Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-08-2014, 12:43   #1
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
[Materiały] Księstwa Graniczne

Na początek trochę reguł "survivalowych"

Tempo podróży
Jako drużyna poruszacie się z prędkością najwolniejszego członka drużyny, w tym wypadku krasnoluda. Całe szczęście tę niedogodność nadrabia pewnymi zaletami...

Szybkość = 3.
Tempo podróży (km/8h) = 24 km / 6 hexów.

Koń wierzchowy Jochana porusza się z Szybkością = 8.
Tempo podróży (km/8h) = 64 km / 16 hexów.

Tempo poruszania się zmniejsza rodzaj terenu / roślinność (wzgórza, lasy, itd.) i modyfikatory jak choroba, itd. Oto "koszt ruchu" dla tych czynników, które jako doświadczeni podróżnicy Wasze postacie potrafią wyliczyć


Las - 2
Szlak górski - 1,5
Góry - 3
Bagna (torfowiska, itd.) - 2,5
Pustynia - 2
Przeprawa przez rzekę - 0,5
Równinny - 1
Parowy / jary - 1,5
Kaniony - 2,5
Wzgórza - 1,5
Droga - 0,5
Ścieżka - 1
Jezioro / rzeka wpław - 2

Lekkie obciążenie - 1
Średnie obciążenie - 1
Duże obciążenie - 2
Deszcz, śnieg - 0,5
Ulewa, śnieżyca - 1,5
Mróz, upał - 0,5
Wichura, zamieć - 2
Tajfun - 4


Tutaj (i w wielu innych miejscach) powinienem zrobić podziękowania dla pewnego polskiego bloga...

Rany
Jak dostaniecie ranę, zwykle będzie zapisana w postaci np. ciężka (7). Stosuję system podobny do Neuroshimy.

W przypadku Waszych postaci i większości stworzeń średniego rozmiaru, wystarczy zadać następującą ilość obrażeń (po odliczeniu zbroi i Wt), żeby skrzywdzić:

1-3 Draśnięcie
4-6 Rana lekka (tu już zaczynają się ujemne modyfikatory i różne konsekwencje, jak ktoś ma zdolność Twardziela to ich nie odczuwa)
7-9 Rana ciężka
10-12 Rana śmiertelna
13+ Nagła śmierć

Z tym, że zbierając mniejsze rany postać jest w stanie wytrzymać (co prawda w bardzo złym stanie, ale jednak) odpowiednik dwóch ran śmiertelnych (np. sześć ran lekkich) - postacie celne, ale zadające niewielkie rany są tak samo niebezpieczne, jak powolni i nieumiejętni hard-hitterzy.

Powyżej 12 punktów ran jesteście traktowani jako krytycznie ranni - każda kolejna rana boli bardziej, możecie stracić przytomność, itd.

Oczywiście duże stworzenia, jak olbrzymy, wytrzymują więcej. A snotlingi mniej.

Leczenie
Test leczenia (jeden na ranę) z użyciem bandaży, ziołowych maści regenerujących, itd. leczy z automatu K10 punktów. Nieudany sprawę pogarsza o 1.

Przybory do leczenia, które są w posiadaniu chyba jednej postaci, starczają na dziesięć prób leczenia.

Dziennie leczy się jeden punkt rany, jeśli postać dba o odpoczynek.

Głodowanie
Reguły jak w 2ed.

---

Słowniczek

Wallerfangen - księstwo, z którego wyruszyliście.
Kirchheimbolanden - sąsiadujące z w.w. księstwo.
Steigerwald - niebezpieczny i tajemniczy Las Sztygarów, w którym przepadła karawana kupiecka.
Graf Daniel Rapp - ex-władca Kirchheimbolanden.
Guenter Zahn - książę Wallerfangen.
Nonnweiler - najbliżej leżąca Steigerwaldu osada księstwa Kirchheimbolanden.
Hassloch - leżąca nad bagnami wioska Kirchheimbolanden, w której podobno ukrywa się obalony książę.
Riesenburg / Karak Gulm - ludzkie miasto zbudowane w i wokół khazalidzkiej twierdzy zachowanej w idealnym stanie. Krasnoludy omijają miasto i rozmowy o nim jak tylko się da.
Eugen Holdinghausen - kupiec i przywódca nieszczęsnej karawany.
Yaadbam Kharz - plemię zielonoskórych, poważne zagrożenie dla księstw Kirchheimbolanden i Wallerfangen.
Geheultfang - tajemnicze pustkowia.
Las Stubnitz - las na północ od Wallerfangen i Kirchheimbolanden. Yaadbam Kharz ma w nim i leżących nieopodal górach swoje legowiska.
Górska Straż - nieformalne określenie na siły militarne księstw przystosowane do walki w górzystym terenie.
Księstwa Gorączki Złota - powstające jak grzyby po deszczu księstwa, szukające, z różnym skutkiem, złota w górach na wschodzie.
Rubieże - ogromne połacia niezamieszkanych, jałowych terenów leżących między księstwami lub grupkami księstw

---

Mapkę początkową wrzucam tutaj


Jałowe ziemie
Gęsty las
Las
Bagna
Woda
Teren skalisty
Zieleń
Granica Kirchheimbolanden



---

Punkty Doświadczenia - raz jeszcze

1. Organiczny rozwój postaci poprzez używanie cech i umiejętności (albo trening / nauczyciela). System podobny do BRP. Zarówno sukcesy jak i porażki mogą edukować.

Księgowość prowadzi MG.

2. Ogólne PD za każdą Złotą Koronę wydaną zgodnie z motywacją postaci.

Podstawowa motywacja postaci (tu celowo nazywanej awanturnikiem / bohaterem) powinna być nieograniczoną w czasie studnią bez dna, tak żeby zapewnić ciągłość gry.

Nie powinno być to nic nader skomplikowanego - czarodzieje chcą zgłębiać arkana magii, kupcy i łotrzykowie bogacić się i zdobywać władzę, a wojownicy doskonalić się w walce albo budować armię. Oczywiście możliwe mniej szablonowe rozwiązania, byle zgadzały się z podstawowym założeniem. Postaciom może się także poprzewracać w głowach - czarodziej chcący zostać dowódcą wojskowym? Why not.

Motywacja nie musi być koniecznie rozwojowa - niektórzy chcą po prostu pić, palić, chodzić na dziewki, co bardziej wyrafinowani otaczać się dobrami luksusowymi.

Oba kierunki (dekadencja i rozwój) mogą się przeplatać. Nie muszą być też z góry określone - awanturnik zmiennym jest.

3. Ogólne PD za rozwijanie i kończenie wątków z tła fabularnego postaci, zarówno w formie "PD za ZK" ("kupowanie" informacji o kulcie, który tropi BG, itd.) jak i PD za osiąganie pewnych kamieni milowych (pokonanie komórki kultu).

4. J.w. tyle że za wątek, który był sytuacją wyjściową dla postaci.

Dodatkowe formy PD
1. Nagroda za najlepszego posta w danej kolejce, wybieranego demokratycznie.

2. Nagroda MG za geniusz, spryt, błyskotliwość gracza, graczy lub całej drużyny.

Schemat rozwoju
Maksymalny osiągalny rozwój to +40 od poziomu początkowego cechy i +20 do umiejętności.

Żeby coś rozwinąć, trzeba uciułać ileś punktów rozwoju poprzez używanie danej cechy / umiejętności, a następnie wydać 100 ogólnych PD.

Rozwijanie umiejętności i zdolności
Większość zdolności i talenty magiczne są nie do nabycia jeśli nie rozpoczynaliście z nimi gry. Wyjątki to np. broń specjalna.

Praktyczne umiejętności i zdolności - 2 godziny praktyki dziennie przez 3-18 tygodni. Jeśli wymaga nauczyciela, BG przynajmniej przez połowę czasu musi być nadzorowany.

Intelektualne - 2 godziny nauki dziennie i 2 godziny tygodniowo w towarzystwie nauczyciela przez 8-18 tygodni. Jak wymaga jeszcze ćwiczeń praktycznych, to dodatkowe 2 godziny tygodniowo.

Interpersonalne - czas nauki to 100 dni minus Ogłada.

Zwykle honorarium za godzinę nauczyciela waha się od 1 ZK do nawet 12 ZK.

Przyspieszanie szkolenia - do maks. 10h / dzień.

Nauka czarów
Wymagania czasowe jak w przypadku umiejętności intelektualnych. Zakładam, że tylko czarodzieje, którzy nie znają ani jednego zaklęcia magii tajemnej, potrzebują nauczyciela w toku dalszej edukacji.

Źródła zaklęć: inni czarodzieje (na zasadzie udostępnienia opisu czaru) albo księgi magiczne i zwoje.
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: psionik, Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 20-08-2014 o 18:45.
Lord Cluttermonkey jest teraz online