Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-10-2014, 04:24   #9
Someirhle
 
Someirhle's Avatar
 
Reputacja: 1 Someirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputację
Ad.1
Jeśli dobrze pamiętam stare nazewnictwo (z angielska Great Fortitude, czyli dobrze pamiętam), to pas obdarza atutem Zwiększona Wytrwałość. Księga Broni i Ekwipunku została u nas wydana pod 3.0 i zachowuje nazewnictwo z podręczników źródłowych 3.0, podczas gdy w 3.5 wiele terminów i nazw zmieniono - stąd różnica i brak wymienionego atutu w podręczniku.

Ad.2
Czar "przekształcenie siebie" pozwala ci uzyskać rasowe premie i właściwości dowolnego humanoida, w którego możesz się przemienić, więc moc jest przydatna niezależnie od tego, czy sama maska zdradza przebranie. Co do samego aspektu przebrania, jest tysiąc sposobów, żeby uczynić maskę przydatną i w tym zakresie, z których najprostszym jest po prostu nie nosić jej cały czas (ale trzeba założyć, żeby użyć, nie ma to że boli). Dalsze można sobie kombinować, a kombinowanie jest najlepszym sposobem na nudę, niech gracze mają zabawę. Moim zdaniem wszystko w porządku.

Ad.3
Zwiększenie wartości atrybutu wynikające z poziomu postaci zawsze wynosi +1 do bazowej wartości atrybutu (nie +1 do modyfikatora!; to ważne) co cztery poziomy. Tabela którą wymieniasz pokazuje które zwiększenie atrybutu otrzymuje postać na danym poziomie, zapewne na potrzeby tworzenia postaci na poziomie większym niż 1. Czyli wartość "3" na 12. poziomie informuje nas, że postać otrzymała już 3 zwiększenia wartości atrybutu po +1 (analogicznie z atutami w tej samej tabeli; na 12. otrzymujesz kolejny, piąty atut, 5 w tabeli).

ad.4
W pewnym skrócie, możesz rzucić czar ze zwoju jeśli:
- jesteś w stanie odczytać zapiski na zwoju (, test czarostwa, czar "czytanie magii", pomoc osoby która zapisała zwój i oczywiście odpowiednia widoczność)
- czar znajduje się na liście czarów dostępnych dla twojej klasy
- wartość twojego atrybutu odpowiadającego za czary wynosi 10+poziom czaru który chcesz rzucić
- twój poziom czarującego jest równy lub wyższy niż poziom czarującego zwoju (przy tworzeniu zwoju ustala się poziom czarującego zaklęcia na zwoju)
Jeśli postać spełnia podane warunki, aktywacja zwoju jest udana; dalej traktujemy proces jak zwykłe rzucenie zaklęcia.

Wyjątek o który pytasz:
Postać może próbować rzucić zaklęcie ze zwoju nawet jeśli nie ma odpowiedniego poziomu czarującego (ale spełnia pozostałe warunki) jeśli zda test poziomu czarującego o ST=poziom czarującego zwoju+1. W razie porażki musi zdać dodatkowy test Roztropności ST=5, porażka oznacza niewłaściwie funkcjonowanie zaklęcia (MG ma tu sporą swobodę w kreacji magicznych katastrof stosownie do przypadku).
Krótki przykład - czarodziej 5. poziomu (poziom czarującego=5), który normalnie ma dostęp do czarów nawyżej 3. poziomu, może rzucić zaklęcie 4. poziomu z listy czarodzieja/zaklinacza ze zwoju, jeśli zda test poziomu czarującego o ST=8 (założywszy, że poziom czarującego zwoju jest równy minimum potrzebne do rzucenia czaru). Czyli uda mu się rzucić zaklęcie jeśli wyrzuci na k20 wynik 3+. Wszelkie zmienne (jak czas działania, zasięg, obszar, obrażenia itp.) będą zależne od poziomu czarującego zwoju.

Jeśli postać nie spełnia pozostałych warunków, może jeszcze próbować aktywacji przy pomocy Stosowania Magicznych Urządzeń (umiejętność).
 
__________________
Cogito ergo argh...!

Ostatnio edytowane przez Someirhle : 23-10-2014 o 04:33.
Someirhle jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem