Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-12-2014, 15:23   #6
Ulli
Konto usunięte
 
Ulli's Avatar
 
Reputacja: 1 Ulli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputację
@Draugdin

Żadną przeszkodą to nie jest. Jeśli kompletnie nie znasz systemu polecam jakąś dyscyplinę, która nie ma czarów. Wojownik, powietrzny łupieżca, złodziej, fechmistrz itp. Na wszelkie pytania dotyczące systemu i tworzenia postaci chętnie odpowiem.

@Merill
Zapraszam.

@Smirrnov
Czekam na pytania.


Opiszę pokrótce dyscypliny, które możecie wybrać.

Czarodziej:
Czarodzieje wyróżniają się wśród adeptów najlepszą znajomością teoretycznych aspektów sztuki magicznej. Inni posługujący się magią bohaterowie nazywają ich czasami "książkowymi magami", choć niewielu miałoby odwagę powiedzieć im to prosto w oczy.
Istotne cechy: Percepcja, siła woli.
Ograniczenia rasowe: żadnych
Rytuał karmiczny:
Zaczyna się od narysowania na ziemi koła (przynajmniej dwumetrowej średnicy). Następnie czarodziej wpisuje w koło trójkąt równoboczny, potem znowu koło i tak aż do momentu kiedy nie można już śledzić figur gołym okiem. Ostatnią figurą jest trójkąt. Kiedy zostaje narysowany rytuał dobiega końca.
Umiejętności artystyczne: wyszywanie szat

Talenty, pierwszy krąg:
Czytanie/pisanie
Czytanie/pisanie znaków magicznych
Matryca
Matryca
Rytuał karmiczny
Rzucanie czarów
Tkanie wątków (czarodziejstwo)

Fechmistrz:
Doprowadzają do perfekcji sztukę władania mieczem, szczególny nacisk kładąc na szybkie, a przede wszystkim efektowne cięcia i riposty. Chętnie przechwalają się swoimi dokonaniami.
Istotne cechy: charyzma, zręczność.
Ograniczenia rasowe: obsydianin
Rytuał karmiczny:
Fechmistrz walczy z wyimaginowanymi wrogami. Z początku są to proste potyczki, toczone w absolutnej ciszy, ale pod koniec nie brakuje już efektów dźwiękowych, akrobacji, a nawet charakterystycznych, zawadiackich dialogów. Rytuał kończy się gdy zostaje pokonany ostatni przeciwnik.
Umiejętności artystyczne: aktorstwo, rycie run na broni, rzeźbiarstwo.

Talenty, pierwszy krąg:
broń biała
manewr
prowokacja
rytuał karmiczny
unik
zachowanie równowagi

Iluzjonista:
To magowie specjalizujący się w sztuce oszustwa. Nie znaczy to jednak, że wszystkie zaklęcia jakie posiadają, opierają się na złudzeniach. Już dawno temu przekonali się, że śmiertelnicy nie będą w nieskończoność nabierali się na ich sztuczki; dziś zatem rzemiosło iluzjonisty to mieszanina iluzji, prawdziwej magii i kuglarskich trików.
Istotne cechy: percepcja, siła woli
Ograniczenia rasowe: żadnych
Rytuał karmiczny:
Nie mają jednego, raz na zawsze ustalonego wzorca rytuału karmicznego. Ważne jest tylko, by zawierał kilka charakterystycznych elementów: sporo atrakcyjnych, głośnych efektów zaklęć, kilka sztuczek, dużo gadaniny; dodatkowo iluzjonista potrzebuje asystenta, którego będzie się starał przekonać, że rytuał jest śmiertelnie poważną sprawą i musi się odbyć według dokładnie określonego wzoru; całość dobiega końca po upływie około pół godziny.
Umiejętności artystyczne: wyszywanie szat

Talenty, pierwszy krąg:
czytanie/pisanie
czytanie/pisanie znaków magicznych
matryca
matryca
rytuał karmiczny
rzucanie czarów
tkanie wątków (iluzje)

Kawalerzysta:
To dzicy zapalczywi wojownicy, którzy prawie nie rozstają się z wierzchowcami. Wieloletnie ćwiczenia pozwalają im wytworzyć empatyczną więź ze zwierzęciem; nic więc dziwnego, że kawalerzyści bardziej cenią i szanują swoich podopiecznych niż dawców imion (z wyjątkiem innych kawalerzystów oczywiście). W tej dyscyplinie największe znaczenie ma dynamika, ruch i więź między jeźdźcem a wierzchowcem.
Istotne cechy: Charyzma, siła fizyczna, żywotność.
Ograniczenia rasowe: obsydianin
Rytuał karmiczny:
kawalerzysta wbija w ziemię przedmiot, który na chwilę stanie się celem jego ataku. Następnie odjeżdża o kilka minut konnej jazdy od tego miejsca, zawiązuje sobie oczy i nakazuje wierzchowcowi powrócić. W momencie gdy zbliża się na około 100 m do celu, jeździec rozpoczyna szarżę, kierując zwierzęciem tylko dzięki bezpośredniej więzi psychicznej i posiadanym talentom, wzmacniającym tego rodzaju oddziaływania. Rytuał kończy się gdy kawalerzysta (nadal z opaską na oczach) trafia w cel.
Umiejętności artystyczne: drzeworytnictwo, rycie run
Uwaga: rozpoczynając grę kawalerzystą ma od razu swego wierzchowca (konia).

Talenty, pierwszy krąg:
broń biała
rytuał karmiczny
szarża
unik
więź ze zwierzęciem
woltyżerka

Ksenomanta:
W sposób szczególny interesują się istnieniem i naturą innych światów. Magia, którą władają, pozwala im porozumiewać się z duchami i innymi istotami, zamieszkującymi zaświaty, czy na przykład przestrzeń astralną. Większość Dawców Imion uważa ksenomantów za nieco dziwacznych, toteż nic dziwnego, że przedstawiciele tej dyscypliny nie cieszą się specjalną popularnością.
Istotne cechy: percepcja, siła woli.
Ograniczenia rasowe: wietrzniak
Rytuał karmiczny:
Ksenomackie rytuały karmiczne nie są zbyt efektowne: mag parzy sobie herbatę, po czym pijąc ją gawędzi na temat istoty bytu w światach równoległych z jakimś służebnym duchem czy innym stworzeniem nie pochodzącym z naszego świata. Rytuał kończy się gdy ksenomanta wysączy ostatnią kroplę z drugiej filiżanki herbaty.
Umiejętności artystyczne: wyszywanie szat.

Talenty, pierwszy krąg:
czytanie/pisanie
czytanie/pisanie znaków magicznych
matryca
matryca
rytuał karmiczny
rzucanie czarów
tkanie wątków (ksenomancja)

Łucznik:
Jest mistrzem w sztuce posługiwania się łukiem. W tej dyscyplinie kładzie się szczególny nacisk na dokładność i (w mniejszym stopniu) na szybkość. Większość łuczników odznacza się niezwykłą spostrzegawczością, która pozwala im dostrzec rzeczy umykające innym.
Istotne cechy: percepcja i zręczność.
Ograniczenia rasowe: obsydianin
Rytuał karmiczny:
przez pierwsze parę minut łucznik czyści łuk i oliwi cięciwę. Później kładzie broń przed sobą, rozkłada strzały w wachlarz na ziemi i medytuje. Na zakończenie wystrzeliwuje trzy strzały, które po trafieniu w cel tworzą trójkąt o boku dwudziestu-trzydziestu centymetrów, a potem jeszcze jedną, która trafia w sam jego środek. Z chwilą gdy ostatnia strzała dosięgnie celu rytuał się kończy.
Umiejętności artystyczne: wyrób strzał, rycie run, rzeźbiarstwo.

Talenty, pierwszy krąg:
broń strzelecka
celny strzał
mistyczny znak
rytuał karmiczny
strzała kierunku
unik

Mistrz żywiołów:
Jest magiem, który specjalizuje się w poznawaniu natury pięciu magicznych żywiołów: powietrza, ziemi, ognia wody i drewna.
Istotne cechy: percepcja, siła woli
Ograniczenia rasowe: żadnych
Rytuał karmiczny:
Rysuje na ziemi duży trójkąt, po czym siada w nim i rozpaliwszy niewielkie ognisko gotuje wodę w garnku, śpiewając przy tym w tajemnym języku ognia, dzięki czemu płomienie stają się gorętsze. Po zagotowaniu wody mag gasi ognisko, dosypuje do naczynia nieco ziemi, a następnie tak powstałym błotem (po ostudzeniu) maluje sobie twarz niczym wojownik wkraczający na ścieżkę wojenną. Przywołuje lekki wietrzyk, który szybko suszy warstwę błota, aż wreszcie skorupa pęka i po kawałku odpada, zostawiając po sobie skomplikowany, delikatny rysunek. Rytuał dobiega końca, gdy wzór zostanie w całości wykreślony.
Umiejętności artystyczne: wyszywanie szat.

Talenty, pierwszy krąg:
czytanie/pisanie
czytanie/pisanie znaków magicznych
matryca
matryca
rytuał karmiczny
rzucanie czarów
tkanie wątków (magia żywiołów)

Powietrzny łupieżca:
Są w Barsawii siłą, z którą zawsze należy się liczyć. Ich latające statki krążą nad całą krainą, najczęściej obierając za cel ataków Theran i ich sojuszników. Są dumni i niezłomnie lojalni wobec wszystkich, którzy wybrali tę dyscyplinę (pod warunkiem, że nie należą do wrogiego klanu bądź przymierza).
Istotne cechy: siła fizyczna, zręczność, żywotność
Ograniczenia rasowe: elf, obsydianin, wietrzniak
Rytuał karmiczny:
Z początku powietrzny łupieżca siedzi kilka minut bez ruchu pod gołym niebem, pogrążony w medytacji. Później zaczyna uderzać bronią w tarczę, najpierw wolno (dwa uderzenia na minutę), później coraz szybciej i szybciej, aż wreszcie bębnienie osiąga iście piekielne tempo. Rytuał kończy się po upływie pół godziny, z chwilą gdy przebrzmi echo ostatniego ciosu w tarczę.
Umiejętności artystyczne: drzeworytnictwo, rycie w kości, rycie run.

Talenty, pierwszy krąg:
broń biała
ognista krew
okrzyk bojowy
rytuał karmiczny
unik
żeglarstwo powietrzne

Trubadur:
Pełnią w Barsawii funkcję gawędziarzy, aktorów i pieśniarzy, a przy tym są osobami najbardziej zbliżonymi do mędrców czy historyków, z jakimi przeciętni Barsawianie mają kontakt.
Istotne cechy: charyzma, percepcja, zręczność
Ograniczenia rasowe: żadnych
Rytuał karmiczny:
odprawianie rytuału karmicznego wiąże się u trubadura z publicznym (w obecności co najmniej dwuosobowej widowni) wykonaniem pieśni lub odegraniem scenki; w grę wchodzi także popis żonglerki czy opowiadanie żartów lub bajek. Na zakończenie trubadur opowiada historię, której ostatnie słowa brzmią: "Tak oto kończy się ta opowieść, od początku do kończ prawdziwa".
Umiejętności artystyczne: gawędziarstwo, rzeźbiarstwo, żonglerka

Talenty, pierwszy krąg:
broń biała
naśladowanie głosu
pierwsze wrażenie
pieśń uczuć
przebranie
rytuał karmiczny

Władca zwierząt:
Lubią żyć z dala od cywilizacji, bowiem często źle się czują w miastach. mają szczególny dar obchodzenia się ze zwierzętami. Wiele ich talentów pozwala im naśladować zdolności podopiecznych; inne znów służą władcom do porozumiewania się z mieszkańcami wód, przestworzy, głębin ziemi, lasów, pól i łąk, zarówno zwykłymi, nie mającymi wiele wspólnego z magią (domowe koty), jak i istotami magicznymi (na przykład gryfy). Talenty władcy zwierząt zwykle nie przydają się w interakcji z innymi dawcami imion, nie pozwalają nawiązać kontaktu z ożywieńcami, Horrorami, żywiołakami ani konstruktami horrorów.
Istotne cechy: charyzma, żywotność
Ograniczenia rasowe: obsydianin, t'skrang
Rytuał karmiczny:
Wyznacza krokami krąg, przynajmniej dwudziestometrowej średnicy, wokół miejsca, w którym ostatnio spał. Siada pośrodku koła i bez słów, mocą umysłu wzywa wszystkie mieszkające w pobliżu zwierzęta, by przybyły do niego. Pod koniec rytuału pojawia się przynajmniej jedno zwierzę, które zatrzymuje się na granicy kręgu. Dopiero na dany przez władcę zwierzą znak wchodzi do koła i w tej samej chwili rytuał dobiega końca. Jeżeli rytuał zostanie odprawiony w okolicy, gdzie nie ma zwierząt, władca odzyska w nim o 2 punkty karmy mniej niż zwykle.
Umiejętności artystyczne: drzeworytnictwo, malowanie ciała, rzeźbiarstwo

Talenty, pierwszy krąg:
pazury
rytuał karmiczny
tropienie
walka wręcz
więź ze zwierzęciem
zapanowanie nad zwierzęciem

Wojownik:
Wykorzystując magię, wojownicy dążą do doskonałości w szeroko pojętej sztuce walki: wręcz i na dystans, z bronią i bez. często łączą się w zakony, zorganizowane podobnie do średniowiecznych zakonów rycerskich w Europie, które osiedlają się w odległych zakątkach Barsawii, same pracując na zaspokojenie swych potrzeb.
Istotne cechy: siła fizyczna, zręczność, żywotność
Ograniczenia: żadnych
Rytuał karmiczny:
Siada na ziemi, krzyżuje nogi i unosi broń ponad kolanami. Przez kilka minut medytuje w ten sposób, po czym lekko unosi się nad ziemię, jakby korzystał z powietrznego tańca (nie powoduje to jednak wyczerpania). następnie wykonuje serię czterech ćwiczeń, nazywanych kolejno: obroną ziemi, obroną wody, atakiem ognia i atakiem powietrza. Wraz z ostatnimi ruchami ataku powietrza dobiega końca rytuał karmiczny wojownika.
Umiejętności artystyczne: drzeworytnictwo, rycie run na broni, rzęźbiarstwo

Talenty, pierwszy krąg:
akrobatyczny atak
broń biała
drewniana skóra
powietrzny taniec
rytuał karmiczny
walka wręcz

Zbrojmistrz:
cechuje ich żelazna wola i bystre, krytyczne spojrzenie na świat. Znają się co nieco na sztuce magicznej (zwłaszcza magii żywiołów), co pomaga im rozpoznawać i wykuwać bronie godne legendarnych bohaterów. Praktycznie nie ma w Barsawii społeczności, która nie ceniłaby wysoko zbrojmistrza.
Istotne cechy: percepcja, siła woli
Ograniczenia rasowe: żadnych
Rytuał karmiczny:
W palenisku kuźni (lub po prostu porządnym ognisku) zbrojmistrz przekuwa cienki paseczek metalu w ostrze, grot strzały bądź włóczni, po czym za szybko hartuje metal zanurzając go w wodzie. oręż staje się przez to kruchy i roztrzaskanie go kończy rytuał.
Umiejętności artystyczne: drzeworytnictwo, rycie run (na broni lub zbroi)

Talenty, pierwszy krąg:
broń biała
historia broni
przekucie ostrza
rytuał karmiczny
umysł ze stali
unik


Złodziej:
Szybko uczą się niezależności, nieufności i sztuki kradzieży. Siłę niezbędną ich dyscyplinie czerpią z pewności siebie i świadomości, że na nikim innym nie mogą polegać. Mnogość plotek dotyczących działalności gildii złodziejskich dowodzi, że grupy te faktycznie istnieją, ale zasięg ich władzy i wpływów pozostaje tajemnicą.
Istotne cechy: percepcja, zręczność
Ograniczenia rasowe obsydianin, troll
Rytuał karmiczny:
Zamyka się sam w ciemnym pomieszczeniu (lub siada ciemną nocą z dala od towarzyszy) koncentruje się na świadomości, że jest sam na świecie i że jest jedyną osobą, której może zaufać. Kiedy w duchy nie żywi już żadnych wątpliwości co do tych faktów, wykorzystuje jeden z talentów: kradzież kieszonkowa, magiczny wytrych, poznanie zamka, skradanie się. W tym momencie rytuał się kończy.
Umiejętności artystyczne: aktorstwo, poezja, rzeźbiarstwo

Talenty, pierwszy krąg:
atak z zaskoczenia
broń biała
kradzież kieszonkowa
magiczny wytrych
rytuał karmiczny
skradanie się
wspinaczka
 
Ulli jest offline