będzie wymagana wiedza typu żargon marynistyczny czy realistyczna budowa muszkietów. Zamiast tego zapewniam klarowną, klimatyczną historię w bardziej heroicznym, niż lirycznym stylu. Częstotliwość pisania to minimum post na tydzień. W miarę możliwości możemy wątki dla pojedynczych graczy odpowiednio przyspieszyć. Liczę na zdecydowanych graczy, którzy nie zdezerterują bez słowa z sesji. Na karty czekam do 20 sierpnia.



Soundtrack

Gdyby wymienić ważniejsze lektury naszych czasów, z pewnością byłoby wśród nich dziesięciotomowe “Dzieło cudownej kreacji” Marka Goldsteina. Ten utalentowany historyk, wynalazca oraz zręczny pisarz poczynił uniwersalną encyklopedię właściwą wszystkim zonom świata. Wiele z treści jest oczywista, banalna wręcz. Niektórzy krytycy środowisk badawczych odnoszą się z resztą do Goldsteina z rezerwą. Uważają, że nie ma potrzeby aż tak naocznie przedstawiać oczywistej rzeczywistości. Autor jednakże stwierdził niedługo przed śmiercią, że “zagłada wpisana jest w historię świata”. Miało to sugerować, iż jedyne co pozostanie z cywilizacji, to właśnie zapiski o niej. Dla przyszłych pokoleń potrzeba będzie jasnego rysu świata, nie zawiłych dzieł. Goldstein wydał znaczną część odziedziczonego po ojcu majątku na trzy drukarnie, które do dziś wydają nowe wydania jego encyklopedii. Część sumptu została przeznaczona na tzw. grawery, czyli wspomniane woluminy, których treść wyciosano na granicie lub marmurze. Monumentalne obeliski z milionową treścią można podziwiać między innymi w Muzeum M. Goldsteina, Black Spires w zonie Orion jak też Narodowej Bibliotece Xanou.


Goldstein bardzo cenił sobie prywatność i większość zadań wykonywał przez pomocników. Był na tyle skrytym człowiekiem, że do dziś istnieją spory w kwestii jego wyglądu. Niektórzy twierdzą nawet, jakoby był kobietą.
Poniżej znajduje się część zapisków ze wspomnianego “Dzieła cudownej kreacji”. Uprzednio należy jednak wiedzieć: Goldstein miał zwyczaj ignorować perspektywę cenzury, tj. kompletnie nie zaważać na fakt, iż jego teksty zostaną okrojone. Tak też się oczywiście stało w przypadku publikacji na terenie Orion i Corvus. Dla celów czysto naukowych przedstawiamy obydwie wersje - oryginalną oraz wydaną w zonach, których dotyczą. Jednocześnie zakładamy, że czytelnik jest świadomy zagrożeń wynikających z posiadania niniejszych tekstów.

Z natury jesteśmy ignorantami. Nie chcemy myśleć, że żyjemy w niespokojnych czasach. Kiedyś stanowiliśmy jedność, lecz teraz żyjemy obok siebie, łypiąc zza mórz groźnym okiem. Mniej lub bardziej cywilizowany świat został podzielony na cztery zony. O każdej z nich można już powiedzieć jako odrębnej strukturze pod względem etnicznym oraz politycznym. Nazwy każdej z zon pochodzą od gwiazdozbiorów. Rozmieszczenie najważniejszych metropolii jest tożsame z pozycją gwiazd w odpowiadającym im konstelacjach (wyjątkiem pozostaje Serpens). Rozwiązanie to miało ułatwiać wyznaczanie tras w czasach, gdy dysponowano prymitywnymi narzędziami nawigacyjnymi.


(wersja oficjalna, dopuszczona przez Orion). Pierwsza zona, Orion podzielona jest na wiele większych wysp, w obrębie których funkcjonuje około czterdziestu miast-państw. Władza jest tutaj zdekoncentrowana i zamknięta w obrębie pomniejszych obszarów. W 783 roku związek handlowy zwany Hanzą zwiększył swoje wpływy w tym terenie, stając się cennym doradcą dla wielu guberni. Struktura posiada swoje oddziały w prawie każdym, większym mieście. Obok niej utworzone zostało wojsko, która ma zadanie zabezpieczać interesy kupców. Jest to Niebieska Armia, formacja podziwiana nawet w innych zonach. Pomimo względnego spokoju nie brakuje w Orionie wichrzycieli. Tak zwane Wolne Miasta pragną w istocie anarchii i przekreślają każde, nawet niezbędne obostrzenia rynku. Jednocześnie demonizują Hanzę, przedstawiając ją jako lubieżnych i zapalczywych w swej władzy tyranów.
(wersja pierwotna, napisana przez Goldsteina) Pierwsza zona, Orion podzielona jest na wiele większych wysp, w obrębie których funkcjonuje około czterdziestu miast-państw. Oficjalnie nie panuje tu żadna władza, ale faktycznie sprawuje ją Hanza. W 783 roku związek handlowy przekształcił się w realną siłę polityczną. Początkowo spółka miała kontrolować przepływ towarów oraz zarządzać cłami. Zrzeszenie kupców otworzyło dostatecznie wiele furtek, by narzucać władzom miast-państw swoją wolę. Na dzień dzisiejszy każdy gubernator nie może podjąć wiążącej decyzji bez wiedzy hanzyckiej agentury. Struktura posiada swoje oddziały w prawie każdym, większym mieście. Są chronieni przez sprawnie funkcjonujące wojsko. Jej oficjele pełnią rolę ,,doradców” władzy, nadzorują banki oraz pieniądz jako taki. Za zbrojne ramię Hanzy służy tzw. Niebieska Armia. Od 1058 roku i tzw. “przewrotu zbożowego” narastają głosy separatystyczne. Wyłoniły się Wolne Miasta, odrzucające wpływy Hanzy. Sama spółka twierdzi, że Orionowi grozi rozwarstwienie i potrzebuje silnej władzy. Narzucany jest pogląd, że gdyby każde państwo żądało pełnej autonomii, zapanowałby chaos. Tym bardziej, że wschód zdaje się tylko czekać na osłabienie sąsiada. Wolne Miasta stoją jednak przy stwierdzeniu, iż nadużywa się władzy, zaś w strukturach molocha kontrola rynku i władz stały się elementem ucisku.


(wersja oficjalna, dopuszczona przez Corvus) Na wschód od Orion, znajduje się Corvus. To również największy, stały ląd otoczony zewsząd kilkoma pomniejszymi. Jako że państwo to tutaj przede wszystkim obywatel, każdy mieszkaniec tego miejsca może poczuć się za element władzy. Istnieje umowne Kolegium, jednak jest to bardziej cichy nadzorca porządku niż urząd. Społeczeństwo zdaje się to rozumieć i pomijając drobne przypadki niesubordynacji, wszyscy wspólnie pracują dla dobra swojego kraju. Na wschodnim krańcu Corvus znajduje się przynależna do niego wyspa Xanou, zamieszkana przez rasę niewysokich ludzi o żółtym lub bardzo bladym kolorze skóry. Są znani z mistrzowskiej smykałki do technologii, na której produkcję posiadają niemalże wyłączność. To właśnie oni odtwarzają oraz projektują 95% implantów na świecie. Także ich patentem była koncepcja ogromnych platform, które stanowią substytut dla wysp. Przyjmują za zaszczyt bycie częścią zony.
(wersja pierwotna, napisana przez Goldsteina) Na wschód od Orion, znajduje się Corvus. To również największy, stały ląd otoczony zewsząd kilkoma pomniejszymi. Podczas gdy Hanza daje ułudę wolności, tutaj niepodzielnie rządzi dyktatura pod wodzą bezimiennych władców. ,,Górę” reprezentuje Kolegium, to jest grupa oficjeli, którzy nigdy nie pokazują się publicznie. Może to być istotnie jeden człowiek, chociaż bardziej prawdopodobne, iż stanowi go sztab wojskowych. Tutejszy lud zdaje się być w perwersyjny sposób zadowolony z zastanego porządku. Władza trzyma społeczeństwo krótko, ale jest prawdziwą siłą militarną, dysponuje również prawdopodobnie największą flotyllą na świecie. To daje pewne poczucie bezpieczeństwa. Przynajmniej tak się mówi, gdyż sprytnie przeprowadzona propaganda może równie dobrze naginać wiele faktów. Na wschodnim krańcu Corvus znajduje się przynależna do niego wyspa Xanou, zamieszkana przez rasę niewysokich ludzi o żółtym lub bardzo bladym kolorze skóry. Są wprawnymi specjalistami. Nie wszystkie produkty można nabyć drogą oficjalną. Część wczepów przechodzi na czarny rynek, skąd skupują je piraci. To właśnie mieszkańcy Xanou odtwarzają oraz projektują 95% implantów na świecie. Także ich patentem była koncepcja ogromnych platform, które stanowią substytut dla wysp. Trudno powiedzieć na ile ich pozycja polityczna wynika z autonomicznej decyzji.


