Brilchan nie jestem powergamerem i nie chodzi mi o to, żeby grając wampirem skakać po dachach i robić ewolucje na balkonach apartamentu na 40 piętrze. Chociaż taka gra też ma klimat, a jak wcielimy się w wilkołaka to dopiero się można bawić w herosa rodem z DC.
W tej sesji, jak zrozumiałem to z krótkiej notki
Halfdana, to większość zasadzać się będzie głównie na przeżyciu i walce o ocalenie swojej wampirzej egzystencji. Niekoniecznie musi to oznaczać walkę na ulicach, czy też chowanie się w kanałach i oczekiwanie na lepsze czasy. Walka jak to u wampirów zapewne przybierze bardziej subtelne odcienie.
Wszystko rozbija się o szczegóły, gdyż moim zdaniem nasze postacie muszą mieć znaczną pozycję i pokolenie, aby móc stanowić jakikolwiek realny sposób przeciwstawić się temu sabatnikowi, a nie być dla niego tylko mięsem armatnim.
Bez jakieś siły i sojuszników walka z kimś takim będzie sprowadzała się tylko do ukrywania i ucieczki. I w takiej sytuacji nie może być oczywiście mowy o tym, żeby to BG polowali na niego.
A egzystencjalne problemy w wampirze trzeba sobie dobrze przemyśleć, aby nie zrobić z nich zwykłej groteski.
Główną osią może być tutaj oczywiście bestia i psychiczna walka z nią. Fajny pomysłem była zawarta chyba w Rodzina Wschodu koncepcja mówiąca o tym, że bestia ma swoją własną osobowość, czy też jestestwo.
Ewentualnie można się pokusić o odegranie nudy długowieczności, ale żeby to pokazać trzeba by poprowadzić długą kampanię na przestrzeni wieków i dobrze ją przemyśleć, bo wcale nie jest to tak łatwo pokazać.
Wiele zależy, więc od tego jak to dokładnie zaplanował
Halfdan.