Cytat:
ZAPRASZAMY KAŻDEGO DO DOŁĄCZENIA W DOWOLNYM MOMENCIE Jest kilka zasad zabawy:
- Lokalizacja się nie zmienia - wszystko rozgrywa się w karczmie i jej obejściu.
- Można kierować postaciami tła jak np. dziewką karczemną, pod warunkiem, że nie prowadzą ich już inni gracze - wtedy trzeba się konsultować, można stworzyć razem dialog.
- W pierwszym poście każdy musi opisać wygląd swojej postaci - najlepiej ze zdjęciem.
- Jeśli dojdzie do starcia między postaciami graczy, o wyniku decydują rzuty kością k10 bez względu na atrybuty fizyczne, psychiczne i posiadaną broń. Postacie graczy mogą się wspierać, wtedy ich wynik się sumuje. Przewaga 3 i więcej oczek oznacza, że można odebrać życie pokonanej postaci. Gracz, który wygrał starcie ma obowiązek klimatycznego opisu potyczki w oparciu o wyniki rzutów.
Wszelkie wątpliwości wyjaśniamy w komentarzach. |
-------------------------------------------------------------------------
W Ostatniej Karczmie przy kominku
Ober jako miasto handlowe, miało wyjątkowo dobrą infrastrukturę. Połączono je z innymi większymi miastami brukowanym, imperialnym traktem, od którego odchodziły liczne, drobne dróżki, pnące się pomiędzy osadami niczym nitki pajęczyny. Tylko jedna z takich nitek prowadziła donikąd, ginąc pomiędzy górami
Urgh-Che. Dalej żyły istoty, o których istnieniu nawet magom się nie śniło. Mityczne stwory – równie piękne, co krwiożercze. Żadna człowiecza istota nie wróciła stamtąd bez szwanku na ciele czy duszy. Jedynymi rasami
Imperium, które z rzadka odwiedzały
Szare Krainy – bo tak nazywano obszary za Urgh-Che - były górskie trolle i orki.
Iskra zatrzymała się przed zejściem do niewielkiej dolinki. Przed nią roztaczała się malownicza korona szczytów Urgh-Nes, przedgórza Urgh-Che. To za tymi szczytami kończyła się imperialna dróżka. Tu zaś pośrodku malowniczej dolinki, pokrytej obecnie białym puchem, tuż nad wartkim, górskim strumykiem stała wielka stodoła, a zaraz za nią solidny budynek z kamienia.
Rudowłosa westchnęła z ulgą na widok dymu, który unosił się z komina. Była naprawdę zmęczona, zważywszy, ze ostatnie kilkadziesiąt karpli musiała przejść pieszo, bo żaden koń nie był w stanie sprostać wyzwaniu górskiej ścieżki w środku zimy. W duchu zaklęła siarczyście. Dlaczego jej zleceniodawca umyślił sobie spotkanie akurat tutaj w
Ostatniej Karczmie na szlaku? Iskra na dobrą sprawę nie wiedziała zbyt wiele o artefakcie, który z takim trudem wykradła dla swojego zleceniodawcy, poza tym, że miał postać kolczyka - mało praktyczne rozwiązanie, ale jakże typowe dla błyskotkolubnych elfów.
Otrzepawszy kożuch i buty ze śniegu, mała istota popchnęła ciężkie, dębowe drzwi, nawet nie pukając. Ze środka pomieszczenia uderzył ją powiew ciepła. Kominek! I to jaki wielki. Spragniona ciepła kobietka weszła do środka, zmierzając prosto w stronę ognia i rozglądając się ciekawie na boki. O dziwo, mimo tego że karczma była naprawdę ostatnim tego rodzaju budynkiem na szlaku do
Szarych Krain, gości było całkiem sporo.
- Powitać w skromnych progach! – przywitał ją jowialnie stary krasnolud zza szynku.
- A dzień dobry, panie. – przywitała się grzecznie, wyciągając zmarznięte dłonie do ognia.
- Co to będzie dla panienki? - Moja odda królestwo za miskę gorącej strawy i kufel dobrego piwa.
- Się robi, królewno. – odkrzyknął krasnolud, mimo że pomieszczenie nie było wcale wielkie –
U Starego Munka jest najlepsze piwo pszenne w całym Północnym Imperium. Siadaj panna wygodnie gdzieś, a okrycie rzuć na belkę koło ognia, to szybciej się osuszy.
Nie trzeba było dwa razy zapraszać
Iskry. Z przyjemnością pozbyła się nie tylko futra, ale też przemoczonych butów i na bosaka, z zarzuconym na plecach tobołkiem powędrowała do wolnego stolika.
Iskra, rasa: człowiek, klasa nożownik-włamywacz
Teraz pozostało tylko czekać aż ktoś zwróci uwagę na jej ognistą czuprynę i bogaty zestaw noży za pasem oraz w kieszeniach kubraka. A potem zagada:
"Szlak mieni się w księżycu perłami losu" <-- bardziej idiotycznego hasła nie dało się chyba wymyślić, dlatego
Iskra była niemal pewna, że jej pracodawca jest długouchym elfem.