Serpens leży na południe od Orion. To dzikie i gorące tereny, w dużej części niezbadane. Pośród tropikalnych lasów funkcjonują proste ludy, żyjące z polowania i prymitywnej uprawy. Duża część z nich oddaje cześć bożkom, wyobrażającym matkę naturę. Przeważnie unikają konfrontacji z przyjezdnymi podróżnikami, ale są i tacy, którzy zajadle bronią swoich terenów. Co bardziej możni oligarchowie z Orion wysyłają swoje eskapady, które porywają stąd dzikusów, jacy potem stają się niewolnikami na dworach i w domach. Ze wszystkich zon ta jest ucywilizowana w najmniejszym stopniu. Zdaje się też, że właśnie z ów powodu obrosła w wiele legend oraz podań. Te traktujące o pozostałościach innych cywilizacji są tak naiwne i jak intensywnie weryfikowane przez podróżników.


Andromeda znajduje się po zachodniej części półkuli. To ogromny archipelag - składają się nań wyspy w ilościach kilkudziesięciu tysięcy. Społeczeństwa sąsiadujących lądów stworzyły proste formy państwowe. Prawie na całym terenie Andromedy od dwustu lat nieprzerwanie trwa plaga. Nieuleczalna choroba przypominająca odmianę dżumy, dziesiątkuje całe rzesze obywateli. Związek Ochrony Andromedy tworzą państwa nietknięte chorobą. One także dbają, aby nikt nie naruszył kwarantanny i pozostał na “zarażonych" wyspach. Czasem jednak chorym udaje się uciec mniejszymi kutrami. Chociaż posługują się fałszywymi dokumentami, ich nienaturalne szara cera szybko zdradza skąd pochodzą. Na terenie Oriona i Corvus są konsekwentnie ścigani i deportowani do domów lub po prostu zabijani.

Poza wspomnianymi terytoriami, na północy i południu znajdują się pokryte lodowcami bieguny. Temperatury są tam tak skrajnie niskie, że nie udało się jeszcze przeprowadzić sukcesywnej wyprawy w ich wgłąb. Kilku badaczy, którzy poruszali się na obrzeżach twierdzi, że nawet te nieprzyjazne tereny zamieszkują jakieś szczepy. Prócz paru plotek nic więcej na ten temat nie wiadomo.

Pomiędzy zonami znajdują się także neutralne tereny. Pozostaje wciąż wiele wysp nigdy nietkniętych ludzką stopą. Wiadomo przynajmniej o kilku większych, zamieszkałych lądach, których mieszkańcy chcą pozostać na uboczu. Ich kontakt ze światem zewnętrznym ogranicza się do sporadycznych wymian handlowych. Zagadkowe są dwa obszary, szczególnie niebezpieczne dla żeglarzy. Jeden znajduje się koło wysp Andromedy, drugi między Orionem a Corvus. To dziwnie symetryczne, przypominające kształtem gwiazdy, gdzie nawigacja zawodzi, a liczne frachtowce gubią się na morskich szlakach.


