Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-12-2014, 19:56   #2
TomaszJ
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
CZARNA MAGIA - spis zaklęć

CZARNA MAGIA
To nie są wszystkie zaklęcia, część się pogubiła, części też jeszcze nie przepisałem. Obawiam się, że podobne braki będą widocznie i w innych szkołach magii.


ZAKLĘCIA UCZNIA (Wartość umiejętności 20-39%)
Zaklęcia uczniowskie są relatywnie tanie i proste do rzucenia - testy są łatwiejsze o 10. Przy ich rzucaniu dłoń prawie nie zostawia smug mocy za sobą.

MARTWE SPOJRZENIE
Mana: 1
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 istota (lub ciało) dowolnych wymiarów
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Oczy maga na chwilę wyglądają jak puste oczodoły

Zaklęcie Martwego Spojrzenia ogarnia istotę i mówi od razu magowi, czy jest żywa, martwa czy nieumarła. Jeśli cel nie jest żywy, mag przez następne 10 minut będzie miał +10 do testów dotyczących celu (Rzucanie czarów, Ataki, Nekrologia itp.)


KLĄTWA BOLĄCYCH NÓG
Mana: 5
Zasięg: 15m
Obszar: 1 istota rozmiarów do -1
Czas: Doba
Manifestacja: Brak

Czar uwolniony z ręki maga wnika w nogi (i inne mięśnie ofiary), powodując ich ociężałość i obolałość, choć nie tak, by uniemożliwić ofierze działanie. Czar działa całą dobę i można go odeprzeć udanym testem Pdś. Ofiara traci czasowo 10% Siły i Zręczności.

BŁĘDNE OGNIKI
Mana: 7
Zasięg: Patrz opis
Obszar: Patrz opis
Czas: K6 godzin
Manifestacja: Ognie jak pochodni materializują się wokół maga

Błędne ogniki, po tym jak mag je stworzy, zaczną spokojnie podążać w losową stronę, od czasu do czasu zmieniając kierunek. W nocy, z dystansu trudno je odróżnić od kogoś niosącego pochodnię.


RÓJ TRUPICH MUCH
Mana: 3
Zasięg: 20m
Obszar: do 3 ofiar, lub jedna rozmiaru +1
Czas: K6 rund
Manifestacja: Z ust maga wylatuje chmara much i ogarnia ofiary

Rój much ogarnia ofiary i zaczyna je męczyć, wchodząc do oczu, uszu, ust, rozpraszając ciągłym bzyczeniem. Testy Zms, Zrc i Ataku są obniżone o 20%. Ofiara może się obronić przed muchami testem Pdś.


RĘKA CIEMNOŚCI
Mana: 1
Zasięg: 10m
Obszar: Jedno żródło światła
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Czarna dłoń manifestuje się obok światła i je gasi.

Zaklęcie natychmiast gasi świecę, lampę, latarnię czy pochodnię. Potrafi też zabić każdą niedużą świecącą istotkę (rozmiar +4), o ile ta nie obroni się testem Pdś.


WSPOMNIENIE ŚMIERCI
Mana: 6
Zasięg: Dotyk
Obszar: Jedno ciało
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Energia maga wnika w ciało, i lekko je unosi, po czym delikatnie opuszcza.

Czar analizuje ciało, dając magowi możliwość poznania przyczyny zgonu. Dodaje on +30% do Nekrologii (ew. Nekrologia 40%), czasami i innych testów.

CZARNOWIDZENIE
Mana: 6
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 1h
Manifestacja: Czarne smugi wnikają w oczy maga barwiąc je na czarno.

Czar umożliwia widzenie w nocy jak w dzień, ale łatwiej jest maga oślepić - wszystkie ataki oparte na świetle są trudniejsze do odparcia o 20%. Działa też na ciemność magiczną, umożliwiając widzenie jak półmroku.

WODA W KREW
Mana: 2
Zasięg: 4m
Obszar: 8 litrów
Czas: Trwały
Manifestacja: Brak

Czarnoksiężnik wypowiadając ten czar zmienia wodę i inne płyny spożywcze w rozkładającą się krew. Może przy tym wybrać ile i które cele zmienia (np. Piwo w kuflach, ale nie w dzbanie. I nie moje).
Specjalizacja: Wyspecjalizowany w zaklęciu czarodziej może zmienić tak całą studnię czy fontannę, ale w tym przypadku woda odmieni się po K6 godzinach.

