Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 04-10-2014, 20:09   #1
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Księstwa Graniczne II - Komentarze

Organizacja sesji i informacje ogólne
Pierwsza rzecz i najważniejsza - sesja zaczyna się w urodziny Aro.isa, także wszystkiego najlepszego!

Drużynowy gdoc do walk i dialogów

Materiały do sesji, póki co z małym wprowadzeniem do walki i zarysem pierwszoedycyjnych Księstw Granicznych

Karty postaci. Mechanika niestandardowa, więc nie musicie nic uzupełniać w lastinnowych panelach - trzymam wszystko w Excelu.

Ekwipunek. Jeśli komuś zapomniałem napisać, posiada standardowy zestaw awanturnika: dwa zestawy ubrań (letnie / zimowe), plecak, koc, sakiewka, hubka i krzesiwo, latarnia i pół litra oleju, racje żywnościowe na siedem dni, bukłak, ostrzałka, garnek, łopata, łom, sztylet. Standardowo każdy dostaje 10 ZK, chyba że zaznaczyłem inaczej na gdocu.

Rzuty. Wszystkie rzuty wykonuję ja. Nie naginam w żadną stronę, bo losowość to fundamentalne założenie tej sesji.

Opis ważniejszy niż mechanika. Tak jak w nazwie podpunktu. Tyczy się przede wszystkim interakcji z bohaterami niezależnymi, ale nawet pułapki da się rozbroić bez ani jednego rzutu (i bez ani jednego rzutu w nie wpaść). Także mile widziane opisy bardziej szczegółowe. Walka również narracyjna – zajmijcie się opisem, a mechanikę brawurowych akcji zostawcie mi i nie przejmujcie się jakimiś „szaleńczymi atakami” czy innymi pierdołami. Mechanicznie bohater może walczyć albo uciekać. Więcej informacji o walce przekażę w odpowiednim gdocu.

Punkty Szczęścia. Nie występują. Ranald nie darzy Księstw Granicznych szczególną sympatią.

Punkty Przeznaczenia. Nie wiecie, ile ich macie. Proszę się nie sugerować rozwiązaniem w równoległej sesji, w której każda postać ma po dwa punkty przeznaczenia. Jednak nawet w sytuacji, gdy któraś z postaci będzie miała zero punktów przeznaczenia i jej życie będzie zagrożone, kapryśni bogowie mogą okazać się łaskawi - wykonuję rzut k10 na "magiczną liczbę", którą wybieraliście podczas tworzenia postaci (proszę o ich ponowne podanie w komentarzach).

Tempo odpisywania. Standardowo przyjąłem 5+2, ale temat zostawiam otwarty.

Formatowanie wiadomości. Dowolne. Jedyny warunek z mojej strony to czytelność.

Drużynowy kartograf. Przyjmuję, że w świecie gry kartografem jest Etheldred Uprzejma, gdyż jako jedyna posiada odpowiednie umiejętności i przybory. Nie chcę obarczać nikogo koniecznością aktualizowania mapek, także będę robił to sam. Mapki nie będą aktualizowane, gdy stracicie w.w. postać, rozdzielicie się lub zwyczajnie zgubicie się w dziczy.

Przywództwo. Wiem, że forma sesji kładąca nacisk na dużą ilość decyzji podejmowanych między graczami prowadzi do hiperinflacji komentarzy, co można zauważyć na przykładzie mojej równoległej sesji. Także żeby to nieco ograniczyć, przy podejmowaniu decyzji np. przy planowaniu zasadzki, itd. będę wybierał jednego gracza, który ma ostatnie słowo, nie zabraniając reszcie komentarzy i sugestii.

Punkty doświadczenia. Umiejętności rozwijają się poprzez ich używanie lub trening, czy też naukę. Ludzie mają tę przewagę nad innymi rasami, że rozwijają się szybciej. Ćwiczenie umiejętności "na sucho" to zwykle proces długotrwały (zasady podobne do pierwszoedycyjnego Potępieńca) i zawsze lepiej opłaca się stosowanie ich w praktyce podczas poszukiwania przygód. Cechy postaci takie jak siła rozwijają się o jeden punkt po zdobyciu dziesięciu rozwinięć odpowiednich umiejętności.

Timeline. Zaczynamy grę czwartego Kaldezeita 2514 roku KI.

Postacie - jeszcze raz:
Hazard jako Noah - elf, który jakimś cudem przeżył niewolę enigmatycznej Maszyny Czarnego Klejnotu jako niedościgniony w swym fachu zabójca, wykonujący egzekucje na kiwnięcie palca czarnoksiężnika Maladiusa. Pozbierał się z amnezji dzięki pomocy Sigmarytów i tym razem stanął po drugiej stronie barykady, rozdając według własnego uznania naiwnie pojmowane dobro i sprawiedliwość. Przy okazji stara się odzyskać utracone wspomnienia.

Aro.is jako Etheldred Uprzejma - adoptowana przez kupiecką rodzinę z Nuln i wychowana na zaradną damę kobieta, która uciekła od znęcającego się męża do Księstw Granicznych, gdzie oferowała swoje wykształcenie i umiejętności, pracując jako wędrowny rozjemca (pewnie przy pomocy zbrojnego ramienia Noaha ) lub realizując własne inicjatywy kupieckie. Obok niej nieodłączny towarzysz - pies Aldegar.

Earendil jako Wolfgang Eisenhauer - wielki, rosły siłacz, który urodził się, gdy kometa przelatywała przez nieboskłon. Uważany za przyszłego bohatera ze względu na znamię w kształcie litery T. Jego rodzina nie wytrzymała ucisku feudalnego i uciekła do księstwa założonego przez Sigmarytę Mira Hafloka. Specjalista od broni wszelakiej, z naciskiem na - niemal jak typowy Landsknecht - dwuręczną i palną. Najemnik ideału - naiwnej idei wieczystego pokoju i zjednoczenia całego kontynentu.

Fyrskar jako sir Raison, bretoński rycerz po przejściach, związanych z Czerwoną Ospą i śliską sytuacją rodzinną. Przed prostym ludem i nieznajomymi udaje fanatycznego, emanującego praworządnością poszukiwacza Graala, choć tak naprawdę to tylko gładkie, uroczyste słówka okraszające prostą duszę zabijaki.

Karl Franz jako Hakri Noranson - gbur i prostak z górniczej rodziny khazadów, który za wybitne zasługi ojca został wcielony do królewskiej gwardii przybocznej. Specjalista od broni wszelakiej i wykształciuch. Brak pokory wobec przełożonych skazał go na tułaczkę po Pograniczu. Spłaca dług wdzięczności wobec Etheldred za uratowanie przed pręgierzem.

Roger jako niziołek Giuseppe Vittone - znachor, wychowanek tileańskiej trupy cyrkowej i niepoprawny awanturnik. Podobno potrafi przepowiadać przyszłość. Pasjonat gryzoni, zawsze w nieodłącznym towarzystwie Gianni i Leo - dwóch małych szczurków.

Co potraficie. Przede wszystkim, potraficie się bić i do tego bardzo stylowo - trzy postacie biegle władają bronią dwuręczną, inne dwie palną lub unieruchamiającą. Nie macie żadnego problemu z umiejętnościami socjalnymi, jeśli nie przybierają postaci logicznej argumentacji - zdecydowanie bardziej wolicie zastraszać, przesłuchiwać, torturować albo rozwiązywać problemy kłamstewkami i przekupstwem. Aż trzy postacie wykazują zdolności przywódcze i znają się na strategii i taktyce. Etheldred Uprzejma i Sir Raison są wykształceni w naukach akademickich na poziomie początkujących pracowników uniwersytetu lub dobrych studentów, a Hakri Noranson to niemal chodząca encyklopedia. Przez "nauki akademickie" rozumiem całą spisaną wiedzę Starego Świata, od archeologii, po religię i prawo, na zakazanej wiedzy kończąc. Jeśli chodzi o zwierzęta, macie trzy konie, kucyka, dwa psy, dwa szczury. Zwierzyniec przebił równoległą sesję. Noah potrafi świetnie się skradać i otwierać zamki. Raczej dacie sobie radę w dziczy. Etheldred zna się również na handlu, monetoznawstwie, wycenie, kartografii i... Księgowości. Jeśli miałbym wskazać jakieś wady, to żadna z postaci nie zna się na kradzieży kieszonkowej, pułapkach, truciznach, nie wspominając o ars magica. Na Waszym miejscu nie prowokowałbym też ryzykownych sytuacji związanych ze wspinaczką, czy też pływaniem.

Szybkie wprowadzenie do specyfiki Pogranicza:
Prawo i Sprawiedliwość. Ustanawiane prawa są tak różnorodne jak księstwa. Jedyne wspólne mianowniki to okrutność i surowość. Częściej niż w cywilizowanych rejonach Starego Świata spotyka się samozwańczych sędziów – świrów i łowców głów. Z drugiej strony, Księstwa Graniczne to idealny teren dla ludzi, którzy chcą kręcić brudne interesy, jak niewolnictwo czy narkotyki. Nie ma żadnej instytucji łowców czarownic jak w Imperium, jedynie pojedyncze grupy religijnych fanatyków. Z tego powodu wszelkie zakazane kulty i czarownicy będący na bakier z prawem Kolegiów Magii mają ułatwione zadanie.

Księstwa. Przede wszystkim, rozmiary państewek często nie przekraczają rozmiarów folwarku imperialnego magnata, a co dopiero prowincji takiej jak Reikland. Leżą rozrzucone po Rubieżach - będę stosował tę nazwę do wszelkich jałowych ziem oddzielających pasy żyznych gruntów. Wraz z mniejszym rozmiarem oczywiście mniejsze zaludnienie. Księstwo musi być samowystarczalne – inaczej szybko byłoby wchłonięte przez sąsiadów. Handel z tego powodu ogranicza się głównie towarów, w których dane państwa są wyspecjalizowane. Ilość księstw można liczyć w dziesiątkach, a i tak łącznie nie zajmują wiele więcej niż połowy tego rejonu. Populacja miast nie przekracza z reguły czterech tysięcy.

Handel i transport. Dla miłej odmiany od Imperium, transport rzeczny niemalże nie istnieje. Rzeki to głównie rozdrobnione, małe strumienie, znikające pod ziemią, wpadające do jam, szczelin, przepaści, bagien, itd. W transporcie lądowym dominują muły i konie. Wozy i dyliżanse nie mają zastosowania ze względu na ukształtowanie terenu. Trakty międzypaństwowe nawet jeśli są, to trudno je na dłuższy okres czasu utrzymać w dobrym stanie. Ogólnie rzecz biorąc, Księstwa Graniczne są mało cywilizowanym i dzikim terenem, w którym trudno utrzymać lokalny porządek, a co dopiero organizować większe struktury. Mapy całego rejonu nie sporządzono.

Kultura. Tygiel. Wszystkie cywilizacje Starego Świata.

Niewolnictwo. Głównym źródłem są autochtoni i półorki. Oczywiście każdy humanoid może skończyć prędzej czy później jako niewolnik.

Wojsko. Trudno jednoznacznie określić charakter sił militarnych Księstw, ale zwykle to jednostki przystosowane do walki w trudnym terenie, zbiorowo określane Górską Strażą. Etymologia zwrotu wzięła się bodajże z imperialnych kompanii karnych wysyłanych do patrolowania przygranicznych gór. Przeważają wojska o charakterze najemnym.

Burza mózgów
Cytat:
Po wylosowaniu wszystkich bohaterów razem dochodzimy do konsensusu: co, gdzie, jak?
Profil drużyny. Z racji tego, jakie postacie wylosowaliście, rozpocznę dyskusję proponując coś w rodzaju egzekutorów z dodatku do drugiej edycji - Królestw Renegatów.

Egzekutorzy wędrują po Księstwach Granicznych, zapewniając sprawiedliwość lub, jeżeli im się nie uda, zemstę. Czasami zapewniają również przypadkową przemoc, ponieważ każdy może się przecież pomylić. Generalnie rzecz biorąc, egzekutorzy przestrzegają jednak kodeksu postępowania. Nie zwracają uwagi na władze i prawa poszczególnych księstw, polegając całkowicie na osobistej etyce i umiejętności demaskowania prawdziwych złoczyńców. Większość egzekutorów traktuje zdeprawowanych przedstawicieli własnej profesji jako najgorszych oprychów, ponieważ mogą oni przyczynić się do prawdziwego rozkwitu zła tuż pod nosami orędowników sprawiedliwości.

Dla klimatu moglibyście wspólnie zająć się przygotowaniem własnego, zindywidualizowanego kodeksu przestępstw i kar, który niekoniecznie musi kierować się logiką, sprawiedliwością, itp.

Co, gdzie, jak?
Jako MG zaznaczam jedynie swoje dwie preferencje: lubię grać małomiasteczkowo i kładę duży nacisk na eksplorację nieznanych terenów.

Jeśli chodzi o księstwa, sylwetki władców, organizacje przestępcze, itd. - droga wolna. Mam dużo miejsca na mapie i wcisnę chyba każdy pomysł. Im większy rozmach, tym lepiej.

Dopuszczam możliwość spotkania postaci i miejsc z przygód i kampanii do pierwszej edycji - zgodnie z kanonem albo w całkowicie nowej odsłonie. To samo tyczy się równoległej sesji, chociaż wolałbym nie startować drużyną w jej okolicy (czyli odpadają księstwa Wallerfangen i Kirchheimbolanden, księstwa Gorączki Złota, las Steigerwald, itd.).

Nie bawimy się w Karak Azgal, co by nie podkradać bardzo dobrego pomysłu na sesje Mortarelowi.

Dziesięć pomysłów z czapy, co by Was trochę rozruszać:
- dwa rywalizujące ze sobą księstwa położone po przeciwnych brzegach wielkiego słonego jeziora na wzór Morza Kaspijskiego
- Odbudowana Prowincja Sollandu - księstwo założone jako żart przez grupkę jemarystów "na haju", które z czasem stało się jednym z ważniejszych graczy w regionie
- propozycja Fyrskara: nowy książę ściga swego zbiegłego poprzednika
- chętnie wszelkie motywy z Khemri, nawet jeśli tylko w tle - na przykład gonitwa za przestępcą prowadzi bohaterów na trop starożytnego grobowca
- egzekutor kontra egzekutor, czyli moje prawo jest mojsze niż twojsze
- bohaterowie wpadają w zasadzkę
- bohaterowie przeprowadzają obławę
- rozpoczynamy od pościgu (konnego lub pieszego)
- bohaterowie na tropie nielegalnych walk gladiatorów
- rozpoczynamy od nieudanej publicznej egzekucji
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 04-10-2014 o 20:24.
Lord Cluttermonkey jest offline