W grze występuje 10 klas odpowiadających trzem grupom: klasy podstawowe, polityczne oraz specjalistyczne.

Klasy podstawowe


Mieszkaniec oraz podróżnik to odpowiedniki postaci możliwych do stworzenia praktycznie od zera. Jeśli graczowi nie odpowiada żadna z koncepcji przygotowana na potrzeby świata, może stworzyć za ich pomocą uniwersalną postać. To jest taką, która bardziej odpowiada jego zamysłowi, a jaka nie pasuje do schematów.

Mieszkaniec prowadzi osiadły tryb życia. Charakteryzuje go to, że posiada swoje miejsce w świecie, w nim żyje i pracuje. Nie ma różnicy czy będzie to cieśla, chłop w prostej chacie czy rybak z własnym kątem w doku. Jego byt jest ukształtowany przez pewne, określone miejsce. Podróżnik natomiast, jak łatwo się domyślić jest klasą mu przeciwstawną. Z jakiegoś powodu porusza się po zonach, zwiedza kraje, handluje za granicą. Może to być żeglarz, jeśli woli morskie wyprawy. Albo myśliwy, samowolny duch poruszający się na obrębach borów.

Klasy polityczne

Te klasy są uzależnione są od konfliktu Hanza - Wolne Miasta. Każda strona oferuje bezpośredniego aktywistę lub odpowiednik zbrojnego ramienia. W przypadku tego wyboru trzeba się liczyć na mniej lub bardziej pośrednie zwierzchnictwo różnych sił.


Agent Hanzy - wysłannik prawa w terenie. Dokonuje szeroko rozumianej weryfikacji czy zasady stanowione przez spółkę są przestrzegane. Ludzie na ogół szanują agentów, albo przynajmniej się ich boją. To bez różnicy, dopóki trzymani są w ryzach. Czasem trzeba podpisać umowę na spław drewna, kiedy indziej przypomnieć paru handlarzom, że samowolka jest mocno niewskazana. Agenci nie mają konkretnej listy obowiązków jeśli w danym momencie nie posiadają rozkazów z góry. Sami powinni wiedzieć co mają w dalej robić - jeśli skrewią, czujne oczy inspektorów szybko zauważą pomyłkę. Agenci Hanzy są teoretycznie nienaruszalni w większości miast. Te, które jawnie opowiedziały się przeciw spółce, przyjmują ich w swoje progi, jednakże pod wieloma restrykcjami.
Hierarchia: agenci kontrolują gubernatorów w miastach. Sami odpowiadają przed inspektorami, zaś inspektorzy przed Radą Hanzy.


Żołnierz Niebieskiej Armii - ,,błękitne wojsko” początkowo chroniło najważniejszych agentów Hanzy. Teraz to realna siła militarna, liczona w liczbie 600 000 ludzi. Żołnierze są dobrze opłacani i żyją w godziwych warunkach, a na pewno w porównaniu do większości najemnych awanturników. Dlatego wielu mężczyzn porzuca dotychczasowe kariery i oddaje się morderczym treningom, aby dostąpić zaszczytu wstąpienia do armii. Nie każdy z nich oczywiście wierzy w unifikacyjne prawidła Hanzy. Dopóki jednak soldat wypełnia swoje rozkazy, spełnia właściwe sobie zadanie.
Hierarchia: Każdy oddział posiada przydzielonego na stałe porucznika. Nad nim znajduje się komandor - jest to równocześnie człowiek od bardziej formalnych spraw. Najwyżej stoi admirał, jednak nawet on jest uzależniony od Rady Hanzy (patrz: agent).


Reprezentant Wolnego Miasta - na przestrzeni kilku dekad wyłoniło się parę metropolii, które w zdecydowany sposób głoszą myśli wolnościowe. To oczywiście prowadzi do eskalacji politycznego napięcia i zaostrzenia widma zimnej wojny. Reprezentant staje po drugiej stronie barykady. Jest odpowiednikiem agenta we wspomnianych miastach. Jednakże wśród tej struktury zależności nie są tak formalne. Każdy z nich odpowiada przed jedną delegaturą, wspólną dla danego miasta. W dużej mierze ich działalność służy powstrzymywaniu wpływów Hanzy, poza tym starają się nie ingerować przesadnie w życie obywateli.
Hierarchia: Reprezentant składa raporty przed Delegaturą lub bezpośrednio komunikuje się ze Związkiem Wolnych Miast (w nadzwyczajnych przypadkach).


Korsarz - gdyby Wolne Miasta stworzyły własną siłę militarną, mógłby byłoby to odebrane jako zbyt prowokacyjne działanie. Dlatego uznano, że trzeba się uciec do środków mniej legalnych. Korsarze, czyli tak zwane "tarcze", dla przeciętnego zjadacza chleba to po prostu kolejni, morscy rozbójnicy. W istocie jednak są opłacani przez Wolne Miasta i dokonują brudnej roboty, której nie można było zrealizować drogą oficjalną. Ataki na transportowce Hanzy, mniejsze miasta portowe, zastawianie wszelakich pułapek na szlakach handlowych - to ich dewiza. Poza wyprawami korsarze spędzają czas w kryjówkach, zazwyczaj na terenach nieznanych zatok. Należy oddać sprawiedliwość, to nie są zwykli bandyci. Większość z nich realnie podziela wiarę w słuszność poczynań i nie zaatakuje neutralnej strony. Jednak takie środowisko zawsze będzie rodzić patologie. Część z korsarzy lubi po prostu się wyżyć każdym, możliwym kosztem.
Hierarchia: ludzie ci porozumiewają się przez reprezentantów (patrz wyżej), ale odpowiadają uczynkami przed tymi samymi ludźmi, co tamci. Wewnętrzna hierarchia formuje się spontanicznie. Zazwyczaj po prostu osoba o najsilniejszym charakterze zostaje kapitanem statku.

Klasy specjalistyczne

Inne, domyślnie neutralne profesje zajmujące się konkretnymi czynnościami, ściśle sprzężonymi ze światem gry. Na starcie gracz może określić poglądy polityczne albo zupełnie odciąć się od konfliktu.


Lurker - w obrębach zon, na morskim dnie odnaleźć można liczne ruiny. Nie wiadomo skąd się wzięły i jak długo znajdują się tam, kompletnie zatopione. Badają je lurkerzy, czyli nurkowie w specjalnych akwalungach. Znaleźć tam coś, co doszczętnie nie przegniło to duża sztuka. Ci ludzie zajmują się wydobywaniem podobnych znalezisk i odsprzedawaniem ich za niebagatelne ceny przez pośredników. Co ważniejsze osoby we wszystkich zonach mają prywatnych lurkerów. Trzeba bowiem wiedzieć, że znaleźć profesjonalnego poławiacza jest bardzo trudno. Przygotowania do zawodu trwają całe lata, stój kosztuje fortunę, a i kariera często kończy się tragicznie.


Mechanik - w związku z obsługą wszelakiej maszynerii oraz implantów istnieje spore zapotrzebowanie na mechaników. Przeciętny reprezentant tej profesji zna działanie większość popularnych urządzeń, potrafi je naprawić, a nawet ulepszyć. Zazwyczaj posiada podstawową wiedzę w popularniejszych naukach ścisłych. Na statkach wyposażonych w silniki parowe posada mechanika jest właściwie temperamentna. Są to zazwyczaj praktyczni, małomówni ludzie, zamknięci w świecie swej hermetycznej profesji. Nawet nie próbujcie rozmawiać z nimi na inny temat niż układy scaleniowe.


Kapłan - na terenie Orion panuje jedna religia, hołdująca Noasowi. Jej założenia opierają się na oddawaniu czci morzu i kajaniu się przed jego potęgą. Kapłani żyją w świątyniach poza miastami, jednakże wszelkie celebracje i obrządki odprawiają oni na spienionych brzegach. Robią to czy zanosząc błagalne pieśni czy wyrzucając mnogość podarków w niebieską toń. Kapłani Noasa są znani z zamiłowania do alchemii i zielarstwa. Oni także produkują najlepsze i najdroższe wina na całym świecie. Swój autorytet podbudowują wiarą w umiejętność magicznych sztuczek okupowaną kuglarskimi trikami. Wiele osób istotnie wierzy w ich niezwykłą moc. Kapłani posiadają w swoich zasobach wiele ksiąg, stąd uchodzą za uczone głowy.


Pirat - nowotwór toczący każde większe wody, można także spotkać na lądzie. Są to ludzie, którym na niczym nie zależy prócz chwilowej chwały. Zbierają się w chaotyczne grupki, w których o pozycji decyduje prymitywna siła i jakie zespolone są krótkowzrocznym celem. To brutalni bandyci, ale nawet wśród nich panuje pewien niepisany kodeks, którego nie należy mylić z honorem. Słyną z tego, że stosują zakazane we wszystkich zonach implanty, nadające dodatkowych mocy swoim właścicielom. Jest to jednak okupowane okropnymi deformacjami ciała i duszy.



Rozgrywka będzie uciekać się do systemu tylko w ograniczonym stopniu i wiele tutaj wezmę “na oko”. Niemniej, aby urozmaicić narrację zdarzeniami losowymi każdą postać opisuje kilka statystyk, których specjalizacja roziąga się od wartości 1 do 10. Gracz może rozdzielić w sumie 25 punktów (domyślnie statystyki mają po 1 już na starcie).

Siła: ogólna tężyzna fizyczna. Bezpośrednio przekłada się na możliwość dźwigana, przesuwania obiektów, bijatykę czy walkę bronią białą.
Zręczność: koordynacja ręka-oko, obsługa broni palnej. Im wyższy pułap, tym trudniej zaskoczyć postać.
Nawigacja: orientacja w terenie. Tak na lądzie, jak i wodzie. Dobremu nawigatorowi wystarczy jedno spojrzenie na mapę, by stwierdzić, gdzie ruszać dalej.
Obycie: obejmuje charyzmę, ale i rozeznanie wśród obcych kultur. Wygadany, pełen ogłady człowiek odnajdzie się w każdym kręgu.
Mitologia: znajomość starych podań, istotna dla autorytetu kapłanów. Dawne mity zawierają wiele z zapomnianej wiedzy, której literę wciąż można ożywić.
Rzemiosło: równa jest każdej umiejętności wytwarzania/naprawiania, przy czym zakres jest szerszy dla mechaników. Istotna cecha dla użytkowników implantów.

W grze występuje system przedmiotów. Zarówno broń jak i pancerz posiadają wartości w ułamkach dziesiątych (np. 0,5 albo 1,2). Najważniejsza jest jednak liczba przed przecinkiem (pełna).
Załóżmy, że postać posiada dwie bronie. Jedna ma wartość ataku [1,2]. Druga jest trochę lepsza, statystyka równa jest [1,4]. Ogólny atak wynosi zatem [2,6]. Jednak przy zadawaniu obrażeń bierzemy pod uwagę tylko liczbę pełną czyli 2. Przy udanym ataku postać zadaje dodatkowe dwa punkty obrażeń.
Podobnie sumują się części pancerza. Każda liczba pełna to losowa szansa na zablokowanie jednego obrażenia. Dajmy na to, pancerz składa się z części: [0,8] [1,0] [1,2] daje ochronę w formie [3,0]. Mogą (choć nie muszą) zostać zanegowane trzy punkty obrażeń.

Przykładowa karta postaci powinna być rozpisana według schematu:

Imię/nazwisko/wiek:
Klasa:
Wygląd:
Charakter:
Historia:
Statystyki:

Co do rozmiarów karty, nie mam wymagań. Grunt żeby postać była żywa i przemyślana. W niektórych przypadkach będzie konieczny elaborat, tłumaczący zawiłości charakteru. Kiedy indziej przejdzie zwięzła, ale logiczna koncepcja. Całość proszę wysyłać na pw.
 

Ostatnio edytowane przez Caleb : 13-08-2014 o 22:09.
Caleb jest offline