USCHNIĘCIE ROŚLIN I SZKODNIKÓW
Mana: 1
Zasięg: 60m
Obszar: 15 metrów średnicy
Czas: Trwały
Manifestacja: Czara energia płynie z palców maga, oplątując i dusząc każdą roślinę

Zaklęcie powoduje uchnięcie roślin na obszarze czaru - miękkie, takie jak liście i trawa rozpadają się w pył, krzaki zaś i drzewa próchnieją, tracąc połowę swojej wytrzymałości. Nie działa na już martwe drewno. Jeśli w obszarze działania znajdzie się roślinna istota np. Drzewiec, musi zdać tesdt Pdś, lub odniesie obrażenia 7/13/17/19.
Czar ma też wpływ na zwierzęta – zabija i wysusza na wiór wszystko o rozmiarze -4 i niższym, na większe nie ma wpływu.

CZARNOPŁOMIEŃ GŁUPCÓW
Mana: 1
Zasięg: 5m
Obszar: Po prostu długi język ognia
Czas: 3 rundy
Manifestacja: Czarnofioletowy płomień z rykiem i trzaskiem strzela z ręki maga, a na miejscach których dotknie jeszcze przez jakiś czas pełgają płomyczki. Czuć nieziemski chłód.

To przerażające zaklęcie... nie ma wogóle efektu poza wizualno-dźwiękowo-czuciowym. Dopóki czar działa, mag może strzelać dowolnie przerażającym ogniem i jest spora szansa, że przerazi niejednego napastnika. Należy jednak uważać, by nikogo nie trafić...

KLĄTWA NEKROFOBII
Mana: 5
Zasięg: 30m
Obszar: 1 istota o wymiarach do +0
Czas: 1h
Manifestacja: Brak

Zaklęcie obdarza ofiarę, o ile ta nie zda testu Pdś, wadą "Strach przed Zwłokami" w wysokości 30%.

PŁASZCZ NOCY
Mana: 4
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 1h
Manifestacja: Płaszcz utkany z ciemności otula czarodzieja.

Czar tworzy płaszcz niewidzialności na barkach maga - nie jest idealnie skuteczny, mag nim otulony jest zaledwie półprzejrzysty i to tylko w ciemności, tym niemniej dostaje +20% do Skradania się (ew. 40%), oraz -10% do testów trafienia go bronią dystansową.

TAJEMNICE NEKROPOLII
Mana: 5
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 2h
Manifestacja: Brak

Zaklęcie sprawia, że mag podświadomie czuje otaczającą go okolicę (o ile jest to nekropolia, pobojowisko itp.), dzięki czemu może dodać +10% do Zms, Zrc i Sam.

KRADZIEŻ CIENIA
Mana: 1
Zasięg: 8m
Obszar: Cień 1 istoty wielkości maga
Czas: 1 godzina
Manifestacja: Cień odrywa się od ofiary i mag go przejmuje (rzuca dwa)

Mag rzuca dwa cienie, co bezpośrednio nijak nie wpłynie na statystyki (czasem może obniżyć skradanie się o 10%),
drugi cień jest dokładnie taki jak rzuca druga osoba, czyli może być skierowany w inną stronę, może być mniejszy, większy no, i robi to co ona, co może być dyskretnym, choć nie do końca efektywnym, sposobem szpiegowania.
Osoba której mag ukradł cień może z kolei dostać czasem +10% do skradania się, o ile jest tego świadoma.
Mag może na raz mieć tylko jeden cudzy cień.

OTWARCIE GROBU
Mana: 2
Zasięg: 2m
Obszar: 1 drzwi/mogiła/sarkofag itp.
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Brak

Czar w ciągu K3 rund otworzy magowi drzwi grobowca, furtę cmentarną, odsunie wieko sarkofagu lub rozkopię mogiłę. I w drugą stronę, jeśli będzie trzeba.

WIEDŹMIA SZPILA
Mana: 6
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 szpila
Czas: K6+1 rund
Manifestacja: Brak

Zaklęcie zaczarowuje szpilę długości palca. Czarnoksiężnik może nią dźgnąć nią w powietrzu, ona zaś uderzy cel w odległości do 10 metrów. Dźgnięty szpilą odnosi obrażenia 19/-/-/-, przed czy bronić się może testem Pdś+20. Można zadać maksymalnie 3 ciosy w rundzie, pierwszy udany test Pdś uodparniana na następne do końca rundy.




ZAKLĘCIA CZELADNIKA (Wartość umiejętności 40-59%)
Zaklęcia czeladnika rzuca się z normalną trudnością. Rzucając je za palcami maga ciągną się smugi ciemnej energii długości kilku palców.
Nie można nauczyć się zaklęcia czeladnika, jeśli nie zna się przynajmniej 4 czarów ucznia.
ZGNILIZNA
Mana: 12
Zasięg: 40m
Obszar: Przedmiot o wadze do 25kg
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Cel przez chwilę mieni się zgniłozieloną poświatą.

Czar wnika w przedmiot i rozkłada go od wewnątrz - z zewnątrz będzie dalej jak nowy, a od środka przeżarty próchnem czy korozją. Zadziała raz - broń zada cios, pancerz ochroni itp, a potem rozsypie się na kawałki. Jeśli przedmiot jest trzymany, właściciel może odeprzeć czar testem Pdś -10. Nie działa na przedmioty mistrzowskiej próby.
Czar rzucony na żywy cel automatycznie zakaża rany Trupim Jadem, choć jeśli jest większy niż -1, czar obejmie góra dwie lokacje. Cele żywe zamiast Pdś, chronią się Odp.

UŚMIERCENIE ZWIERZĄT
Mana: 9
Zasięg: 10m
Obszar: Około 1,5 metra od linii czaru na boki.
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Smuga szarej energii emanuje od maga, wnikając we wszystkie zwierzęta i zabijając je.

Mag wskazuje w którą stronę ma pójść zaklęcie, po czym złowieszcza energia zaczyna sączyć się z jego palców. Próbując porazić każdą zwierzęcą istotę na swojej drodze. Czar ma 8 energii i może ją zużyć następująco:
0: Uśmiercenie małego owada
1: Uśmiercenie szczura, sokoła (Rozmiar -4) czy zająca (Rozmiar -3)
2: Uśmiercenie Borsuka lub Sępa (Rozmiar -2)
3: Uśmiercenie Wilka (Rozmiar -1)
4: Uśmiercenie Dzika (Rozmiar 0)
8: Uśmiercenie byka, konia (Rozmiar +1)
Mag niema nad tym kontroli, zaklęcie stara się zabić wszysytko co napotka.

FATUM
Mana: 8
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 istota dowolnej wielkości
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Brak

Czar nie ma efektów wizualnych, nie ma też przed nim obrony innej niż Antymagia lub Kontrazaklęcie. Prawidłowo rzucone daje niewielką, bo tylko 4% szansę na natychmiastowy śmiertelny wypadek, nawet jeśli zostanie rzucone na smoka czy innego kolosa. Jeśli się to nie powiedzie, osoba ta jest odporna na fatum przez następne 24h.

OŚLEPIENIE
Mana: 10
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 istota z parą oczu, wielkości do +0
Czas: Godzina
Manifestacja: Dwie czarne smugi z palców maga wsiąkające w oczy.

Zaklęcie odbiera wzrok ofierze, zostawiając w zamian dwa bielma. Można użyć czaru na istocie o rozmiarze -1, ale wówczas ślepota obejmie wyłącznie jedno oko, zaś czar potrwa K6 minut. Można przed czarem Bronić się testem Pdś.

OPOKA PASTERZA UMARŁYCH
Mana: 13
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 30 minut
Manifestacja: Szara energia otaczająca maga

Zaklęcie czyni czarodzieja niewidzialnym dla ożywieńców, nawet tych obdażonych nadnaturalnymi mocami. Dopóki nie robi on nic poza ruchem, nie dostrzegągo żadnym zmysłem, a jeśli coś robi - walczy, otwiera drzwi itd. Będzie dla nich tak rozmytą sylwetką, że od Ataku będą musiały odjąć 20%

WOREK GRABARZA
Mana: 9
Inic: 15%
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 worek
Czas: 3 godziny
Manifestacja: Fioletowe runy płoną na powierzchni worka

Worek grabarza może pomieścić do 4 zwłok rozmiaru +0, ew. jedne rozmiaru -1. Przy tym zawsze będzie możliwy do uniesienia przez czarnoksiężnika. Pakowanie trupów do worka też jest łatwiejsze, do Siły czarnoksiężnik dostaje +20, choć tylko do tego celu.

OBŁOK TRUPIEGO ODORU
Mana: 12
Zasięg: 40m
Obszar: o średnicy 10m
Czas: K6+2 rundy
Manifestacja: Mag dmucha szarozielonym gazem, który tworzy chmurę

Szarozielona mgła cuchnie przeraźliwie rozkładającym się trupem. Każdy kogo obejmie musi co rundę zdać test Sam+10% lub torsje wyłączą go z akcji na czas bierzącej rundy (-40 do wszystkich testów fizycznych, niemożliwe strzelanie i rzucanie czarów). Obłok nie blokuje pola widzenia, gaz jest zbyt przejrzyty.

WYSSANIE WSKRZESZEŃCÓW
Mana: 13
Zasięg: 20m
Obszar: do 3 wskrzeszeńców dowolnej wielkości
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Smugi energii wysysane z celu i przejmowane przez maga.

Czar zadaje obrażenia 1/2/4/10 (z modyfikatorem K8, jeśli zamiast trzech, wybierzesz jedną ofiarę). 1/5 z obrażeń zadanych tym czarem mag otrzymuje w formie bonusowej Many, która zniknie za K6 rund, przy czym rzucenie kolejnego wyssania ponawia rzut K6.

KLĄTWA WIZJI ŚMIERCI
Mana: 14
Zasięg: 70m
Obszar: 1 rozumna istota wielkości +0
Czas: K6 dni/Trwale
Manifestacja: Brak

Ofiara dostaje wadę Koszmary 5% (trwale) oraz za każdym razem, gdy musi wykonać test Pdś, Sam lub Pom i nie uda się on, dostaje niezwykle sugestywnej wizji własnej śmierci. Oznaczato trwały wzrost jednej z wad (wybór mg) o 5%. Po K6 dniach wizje pozostajątylko w snach i stają się mniej wyraziste, więc nie maja efektów ubocznych.

KOŚCIANY WIR
Mana: 10
Zasięg: 30m
Obszar: o średnicy 6m
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Biały popiół sączący się z palców maga, zmieniający się w wirujące kości

Zaklęcie rani zadrapaniami i uderzeniami każdego, kto znajdzie się w obszarze czaru, z wyjątkiem szkieletów. Potencjalne ofiary otrzymują K6-1 ciosów (czasem -2 lub -3, zależnie od opancerzenia - decyduje mg), o sile 19/-/-/-.
Rany nie są magiczne. Zranienia mogą być paskudne, gdyż czar ma cechę Jad Trupi 10%.

ZEMSTA GŁODNEGO TRUPA
Mana: 10
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 3 dni
Manifestacja: Napisy zaklęcia sączą się z palców i wtapiają w skórę.

To zaklęcie zadziała dopiero po smierci czarodzieja. K3 rundy po tym jak umże, wstanie jako zombi i atakuje (Jakby miał Dzikość i Zapasy równe swojej Magii Mroku) tego, kto go zabił, tak długo, aż zostanie zniszczony, nie zwraca uwagi na nikogo innego, od czasu do czasu jęcząc jego imię (nawet jeśli mag za życia go nie znał) i podążając za nim jakby miał Tropienie równe Magii Mroku zmarłego maga. Oczywiście to wszystko robi już bez udziału świadomości maga. Zombi istnieje tak długo, jak długo żyje jego cel.

SYCZĄCA NIESPODZIANKA
Mana: 11
Zasięg: 5m
Obszar: 1 prosta broń (koszt maksymalnie 10 dukatów)
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Broń zmienia się w węża

Czar wnika w broń i przekształca ją trwale w jadowitego węża, odpowiadającego wielkością i gabarytem broni, oraz występującego na tym terenie. Zwykle ten kto go trzyma natychmiast odruchowo wypuszcza węża (Zrc+30) nie dając mu szansy zaatakować, a wąż odpełza, względnie zostaje i straszy wszystkich wokół. Mag nie ma nad nim kontroli.
Właściciel broni może odeprzeć czar testem Pdś.


ZAKLĘCIA ADEPTA (Wartość umiejętności 60-79%)
Adept poznaje już zaklęcia zaawansowane i trudne, ich rzucenie jest trudniejsze o 10%. Za palcami maga ciągną się smugi ciemnej energii tworząc lśniące fioletem i czerwienią runy w powietrzu., słuchać też ciche traski mocy i potępieńcze jęki.
Nie można nauczyć się zaklęcia Adepta, jeśli nie zna się przynajmniej 6 czarów ucznia i 4 czeladnika.

PEŁZAJĄCA CIEMNOŚĆ
Mana: 15
Zasięg: 100m
Obszar: 30m średnicy
Czas: 10 minut
Manifestacja: Z palców maga sączy się mrok tworząc obłok ciemności, sprawiający wrażenie żywego

W obszarze czaru panuje całkowita ciemność - wszelkie źródła światła są stłamszone i świecą na 1/10 normalnego zasięgu (Dotyczy to też światła magicznego). Słońce, jeśli jest na niebie, dalej jest widoczne (o dziwo) jako księżyc. Każde źródło światła co rundę ma 30% szans, że zgaśnie. Mag, koncentrując się, może przesuwać pełzającą ciemność w tempie 5m w rundzie.

NOCNA PRZEMIANA
Mana: 18
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 1h
Manifestacja: Wokół maga wybucha chmura dymu, a gdy się rozwieje, już jest zwierzęciem.

Zaklęcie działa tylko nocą. Czar przemienia maga w jedno z następujących zwierząt: Nietoperza strychowego, Kruka, Puchacza, Szczura, Wilka, Żmiję lub Kota. Dostaje on wszystkie zdolności nowej formy (np. Uniki, Wspinaczkę i kota, czy walkę u Wilka) na poziomie swojej Magii Mroku. Przemiana następuje z osobistym ekwipunkiem, choć nie trzymanym w rękach i bez np. plecaka, mag nie może mówić w nowej formie. Zwykle po przemiani zwierzę zachowuje część cech maga, np. jeśli czarodziej jest stary i wysuszony, zwierzak też taki będzie.

WAMPIRYCZNE PIJAWKI
Mana: 16
Zasięg: 20m
Obszar: 1 istota
Czas: K6 rund
Manifestacja: Z palców maga strzelają strzępki mroku, uderzając ofiarę i materializując się na niej jako czarne pijawki.

Zaklęcie "strzela" we wroga pijawkami w ilości 3K20+10, Przed każdą dziesiątką chroni test Pdś. Poczynając od początku następnej rundy pijawki wgryzają się w ciało i spijają krew zadając 1 draśnięcie na każde 10 sztuk(Każde 50 dla rozmiaru -1, Każde 200 dla rozmiaru -2, Każde 1000 dla rozmiaru -3, Każde 5000 dla rozmiaru -4).
Rzucenie kolejnego zaklęcia na tą samą istotę kumuluje pijawki i ponownie rzuca na czas trwania wszystkich pijawek. Pijawki można zdzierać z ciała, jednak oderwana zmienia się strzęp ciemności i przyczepia natychmiast gdzie indziej. Gdy czar skończy działać, pijawki odpadają od ciała, zmieniając się w krew przy uderzeniu w ziemię. Należy jednak pamiętać, że jeśli czar działa, będą ssały ofiarę dalej nawet jak umrze, pozbawiając ją wszelkich soków i zmieniając w wysuszoną kukłę.

LUSTRO ZŁOŚLIWEJ KLĄTWY
Mana: 15
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 3 dni
Manifestacja: Mag tworzy wokół siebie trzynaście czarnych luster, które wnikają w niego.

Czar odbija na rzucającego każdą klątwę, którą rzuci się na noszącego ten czar czarnoksiężnika. Co gorsza, ofiara ma dodatkowe -40 do testu obronnego przed nią, zaś klątwa działa maksymalnie długo!

ZBROJA Z KRWIOSPIŻU
Mana: 18
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 5 minut
Manifestacja: Wokół maga materializuje się pancerz z krwi i ciemności, wyglądający jak folgowy pancerz z hełmem i nagolennicami. Skóra maga przybiera na czas trwania czaru czarną barwę.

Zbroja, którą przyzywa mag wbija się ćwiekami w jego ciało, zrastając się z nim i czerpiąc z niego siłę. Zapewnia ochronę 80% na korpusie i głowie, 50% na rękach, 50% na nogach. Jej siła to 2/2/2/2 (4/4/4/4 przeciwko istotom z Czystym Sercem), a każde zniszczenie natychmiast się zrasta. Zbroja ma też kilka inych zalet - Mag wzbudza Strach +20%, ma też +20 do odpierania wszystkich czarów Białej Magii, Testów Skradania się w nocy, nie można go też oślepić.
Wadą czaru jest to, że w momencie rzucenia zadaje magowi rany 12/18/-/-.

WIEDŹMIE OSTRZE
Mana: 22
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 nóż, prymitywny nóż, skalpel, sierp lub kris
Czas: 2K6 rund
Manifestacja: Z palców maga spływają fioletowe runy osiadając na broni, i dając jej intensywny fioletowy blask.

Zaczarowane ostrze otrzymuje przeklętą moc rażenia celów na odległość - mag machnie bronią w powietrzu, zaś cios zostanie przeniesiony na wroga, widać lekki fioletowy błysk w miejscu uderzenia. Pancerz się nie liczy (choć pancerna skóra tak), lokacja jest losowana (mag może trafić gdzie chce wykonując test władania bronią, ale ryzykuje pudło). Można zadać nie więcej niż 3 ciosy w rundzie, raniąc osobę oddaloną nie bardziej niż 10m.

DOTYK FAŁSZYWEJ WIOSNY
Mana: 16
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota rozmiaru maga
Czas: Do odparcia
Manifestacja: Ofiara starzeje się w oczach, a w miejscu dotknięcia zostają blizny

Ofiara w każdej rundzie może odeprzeć czar testem Pdś -40, jeśli jednak tego nie zrobi, straszliwa słabość i bój skręca ją i unieruchamia oraz traci K6 lat. Jeśli mag sobie tego życzy, może te lata przejąć wykonując test Sam, wówczas młodnieje. Udany test Pdś uodparnia na ten czar na 24 godziny.
Czarnoksiężnicy zaobserwowali, że młodość ukradziona tym czarem ma skutki uboczne - każde 10 lat odmłodzenia deformuje ciało, obniżając losowo Zrc, Sił, Zms lub Ogł o K10. Jest też 10% szans, że zamiast tego jedna z tych cech wzrośnie, wtedy inna spadnie o 2K10.

PRZEKLĘTA MOC
Mana: 15
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 1h
Manifestacja: Chmura mocy, skrząca się fioletowymi wyładowaniami zawisa nad magiem, a on wchłania ją w siebie. Czarodziej, będąc pod wpływem tego czaru ma oczy świecące fioletowym blaskiem.

Zaklęcie zwiększa szansę rzucenia każdego czaru magii mroku o 10%, zaś przeciwko dobrym istotom o 20%. Zwiększa też Siłę i wszystkie wady procentowe o 10%.
Tymczasowo czarodziej otrzymuje też możliwość rzucenia nieznanego sobie zaklęcia.
01 Rzuć ponownie, ale czar będzie należał do innej szkoły magii.
09-30% Poziomu Ucznia
31-90% Poziomu Czeladnika
91-99% Poziomu Adepta
00 Poziomu Mistrza
Zaklęcia nie można zapisać, ani zapamiętać.
Gdy przeklęta moc skończy działać, mag otrzymuje K4 ciosy od szponów niewidzialnych sił, które karzą go za sięgnięcie tam, gdzie nie powinien. Każdy zadaje 15/17/18/19.




CMENTARNA MGŁA
Mana: 20
Zasięg: 200m
Obszar: Wokół maga
Czas: 15 minut
Manifestacja: Spod stóp maga sączy się opar, który pokrywa duży obszar.

Zaklęcie to ogranicza widoczność i nie tylko. Cmentarna mgła odejmuje -20 od szansy: Trafienia bronią dystansową, Zmysłów, Testów strachu, Testów obrony przed nieumarłymi i demonami. Ponadto mag słyszy wszystko, co wypowiedziano w jej obrębie, zaś każdy kogo ona owionie słyszy maga tak, jakby stał jej nad uchem.
Nieumarli widzą w cmentarnej mgle normalnie i mają +10% do wszystkich testów.
Obdarzeni zaklęciem czarnowidzenia także widzą normalnie, ale nie otrzymują takich bonusów.

NEKROSYMBIOZA
Mana: 18
Zasięg: 5m
Obszar: 1 magiczny twór (wskrzeszeniec lub golem)
Czas: K6 rund
Manifestacja: Na piersi zaczarowanej istoty zapala się magiczny krąg

To podstępne zaklęcie pozwala czarodziejowi połączyć konstrukt z jego twórcą (o ile jeszcze żyje), co sprawia, że na tego ożywieńca można rzucać czary Czarnej Magii, a czar natychmiast zostanie "przesłany" do niego. Każdy konstrukt może być tylko raz połączony nekrosymbiozą, później dostęp jest blokowany.
Aby obronić się przed Nekrosymbiozą, docelowa ofiara (czyli twórca lub obecnie władający) musi zdać test Pdś -20%.
Gdy mag rzuci czar na swój konstrukt, może na niego skierować z kolei czary Czarnej magii rzucane na siebie, wymaga to zdanego testu Pdś.

KLĄTWA NIEUCHRONNEJ PADLINY
Mana: 17
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 istota
Czas: K6 dni
Manifestacja: Brak, ale ofiara przyciąga kruki, sępy, jej śladem idą padlinożercy.

To szkaradne zaklęcie dodaje +10% do szansy trafienia w przeklętego, oraz +10% do jakiejkowiek szansy na coś, co mogłoby mu fizycznie zaszkodzić. Jednocześnie, wszelkie testy obronne i umiejętności które miałby chronić przed krzywdą są utrudnione o 10%. Obrażenia w ofiarę są zadawane z modyfikatorem +K4. Oczywiście ofiara ma prawo do obrony przed Klątwą testem Pdś.



ZAKLĘCIA MISTRZA (Wartość umiejętności 80-99%)
Potężne zaklęcia mistrzów magii są bardzo trudne do rzucenia - od szansy należy odjąć aż 20%. Trudno je też rzucać skrycie, widać wyraźnie skupiające się wokół maga energie, oplatające go i trzeszczące od mocy, zaś gesty zostawiają po sobie ślad, tworząc świecące fioletowo runy wiszące kilka chwil w powietrzu.
Nie można nauczyć się zaklęcia Mistrza, jeśli nie zna się przynajmniej 8 czarów ucznia i 6 czeladnika i 4 adepta.

WYRWANIE SERCA
Mana: 25
Zasięg: 25m
Obszar: 1 ofiara
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Klatka piersiowa ofiary wybucha, a serce leci do dłoni maga

Ofiara tego czaru musi wykonać test Pdś, inaczej jej serce zostanie wyrwane, zaś ona będzie w stanie agonalnym utrzymywana przez magię, tak długo, jak mag nie zmiażdży lub przebije serca. Świadkowie tej odrażającej sceny muszą zdać test Strachu +0.
Czar można rzucić na istotę dowolnych rozmiarów posiadającą serce, jednak jeśli jest ona większa od maga, czar po prostu zada obrażenia 2/5/14/17 z odpowiednim MOD, tylko miażdżąc klatkę piersiową nie mając siły by wyrwać serce.

OSZUKANIE ŚMIERCI
Mana: 40
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Ofiarę pokrywają teksty zaklęcia, chowając ją przed śmiercią

Zaklęcie tworzy fałszywy fantom, który kostucha zabierze zamiast duszy konającego nieszczęśnika. Jednak jeśli się zorientuje w oszustwie, natychmiast chwyta duszę ratowanego od razu i nieodwracalnie go uśmiercając, nie czekając do końca agonii. Jest na to 50% szans.
Uratowany nieszczęśnik jest ustabilizowany i nie umrze od dotychczasowych ran.

OMEN
Mana: 35
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 wioska/dzielnica/zamek itp.
Czas: K6+4 godziny
Manifestacja: O ile czar nie ma efektów ubocznych, to często pojawiają się oznaki nieszczęścia, zlatują się kruki itd.

Ten czar to Fatum na sterydach. Rzucony, krąży nad terenem jako chłodny, zawodzący wiatr, rzucając w dół czary Fatum (Patrz Zaklęcia Czeladnika). Do końca trwania czaru dostanie go każdy w obszarze działania, choć nie wszyscy na raz.

ODDECH KOSTUCHY
Mana: 28
Zasięg: 150m
Obszar: o średnicy 20m
Czas: 3K6 rund
Manifestacja: Zielona, fosfryzująca mgła sięgająca kostek, z której wydobywają się języki dymu przypominające dłonie.

Oddech kostuchy nie blokuje widzenia, natomiast każdy w jego obszarze rusza się jakby brodził w błocie, a dym pełza po nim dogóry, próbując dostać się do ust, nosa i uszu. jeśli to mu się uda, ofiara wpada w śmiertelne drgawki. Na początku pierwszej rundy mgła wspina się do kolan, na początku drugiej do pasa, na początku trzeciej - do piersi, na początku czwartej sięga do ust i ofiara znajduje się w stanie agonalnym. Czasem wspinaczka trwa dłużej, a efekt jest mniej groźny (w przypadku większych istot, od agoni odejmij MOD). Przed czarem nie ma obrony, ale można wydostać się poza jego obręb. Maksymalne tempo ruchu, to 1/10 Siły w metrach na rundę.

CZARNY POWÓZ
Mana: 30
Zasięg: 10m
Obszar: Patrz niżej
Czas: Od zmierzchu do świtu
Manifestacja: Z dymu i mgły materializuje się czerokonny powóz z milczącym woźnicą.

Czarny powóz, to magiczny konstrukt - Przywołać go można tylko na drodze i tylko drogą może się poruszać. Mag wzywając go określa punkt docelowy (tylko jeden, wóz porusza się z prędkością 100% większą niż jego prawdziwy odpowiednik). Czarodziej nie ma nad nim kontroli, woźnica nie słucha się nikogo i niczego.
Gdy zostaną zamknięte drzwi (powóz może zabrać do 6 osób), rusza i zatrzyma się dopiero gdy osiągnie cel, lub zostanie zaatakowany, napotka na przeszkodę itd.
Woźnica jako zapłatę zatrzyma sobie jednego z pasażerów (wybór maga), który nie wyjdzie z czarnego powozu.

CZARNA SZARAŃCZA
Mana: 35
Zasięg: 150m
Obszar: Patrz niżej
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Z ust maga wylatuje wielka chmara szarańczy

Zaklęcie wyzwala potężną, niszczycielską plagę, mogącą objąć do 10 ofiar lub do 10 obszarów roślinności, 5x5m każdy. Ofiary mogą zdać test Pdś by odeprzeć czar, jednak oznacza on tylko że szarańcza wybierze inny cel, tym razem niekoniecznie zgodnie z wolą Maga. Ofiary odnoszą obrażenia 4/9/15/18 z dorzutem K10. Każda lokacja chroniona w więcej niż 70% odejmuje jeden stopień dorzutu. Szarańcza pod koniec rundy rozlatyje się chaotycznie w wiele stron, pozostawiając po sobie ogryzione zwłoki, rannych i spustoszenia.



ZAKLĘCIA ARCYMAGA (Wartość umiejętności 100%+)
Rzucane niezwykle rzadko, i niełatwe do opanowania - od szansy rzucenia należy odjąć aż 40%. Efekty rzucania zaklęć tej rangi są widowiskowe - nad magiem gromadzą się czarne wiry na niebie, nawet na kilka kilometrów słychać potępieńcze jęki, symbole płonące w powietrzu są tak obce, że większość ludzi odwraca wzrok.
Nie można nauczyć się zaklęcia Arcymaga, jeśli nie zna się przynajmniej 10 czarów ucznia i 8 czeladnika i 6 adepta i 4 mistrza.

(Jak tylko znajdę, to powrzucam. Za często ich nie używałem...)
 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 22-12-2014 o 20:54.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem