Na początek trochę reguł "survivalowych"
Tempo podróży
Jako drużyna poruszacie się z prędkością najwolniejszego członka drużyny, w tym wypadku krasnoluda. Całe szczęście tę niedogodność nadrabia pewnymi zaletami...
Szybkość = 3.
Tempo podróży (km/8h) = 24 km / 6 hexów.
Koń wierzchowy Jochana porusza się z Szybkością = 8.
Tempo podróży (km/8h) = 64 km / 16 hexów.
Tempo poruszania się zmniejsza rodzaj terenu / roślinność (wzgórza, lasy, itd.) i modyfikatory jak choroba, itd. Oto "koszt ruchu" dla tych czynników, które jako doświadczeni podróżnicy Wasze postacie potrafią wyliczyć
Las - 2
Szlak górski - 1,5
Góry - 3
Bagna (torfowiska, itd.) - 2,5
Pustynia - 2
Przeprawa przez rzekę - 0,5
Równinny - 1
Parowy / jary - 1,5
Kaniony - 2,5
Wzgórza - 1,5
Droga - 0,5
Ścieżka - 1
Jezioro / rzeka wpław - 2
Lekkie obciążenie - 1
Średnie obciążenie - 1
Duże obciążenie - 2
Deszcz, śnieg - 0,5
Ulewa, śnieżyca - 1,5
Mróz, upał - 0,5
Wichura, zamieć - 2
Tajfun - 4
|
Tutaj (i w wielu innych miejscach) powinienem zrobić podziękowania dla pewnego polskiego bloga...
Rany
Jak dostaniecie ranę, zwykle będzie zapisana w postaci np.
ciężka (7). Stosuję system podobny do Neuroshimy.
W przypadku Waszych postaci i większości stworzeń średniego rozmiaru, wystarczy zadać następującą ilość obrażeń (po odliczeniu zbroi i Wt), żeby skrzywdzić:
1-3 Draśnięcie
4-6 Rana lekka (tu już zaczynają się ujemne modyfikatory i różne konsekwencje, jak ktoś ma zdolność Twardziela to ich nie odczuwa)
7-9 Rana ciężka
10-12 Rana śmiertelna
13+ Nagła śmierć
Z tym, że zbierając mniejsze rany postać jest w stanie wytrzymać (co prawda w bardzo złym stanie, ale jednak) odpowiednik dwóch ran śmiertelnych (np. sześć ran lekkich) - postacie celne, ale zadające niewielkie rany są tak samo niebezpieczne, jak powolni i nieumiejętni hard-hitterzy.
Powyżej 12 punktów ran jesteście traktowani jako krytycznie ranni - każda kolejna rana boli bardziej, możecie stracić przytomność, itd.
Oczywiście duże stworzenia, jak olbrzymy, wytrzymują więcej. A snotlingi mniej.
Leczenie
Test leczenia (jeden na ranę) z użyciem bandaży, ziołowych maści regenerujących, itd. leczy z automatu K10 punktów. Nieudany sprawę pogarsza o 1.
Przybory do leczenia, które są w posiadaniu chyba jednej postaci, starczają na dziesięć prób leczenia.
Dziennie leczy się jeden punkt rany, jeśli postać dba o odpoczynek.
Głodowanie
Reguły jak w 2ed.
---
Słowniczek Wallerfangen - księstwo, z którego wyruszyliście.
Kirchheimbolanden - sąsiadujące z w.w. księstwo.
Steigerwald - niebezpieczny i tajemniczy Las Sztygarów, w którym przepadła karawana kupiecka.
Graf Daniel Rapp - ex-władca Kirchheimbolanden.
Guenter Zahn - książę Wallerfangen.
Nonnweiler - najbliżej leżąca Steigerwaldu osada księstwa Kirchheimbolanden.
Hassloch - leżąca nad bagnami wioska Kirchheimbolanden, w której podobno ukrywa się obalony książę.
Riesenburg / Karak Gulm - ludzkie miasto zbudowane w i wokół khazalidzkiej twierdzy zachowanej w idealnym stanie. Krasnoludy omijają miasto i rozmowy o nim jak tylko się da.
Eugen Holdinghausen - kupiec i przywódca nieszczęsnej karawany.
Yaadbam Kharz - plemię zielonoskórych, poważne zagrożenie dla księstw Kirchheimbolanden i Wallerfangen.
Geheultfang - tajemnicze pustkowia.
Las Stubnitz - las na północ od Wallerfangen i Kirchheimbolanden. Yaadbam Kharz ma w nim i leżących nieopodal górach swoje legowiska.
Górska Straż - nieformalne określenie na siły militarne księstw przystosowane do walki w górzystym terenie.
Księstwa Gorączki Złota - powstające jak grzyby po deszczu księstwa, szukające, z różnym skutkiem, złota w górach na wschodzie.
Rubieże - ogromne połacia niezamieszkanych, jałowych terenów leżących między księstwami lub grupkami księstw
---
Mapkę początkową wrzucam tutaj
Jałowe ziemie
Gęsty las
Las
Bagna
Woda
Teren skalisty
Zieleń
Granica Kirchheimbolanden
---
Punkty Doświadczenia - raz jeszcze
1. Organiczny rozwój postaci poprzez używanie cech i umiejętności (
albo trening / nauczyciela). System podobny do BRP. Zarówno sukcesy jak i porażki mogą edukować.
Księgowość prowadzi MG.
2. Ogólne PD za każdą Złotą Koronę wydaną zgodnie z motywacją postaci.
Podstawowa motywacja postaci (tu celowo nazywanej awanturnikiem / bohaterem) powinna być nieograniczoną w czasie studnią bez dna, tak żeby zapewnić ciągłość gry.
Nie powinno być to nic nader skomplikowanego - czarodzieje chcą zgłębiać arkana magii, kupcy i łotrzykowie bogacić się i zdobywać władzę, a wojownicy doskonalić się w walce albo budować armię. Oczywiście możliwe mniej szablonowe rozwiązania, byle zgadzały się z podstawowym założeniem. Postaciom może się także poprzewracać w głowach - czarodziej chcący zostać dowódcą wojskowym? Why not.
Motywacja nie musi być koniecznie rozwojowa - niektórzy chcą po prostu pić, palić, chodzić na dziewki, co bardziej wyrafinowani otaczać się dobrami luksusowymi.
Oba kierunki (dekadencja i rozwój) mogą się przeplatać. Nie muszą być też z góry określone - awanturnik zmiennym jest.
3. Ogólne PD za rozwijanie i kończenie wątków z tła fabularnego postaci, zarówno w formie "PD za ZK" ("kupowanie" informacji o kulcie, który tropi BG, itd.) jak i PD za osiąganie pewnych kamieni milowych (pokonanie komórki kultu).
4. J.w. tyle że za wątek, który był sytuacją wyjściową dla postaci.
Dodatkowe formy PD
1. Nagroda za najlepszego posta w danej kolejce, wybieranego demokratycznie.
2. Nagroda MG za geniusz, spryt, błyskotliwość gracza, graczy lub całej drużyny.
Schemat rozwoju
Maksymalny osiągalny rozwój to +40 od poziomu początkowego cechy i +20 do umiejętności.
Żeby coś rozwinąć, trzeba uciułać ileś punktów rozwoju poprzez używanie danej cechy / umiejętności, a następnie wydać 100 ogólnych PD.
Rozwijanie umiejętności i zdolności
Większość zdolności i talenty magiczne są nie do nabycia jeśli nie rozpoczynaliście z nimi gry. Wyjątki to np. broń specjalna.
Praktyczne umiejętności i zdolności - 2 godziny praktyki dziennie przez 3-18 tygodni. Jeśli wymaga nauczyciela, BG przynajmniej przez połowę czasu musi być nadzorowany.
Intelektualne - 2 godziny nauki dziennie i 2 godziny tygodniowo w towarzystwie nauczyciela przez 8-18 tygodni. Jak wymaga jeszcze ćwiczeń praktycznych, to dodatkowe 2 godziny tygodniowo.
Interpersonalne - czas nauki to 100 dni minus Ogłada.
Zwykle honorarium za godzinę nauczyciela waha się od 1 ZK do nawet 12 ZK.
Przyspieszanie szkolenia - do maks. 10h / dzień.
Nauka czarów
Wymagania czasowe jak w przypadku umiejętności intelektualnych. Zakładam, że tylko czarodzieje, którzy nie znają ani jednego zaklęcia magii tajemnej, potrzebują nauczyciela w toku dalszej edukacji.
Źródła zaklęć: inni czarodzieje (na zasadzie udostępnienia opisu czaru) albo księgi magiczne i zwoje.
Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 20-08-2014 o 18:45.