Kolejna odsłona Kronik Mutantów była okazją, aby znów wcielić się w Imperialczyka, członka klanu Dunsirn, podporucznika sił operacji specjalnych „Hunters”. Lubię tą postać, więc grało mi się wyśmienicie. Klimat Merkurego, tak inny od znanych z pierwszej części wenusjańskich lokacji, też przypadł mi do gustu. Koncepcja gigantycznych jaskiń z położonymi na ich dnie miastami-kopcami, wielopasmowa sieciostrada, czy też pokryta wiecznym śniegiem graniczna strefa porzuconych prowincji – wszystko ciekawie przedstawione i opisane bez zarzutu.
Fabuła jak przystało na Doom Troopera obfitowała w wartką akcję – prowadzenie działań wojennych w arktycznych warunkach, międzykorporacyjne tarcia, zmagania z potężnym Nefarytą, zdradę i tym podobne motywy. Po prostu – klasyka, to czego można się było spodziewać w ramach gatunku.
Plusy: setting (kosmodrom, Longshore, baza Kartelu, kopalnie), bohaterowie niezależni (wkurzający i zadzierający nosa Tatsu, ostry jak sierp i twardy jak młot pułkownik Harding, przebiegła Nicola Brannaghan), akcja, duża swoboda, jaką mieli gracze we współtworzeniu świata przedstawionego.
Minusy: W zasadzie nie ma. Może pod koniec trochę zaczęła już nużyć strzelanina, ale w końcu jakoś trzeba zasłużyć na tytuł Żołnierza Zagłady.
Dziękuję mistrzowi i współgraczom za sesję – świetnie się z wami tworzy opowieść
Do następnego razu!