Wątek: 4 domy Tzeencha
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-08-2014, 17:13   #3
Python
 
Python's Avatar
 
Reputacja: 1 Python jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skałPython jest jak klejnot wśród skał
Pomysł, a raczej zarys całkiem interesujący. Tylko zdaje mi się, że poza epatowaniem psychozą i grozą niewiele, więcej w tym jest. Może się mylę, bo przedstawiłeś tylko zarys tego, co masz zamiar zrobić.
Myślę jednak, że ilość pokoi jest zdecydowanie za duża. Z doświadczenia wiem, że jeżeli w jednej sesji MG nagromadzi zbyt wiele rzeczy strasznych, odrażających to w pewnym momencie gracze się znudzą i zaczną po prostu śmiać się z kolejnej krwawej sceny, kolejnego NPCa wylewającego łzy. Przestanie być to dla nich w jakikolwiek sposób interesujące.

Dozowanie strachu i grozy, to ważna umiejętność. Ważne jest też to o czym wspomniał valtharys, że należy dostosować grozę i zagadki do postaci graczy. Tylko w ten sposób będziesz uzyskasz odpowiedni poziom zaangażowania graczy.
Ich postacie muszą mieć jakiś konkretny cel i być związane z tym, co się dzieje. Bez tego kolejne sceny grozy nic dla nich nie będą znaczyć. Tylko w momencie, gdy gracz jest osobiście zaangażowany można uzyskać odpowiedni poziom oddziaływania. Tym bardziej jest to istotne jeżeli jesteś początkującym MG i masz świeżych graczy.
Aby twój pomysł chwycił i zadziałał na graczy musisz odwołać się do ich postaci.

Może zamiast pojedynczego domu wypełnionego pokojami grozy, lepiej to rozbić na kilka pomieszczeń.
Na przykład BG wykonują jakąś misję (mniejsza o to jaką) i wchodzą, czy to do jakieś karczmy, gabinetu ważnego NPC. W tym momencie aspekt Tzeencha przejmuje władzę nad tym miejscem i opisujesz im przygotowany przez siebie pomysł. Akcja w pokoju może być powiązana z początkową misją, ale nie musi.
Gracze zapewne początkowo będą zagubieni, ale w końcu naprowadzisz ich na sposób wydostania się z tego więzienia.

W następnej przygodzie, czy też po kilku mniejszych misjach sytuacja się powtarza. Możesz wykorzystać jakiś motyw, który ich naprowadzi na to, że zaraz coś się może stać. Może to być jakiś dziwny zwierzęcy łeb zawieszony na ścianie jako trofeum, waza z przerażającymi płaskorzeźbami. Coś charakterystycznego, co będzie działać w świadomości graczy, jak wytrych.
Znowu przeniosą się do pokoju opanowanego przez aspekt Tzeencha.

Po kilku tego typu akcjach wpędzisz graczy w niezłą paranoję i zaczną się bać wchodzić do jakiekolwiek pomieszczenia i na pewno będą wypatrywać charakterystycznego elementu.

Dzięki temu możesz mieszać aspekty, a nie zebrać ich dużą liczbę w jednym miejscu.
Może być to motyw większej kampanii. Gracze będę musieli się dowiedzieć, co się dzieje, dlaczego to spotyka ich postacie i jak temu zaradzić.
To oczywiście wymaga sporego nakładu pracy i czasu, aby to rozegrać. Moim zdaniem ma to jednak spory potencjał na interesującą i wciągającą kampanię grozy w Młotka.
 
__________________
Pies po kastracji nie staje się suką.
"To mój holocaust - program zagłady bogów"
"Odważni nigdy nie giną, mając tylko wiarę i butelki z benzyną" Konstruktor
Python jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem