Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-12-2014, 11:13   #3
TomaszJ
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
MAGIA PRZEDMIOTÓW
Podobnie jak poprzednio, część zaklęć gdzieś mi się ulotniła, ale to co jest, wystarczy do stworzenia porządnego maga.
Ta szkoła magii nie ma też nazwy, która by mnie zadowalała, jak ktoś będzie miał pomysł na określenie magii, która manipuluje głównie przedmiotami stworzonymi ludzką ręką - chętnie wysłucham. Z grubsza jest to zbliżone do harrypotterowej transmutacji, ale jako że długo przed harrym potterem użyłem tej nazwy dla szkoły zmieniającej żywe organizmy, nie mogę jej użyć.


ZAKLĘCIA UCZNIA (Wartość umiejętności 20-39%)
Zaklęcia uczniowskie są relatywnie tanie i proste do rzucenia - testy są łatwiejsze o 10. Przy ich rzucaniu dłoń prawie nie zostawia smug mocy za sobą.

KRADZIEŻ STRZAŁ
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 50%)
Mana: 3
Zasięg: 60 kroków
Obszar: Obszar zajmowany przez 1 istotę.
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Brak

Czar wyciąga z kołczana przeciwnika K10+5 strzał, jeżeli są różnych rodzajów, wybierane są losowo. Czar działa równie dobrze na pociski do dmuchawki, bełty do kuszy i pociski do procy (chyba że są naturalnymi kamieniami).
Ofiara może wykonać test Zrc by złapać jeden lub dwa pociski (w zależności od tego ile ma wolnych rąk. Pozostałe strzały wbijają się w ziemię przed magiem lub wlatują mu do dłoni.

TROPIENIE ZGUBIONYCH MIEDZIAKÓW
Mana: 5
Zasięg: 20 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: Do odnalezienia lub 10 pacierzy
Manifestacja: W chwili rzucenia czaru, lśniąca brązowa energia rozchodzi się z dłoni maga.

Czar wskazuje magowi miejsce, gdzie ktoś zgubił miedzianą monetę. Z reguły jest to miejsce oddalone o 2K10 kroków, gdy ją odnajdzie, wskazuje następne miejsce. Czar działa aż mag odnajdzie równowartość 2K6-3 miedziaków (jeżeli wartość jest zerowa lub ujemna, czar nie wykrywa nic w okolicy). W zależności od okolicy, czasem minus może być niższy, np. 2K6-10 w odludnej okolicy.

MNIEJSZA RUNA TWARDOŚCI
Mana: 1
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 przedmiot ważący do pół centara
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Złota, jaśniejąca runa na chronionym przedmiocie

Runa umieszczona na przedmiocie nasyca go energią i wzmacnia. Zyskuje on +20% Wytrzymałości i dodatkowy punkt zniszczenia. Manewr Zniszczenie broni przeciwko tach chronionemu orężowi jest trudniejszy o 20%, podobnie jak Zniszczenie zbroi i Przebicie zbroi w przypadku pancerzy.

SAMOPISZĄCE PIÓRO
Mana: 3+1 za każdą kartę
Zasięg: 2 kroki
Obszar: Pióro, nożyk, kałamarz i dowolna ilość kart
Czas: Maksymalnie 3 klepsydry
Manifestacja: W powietrzu pojawiają się dwie jedwabne rękawiczki, które chwytają skrybie przyrządy.

Zaklęcie potrafi zapisać wszystko co mag powie, co zostanie powiedziane w jego obecności czy cokolwiek innego. Zachowuje się jak skryba o umiejętności Pisanie i Arytmetyka na poziomie 40%. Pisze w tempie 5 stron w ciągu klepsydry (1 strona na 6 pacierzy).

KOŚLAWIĄCY PROMIEŃ
Mana: 3
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 przedmiot o wadze do 30 libr, może być też część większego przedmiotu.
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wijąca się struga fioletowej energii, rozciągająca cel we wszystkie strony.

Ten czar, gdy uderzy w przedmiot, deformuje go, czyniąc go trudniejszym do użycia. Efekty zależą od MG, ale generalnie broń dostaje cechę Nieporęczna lub zwiększa się jej nieporęczność o stopień, traci też cechę Szermiercza i Ułatwiony manewr. Zbroja staje się mniej wygodna jej ograniczenia rosną o 10. Przedmioty mechaniczne lub polegające na dopasowaniu, np. kusze, zamki mają 50% szans że przestaną działać, futryna może zablokować drzwi, wykoślawione koło wozu spowolni go itd. Zaklęcie nie działa na przedmioty mistrzowskiej próby. Jeżeli ktoś trzyma atakowany przedmiot w ręku – może wykonać test Pdś by uniknąć negatywnych efektów.

ZACZAROWANY KANDELABR
Mana: 4+1 za każdą dodatkową klepsydrę czasu trwania.
Zasięg: 4 kroki
Obszar: Nie dalej niż 10 kroków od czarodzieja
Czas: Przynajmniej 1 klepsydra
Manifestacja: W lekkim rozbłysku światła pojawiają się świeczniki

Zaklęcie zaczarowanego kandelabra tworzy lewitujące świece w lichtarzach. Może to być pojedynczy kandelabr z 10 świec, dwie menory po 4 świece każda, trzy podwójne świeczniki, lub pięć pojedynczych. Czarodziej ma nad nimi pełną kontrolę – może je przesuwać w dowolne miejsce, zapalać, gasić, kazać podążać za sobą lub kimś innym.
Poza tym że lewitują zachowują się jak niemagiczne – silny wiatr je zgasi, uderzenie połamie itp. Znikają, gdy czar się skończy lub upadną na podłogę.
Świece zachowują się jak naturalne – można je zgasić (zapalą się znów na rozkaz), zniszczyć, mogą coś podpalić.

POMNIEJSZE ZNISZCZENIE
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 40%)
Mana: 3
Zasięg: Dotyk lub do 2 kroków
Obszar: Przedmiot o wadze do 10 libr lub do pół libry
Czas: Natychmiastowo
Manifestacja: Ciche pyknięcie, i przedmiot rozpada się najpierw na kawałki, a potem w nicość.

Zaklęcie niszczy nieożywioną materię, choć nie ma wpływu na naturalną skałę czy nieobrobione drzewo. Przedmiot jest niszczony nieodwracalnie. Jeżeli znajduje się w czyimś posiadaniu – trzymany lub noszony, właściciel może uniknąć zniszczenia testem Pdś -10%. Jeżeli czarodziej rzuci czar niedotykając niczego, energia zaklęcia wystrzeli I zniszczy przedmiot w który trafi, o ile nie będzie cięższy niż pół libry.

ZARAŹLIWE WYCISZENIE
Mana: 6
Zasięg: Dotyk
Obszar: Przedmiot o wadze do 40 libr
Czas: Klepsydra
Manifestacja: Wokół przedmiotu widać falującą przezroczystą energię.

Czar sprawia, że przedmiot przestaje wydawać dźwięki. Jeżeli jest to np. instrument muzyczny, staje się bezużyteczny. Jeżeli będzie to np. metalowy pręt, gdy uderzy o np. framugę, będzie słychać framugę lecz nie pręt.
Ciekawostką zaklęcia jest to, że trzyktotnie przedmiot może przekazać zaklęcie innemu dotykanemu, luźnemu przedmiotowi, niezależnie czy ktoś go trzyma czy nie. Np. zaczarowany tym miecz, może przekazać to mieczowi wroga, co wytłumi odgłosy walki. But może przekazać to drugiemu butowi, co umożliwi obu ciche chodzenie, a jeszcze starczy na przypadkowo potrącony garnek.
Każde przekazanie skraca zaklęcie o połowę i łączna masa przedmiotów nie może przekroczyć 40 libr.

UDERZENIE TRZECH PĘKNIĘĆ
Mana: 7
Zasięg: 15 kroków
Obszar: Dowolny przedmiot lub konstrukt
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Błyskawiczny impuls czerwonej energii uderza z dłoni w cel.

Czar zadaje przedmiotowi lub konstruktowi obrażenia 5/14/18/-, ignorując modyfikatory inne niż dotyczące wielkości celu. Cel nie ma prawa do rzutu obronnego innego niż Antymagia, oraz otrzymuje -10% do następnego testu.

ZŁOTA DŁOŃ
Mana: 4
Zasięg: Mag
Obszar: Jedna z dłoni maga
Czas: 3 godziny lub do najbliższego testu
Manifestacja: Dłoń maga przybiera koloru złota

Czar obdarza maga umiejętnością Majsterkowanie 30%, lub dodaje +10% do testu dowolnej umiejętności rzemieślniczej albo zaklęcia tworzącego przedmiot.
Dodatkowo 25% ręki ma odporność na Obuchy, Kłute, Ogień i Kwas na poziomie I.

MNIEJSZA RUNA WOJOWNIKA
Mana: 7
Zasięg: Dotyk
Obszar: Pojedyncza broń krótka
Czas: 3 pacierze
Manifestacja: Złote runy świecą na powierzchni broni.

Zaklęcie to czasowo obdarza broń jedną z cech: Ułatwiony manewr [Wybierz jeden], Szybka, Przebijająca [Wybierz pancerz], Rzucana, Defensywna.

NIEPOSŁUSZNA MATERIA
Mana: 3
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Przedmiot o wadze do 10 libr
Czas: Zależy od czarodzieja
Manifestacja: Brak.

To zaklęcie wypełnia przedmiot surową magią materii, sprawiając, że przesuwa się, wibruje, utrudniając jakiekolwiek akcje o 20% przez K6+4 rundy
Alternatywnie czarodziej może skumulować ów energię w krótszym czasie – wówczas przedmiot gwałtownie szarpnie, co przesunie go o K6+4 kroki, co traktowane jest jak Rozbrojenie 50% lub Obalenie 50% (z tymi samymi rzutami obronnymi).

TAJEMNICE MIASTA
Mana: 4
Zasięg: Mag i do 2 dotykających go osób
Obszar: Mag i do 2 dotykających go osób
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Skóra objętych czarem pokrywa się w chwili rzucenia skomplikowanym świetlnym diagramem, który po chwili blednie i znika..

Czar sprawia, że objęty nim czuje się pewniej w jakimkolwiek ludzkim osiedlu – wbrew nazwie czaru może to być też wioska czy warownia. Zaklęcie na czas trwania dodaje +10% do Zrc, Zms i Sam oraz wszystkich umiejętności naturalnych w obrębie zamieszkałych, stałych osad istot myślących.

PODRĘCZNY MEBEL
Mana: 1 za każde 2 klepsydry
Zasięg: 2 kroki
Obszar: Różny, ale zawsze na ziemi
Czas: Zależy od maga
Manifestacja: Zaklęcie uwalnia się z palców jako chmura kolorów, zestalając się w materialny przedmiot.

Czar mebel, podręczny w chwili rzucenia, jednak niemożliwy do przeniesienia i emanujący lekkie błyski co zdradza jego magiczną naturę. Mag może czarem przywołać:
Prosta ławka, Krzesło, Wieszak, Pulpit skryptorski, Parawan, Hamak, Drzwi (niestety – słabe i bez zamknięcia), Drabina.

ALCHEMICZNA MGIEŁKA
Mana: 6
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 dawka dowolnego nienaturalnego płynu
Czas: Zależy od maga
Manifestacja: Płyn zmienia się w mgiełkę, która wędruje tam, gdzie życzy sobie czarodziej

Zaklęcie pozwala nadać dowolnej substancji – takiej jak eliksir, alkohol czy trucizna formę lewitującej mgiełki – którą mag może wysłać do dowolnego miejsca odległego o nie dalej niż 10 kroków. Dzięki temu substancja może być wysłana z jednego pojemnika do drugiego... lub z pojemnika do żywego organizmu! Testy należy wykonać takie same, jak przy normalnym przyjęciu substancji, ale dodatkowo ofiara może uniknąć lecącej na nią mgiełki testem Uniku +40 (lub 50%).
Wysłanie mgiełki palnej substancji w ogień spowoduje wybuch raniący 15/19/-/- każdego w promieniu 1 kroku.

CZARODZIEJSKI KLEJ
Mana: 1 na każdą librę wagi przedmiotu
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 przedmiot ważący nie więcej niż 4 libry
Czas: Trwały
Manifestacja: Lekki rozbłysk w miejscu pęknięcia.

Zaklęcie zespala z powrotem dwa stykające elementy w momencie gdy się idealnie zetkną – można tak „pokleić” nawet zupełnie potrzaskany przedmiot, ale każdy element trzeba będzie płacić maną osobno... chyba że czarodziej przytrzyma wszystkie części w kupie inną metodą przed rzuceniem czaru.

SZTYLETOWA TARCZA
Mana: 7
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+4 pacierze
Manifestacja: Wstęgi brązowego metalu, spiralnie oplatającego postać maga w chwili rzucenia, potem znikają.

Zaklęcie chroni maga zbroją pokrywającą 10% ciała i mającą parametry 3 3 3 3. Jako że materializuje się ona tylko w chwili uderzenia, nie ogranicza magowi ruchów.
Gdy mag zostanie jednak zaatakowany prostą uliczną bronią – taką jak pałka, nóż, czy jednoręczne narzędzie, zbroja jest traktowana jakby kryła 50% ciała.

WŁADZA NAD GREMLINAMI
Mana: 6
Zasięg: 15 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Mag lśni mieniącymi się barwami, które fascynują gremliny

Gdy czar zostanie rzucony wszystkie gremliny, małe istotki stworzone przez magię przedmiotową, jeżeli tylko znajdą się w zasięgu czaru - "wyłączają" niewidzialność i zafascynowane podchodzą do maga. Jak długo świeci on magią zaklęcia, tak długo traktują go jak wyrocznię i wykonują jego rozkazy - choć należy pamiętać że nie są zbyt bystre. Zbyt mądre rozkazy lub zbyt niebezpieczne sprawią, że gremliny zaczną być podejżliwe - za pierwszym razem zignorują rozkaz i będą gadać ze sobą, podejżliwie łypiąc na "idola", za drugim razem - zaatakują lub uciekną.

NADZWYCZAJNE NASYCENIE ELIKSIRU
Mana: 3
Zasięg: Dotyk
Obszar: Dotknięta butelka
Czas: 3 rundy
Manifestacja: Zaczarowany eliksir zaczyna bulgotać na czas trwania zaklęcia..

Jak długo trwa czar, eliksir dotknięty nim jest nasycony dodatkową energią i jego działanie jest silniejsze o 30%. Gdy czar skończy działać, na 80% eliksir wraca do normalnego stanu, chyba że już został wypity. Pozostałe 20% to szansa że czar przypadkowo „wypalił” magię z napoju.



ZAKLĘCIA CZELADNIKA (Poziom umiejętności 40-59%)
Zaklęcia czeladnika rzuca się z normalną trudnością. Rzucając je widać już zwykleruchy palców, przedmioty wokół czarodzieja ledwie wyczuwalnie wibrują.
Nie można nauczyć się zaklęcia czeladnika, jeśli nie zna się przynajmniej 4 czarów ucznia.

ANTYZBROJA
Mana: 9
Zasięg: 40 kroków
Obszar: Pancerz noszony przez 1 istotę
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Kula fioletowej energii ciścięta przez czarodzieja

Zaklęcie trafia automatycznie w wybranego wroga, choć ma on prawo do Uniku. Trafiony wróg natychmiast zostaje zmuszony do rzutu na wytrzymałość tarczy -40 lub traci K6+1 punktów zniszczenia, co zwykle powoduje, że momentalnie się kruszy i rozpada. Natomiast pancerz na każdej lokacji pęka i gnie się, tracąc 30% krycia, co rozdziela się równomiernie na wszystkie elementy - a jeżeleli któryś osiągnie zero, zostanie zniszczony.
Tarcze i pancerze improwizowane rozpadają automatycznie bez testów.

ZAKLĘCIE WIECZNEJ MONETY
Mana: 9
Zasięg: Dłoń maga
Obszar: 1 miedziak
Czas: 3 dni
Efekt Wizualny: Brak
Zaczarowany miedziak zawsze wraca na życzenie do dłoni czarodzieja, znikając w jednym miejscu i zjawiając się właśnie tam. Na raz można mieć tylko jedną wieczną monetę.

NIEWIDZIALNY ŁUK
Mana: 10
Zasięg: Dłoń maga
Obszar: 1 strzała
Czas: 8 pacierzy
Efekt Wizualny: W powietrzu pojawia się lewitująca strzała
Strzała, którą czarodziej stworzył może być „wystrzelona” już w momencie rzucenia czaru. Jest traktowana jak wystrzelona z krótkiego łuku przez strzelca o umiejętności Łucznik równej 60% (do 10 kroków: 70%; do 25: 60%; do 50: 40%, do 70: 20%, Parabola 200m, obrażenia 3/9/16/19).
Czarodziej może zawiesić wystrzelenie, by użyć lewitującej strzały jako pułapki – może wydać jej polecenie np. wystrzel w pierwszego goblina w zasięgu, lub po prostu mieć ją przy sobie na wypadek kłopotów. Strzałę nosi się lewitującą nad dłonią. Naraz można mieć aktywne tylko jedno zaklęcie Niewidzialnego Łuku.

NIEWYKRYWALNOŚĆ
Mana: 11
Zasięg: 5 kroków
Obszar: 1 przedmiot ważący do 40 libr
Czas: 10 klepsydr
Efekt Wizualny: Przedmiot staje się przezroczysty, a potem znika.
Czar ten może uczynić przedmiot niewidzialnym i niewykrywalnym niczym innym, jak tylko dotykiem. Traci zapach, nie można go wykryć magicznymi metodami. W przypadku pojemników, także ich zawartość zostaje ukryta, jeżeli mieści się limicie, jeżeli nie – czar zwyczajnie zawodzi.
Zaklęcie zostaje przerwane, gdy przedmiot ruszy się z miejsca więcej niż pół kroku.

ZACZAROWANIE MECHANIZMU
Mana: 11
Zasięg: 8 kroków
Obszar: 1 mechanizm
Czas: 3K6 rund
Efekt Wizualny: Smugi złotej energii z palców maga wnikają w urządzenie

Zaklęcie działa różnie w zależności od mechanizmu, na który wpływa. Nieduże mechanizmy, takie jak kłódki czy spusty kuszy mogą po prostu być dowolnie manipulowane, zablokowane na stałe lub przeciwnie – niemożliwe do zacięcia. Nieco większe mechanizmy nie mogą być manipulowane (pułapki w lochach, kabestany okrętowe itd), mają tylko 20% na ewentualne zacięcie się, ale i tak jest -20% do akcji z ich użyciem. Jeszcze większe mechanizmy mogą mieć odpowiednio 10% i -10 do testów.

STAL I RDZA
Mana: 9
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Przedmioty o wadze do 40 libr
Czas: K6+4 rundy
Efekt Wizualny: Niebieskie światło z dłoni maga wsiąka w przedmiot, który lekko świeci przez czas trwania czaru.

Każdy metalowy przedmiot może być objęty tym czarem, choć mag może rzucić go tylko w jednym aspekcie
Jeżeli rzuci Stal – czar naprawia wszelkie uszkodzenia, zaś te, które powstaną w czasie trwania czaru natychmiast się naprawiają. Czar doprowadza metalowe przeddmioty do ich jakości w najlepszym możliwym okresie – broń jest cała i naostrzona, pancerz bez skazy itd. Gdy czar minie, naprawy i stan oczywiście mijają.
W przypadku rzucenia czaru odwróconego – Rdza sprawia, że przedmioty stają się pordzewiałe i niemal nie do użycia – broń jest tępa, narzędzia rozklekotane, co w sumie daje -20% do testów rzemiosła, -K6 do obrażeń, zaś pancerz jest zardzewiały, chroni o stopień mniej i ogranicza dodatkowe 20 Inic.

TAŃCZĄCY SZNUR
Mana: 10 +1 za każdy dodatkowy 1 krok długości sznura
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 sznur o długości do 4 kroków
Czas: Dopóki mag jest skoncentrowany
Efekt Wizualny: Jasnozielona energia z palców maga wsiąka w sznur.

Ożywioną liną mag kieruje jak żywą istotą – ma ona Siłę 20%, Zrę 20% oraz umiejętności Wspinaczka 20% i Zapasy 20%. Każde dodatkowe 2 kroki długości liny powyżej 4 dodają jej +5% do każdej z tych wartości (lina długości 10 kroków będzie miała 35% każdej z tych cech, zaś 30 krokowa 75% każdej z cech i umiejętności).
Lina nie ma żywotności, ale wystarczy lekka rana cięta lub ciężka rąbana by ją przeciąć, zaklecie animujące zostaje wówczas w dłuższym kawałku.

PRZEMIANA MAŁEGO PRZEDMIOTU
Mana: 10
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 przedmiot o wadze do 12 libr i wartości nie większej niż 2 dk
Czas: Trwale
Efekt Wizualny: Zaklęcie otacza przedmiot nieprzezroczystą, zieloną mgłą

Gdy czar działa, przedmiot zmienia się w inny – może mieć taką samą wagę i wartość lub niższą, ale nigdy wyższą. Obiekty tego czaru – zarówno pierwotne, jak i wyjściowe muszą być zwykłymi wytworami rzemiosła jakości niższej niż mistrzowska. Czar może też stworzyć przedmiot z niczego, ale jego wartość wyniesie nie więcej niż 5 miedziaków.

UDERZENIE TUZINA PĘKNIĘĆ
Mana: 13
Zasięg: 30 kroków
Obszar: Dowolny przedmiot lub konstrukt
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Kula czerwonej energii uderza z dłoni w cel.

Czar zadaje przedmiotowi lub konstruktowi obrażenia 2/4/13/17, ignorując modyfikatory inne niż dotyczące wielkości celu. Cel nie ma prawa do rzutu obronnego innego niż Antymagia, oraz otrzymuje -20% do następnego testu.

NATYCHMIASTOWA RENOWACJA
Mana: 13
Zasięg: 5 kroków
Obszar: Kawałki jednego przedmiotu, nie dalej niż na obszarze 2 kroków
Czas: Natychmiastowy
Efekt Wizualny: Odwrócenie procesu zniszczenia

Zaklęcie podnosi fragmenty przedmiotu i składa je do kupy, łącząc tak, jakby nigdy nie były zniszczone. Czasem może brakować elementów, gdyż obecność wszystkich nie jest warunkiem zadziałania czaru.

BUDOWANIE MAGIĄ
Mana: 14
Zasięg: 12 kroków
Obszar: Różny, ale zawsze na ziemi
Czas: K6+4 klepsydry
Efekt Wizualny: Wzrasta prosta konstukcja

Zaklęcie przywołuje do istnienia kontrukcję drewnianą z metalowymi elementami – może to być zadaszenie na żerdziach, duży stół, płot sięgający piersi długości 5 kroków, sławojka, dwuosobowe łoże, kładka lub schody na jedno piętro, kute drzwi z zasuwą.
Podobnie jak w przypadku zaklęcia Podręcznego mebla, i to tworzy przedmioty lekko lśniące magiczną mocą i niemożliwe do przeniesienia.

NIEDODWRACALNE ZNISZCZENIE
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 30%)
Mana: 10
Zasięg: Dotyk lub do 10 kroków
Obszar: Przedmiot o wadze do 50 libr lub do 5 libr
Czas: Natychmiastowo
Manifestacja: Ciche pyknięcie, i przedmiot rozpada się najpierw na kawałki, a potem w nicość.

Zaklęcie niszczy nieożywioną materię, choć nie ma wpływu na naturalną skałę czy nieobrobione drzewo. Przedmiot jest niszczony nieodwracalnie. Jeżeli znajduje się w czyimś posiadaniu – trzymany lub noszony, właściciel może uniknąć zniszczenia testem Pdś -10%. Jeżeli czarodziej rzuci czar niedotykając niczego, energia zaklęcia wystrzeli i zniszczy przedmiot w który trafi, o ile nie będzie cięższy niż 5 libr.

SZUKANIE ZGUBIONYCH SREBRNIKÓW
Mana: 12
Zasięg: 100 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: Do odnalezienia lub 10 pacierzy
Manifestacja: W chwili rzucenia czaru, lśniąca srebrzysta energia rozchodzi się z dłoni maga.

Czar wskazuje magowi miejsce, gdzie ktoś zgubił lub schował srebrną monetę. Z reguły jest to miejsce oddalone o K100 kroków, gdy ją odnajdzie, wskazuje następne miejsce. Czar działa aż mag odnajdzie równowartość 2K6-6 denarów (jeżeli wartość jest zerowa lub ujemna, czar nie wykrywa nic w okolicy). W zależności od okolicy, czasem minus może być niższy, np. 2K6-10 w odludnej okolicy.

WSPOMAGANIE GOLEMICZNE I STOPNIA
Mana: 8+1 co rundę
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Mag i Golem
Czas: Zależy od czarodzieja
Manifestacja: Wąski strumień energii między golemem a magiem

Zaklęcie wspomaga golema magiczną energią – ma on +10% do wszystkich testów oraz dodatkowy stopień dorzutu. Dodatkowo czarodziej może sprawić, by walczył mądrzej – wydając dodatkowy 1 Mana golem używa jednego z następujących manewrów: Zamach, Zniszczenie Zbroi, Precyzyjny Cios, Ogłuszenie, każdy ma 50%.
Zaklęcie wymaga koncentracji czarodzieja i stałego przebywania w zasięgu czaru - jeżeli zostanie to przerwane, czar zanika.



ZAKLĘCIA ADEPTA (Wartość umiejętności 60-79%)
Adept poznaje już zaklęcia zaawansowane i trudne, ich rzucenie jest trudniejsze o 10%. Te czary mag musi rzucać już niemal jawnie, podczas ich rzucania przedmioty wokół maga drżą, zaś głos wydaje się być metalicznie brzmiący.
Nie można nauczyć się zaklęcia Adepta, jeśli nie zna się przynajmniej 6 czarów ucznia i 4 czeladnika.

FAŁSZYWY MITHRILL
Mana: 18+3 za dodatkowy element
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 broń, narzędzie lub element pancerza kryjący jedną lokację.
Czas: 2K6+20 pacierzy
Manifestacja: Blask z ręki maga przemienia metal

Zaklęcie nadaje metalowym przedmiotom właściwości mithrilu, choć niekoniecznie jego wygląd.
Przypomnienie: Pancerz ma Ograniczenia [Zrc] mniejsze o 20, zaś Ochronę [+2 +3 +2 +1], Broń zaś staje się o 2 klasy szybsza, zaś w przypadku broni ostrej – także ostrzejsza, gdyż dorzut rośnie o klasę, Przebijająca [Skóry] oraz ma Ułatwiony manewr [Szybkie dobycie, Błyskawiczny Cios i Riposta]. Narzędzia zaś mają +20% do ospowiedniej rzemieślniczej umiejętności.

OŻYWIENIE UBIORU
Mana: 22 +1 za każdą dodatkową rundę
Zasięg: 20 kroków
Obszar: 1 komplet ubrań (lub zbroi)
Czas: 2K6 rund i więcej.
Manifestacja: Fale energii z rąk maga wnikają w cel

Czar ożywia komplet ubrań, czy też zbroi – zachowują się podobnie, jakby w środku był człowiek! Mogą to być luźne ubrania lub ubrania na kimś. W drugim przypadku w każdej inicjatywie końcowej, ubiór będzie chciał przejąć kontrolę nad ruchami właściciela, przed czym ten może się obronić testem Sił – zdany oznacza, że może robić co chce, choć z minusami 20% do każdej czynności. Zdjęcie ożywionego ubrania wymaga 1 rundy na każdą lokację i testu Siły -40.
W przypadku gdy taki nawiedzony ubiór działa sam, ma wszystkie cechy równe 30% i wykonuje posłusznie rozkazy czarodzieja.

RABUNEK STRZAŁ
Szybkie zaklęcie
Mana: 17+3 za dodatkową istotę objętą zasięgiem czaru.
Trudność: +0%
Zasięg: 150 kroków
Obszar: 5 istot i więcej
Czas: Jednorazowo
Obrona: Udany Ref i Chwyt pozwalają złapać jedną
Efekt Wizualny: Strzały wylatują z kołczanów i wbijają się w ziemię przed magiem

Zaklęcie pozbawia ofiar K10+15 strzał. Strzały są zabierane losowo. Czar działa też na bełty i pociski do dmuchawki. Zamiast 5 istot czar może objąć jedną rozmiaru +1 (kradnie wówczas K6+2 pociski), a zamiast 20 jedną rozmiaru +2 (kradnie wówczas K3 pociski). Powiększone rozmiary celów pozwalają kraść amunicję machinom oblężniczym.

TWORZENIE PRZEDMIOTU
Mana: 20
Zasięg: Dłonie Maga
Obszar: Zależy od przedmiotu
Czas: Trwały
Obrona: N/D
Efekt Wizualny: Najpierw mgliste zarysy, potem kształtują się w przedmiot.

Zaklęcie stworzy dowolny wytór ludzkich rąk wart nie więcej niż 5 D. Nie wytworzy szlachetnego metalu. Jeżeli miast stworzyć, chcesz przemienić jeden obiekt w drugi o podobnej wartości, może być to nawet 15 D.

UDERZENIE STU PĘKNIĘĆ
Mana: 20
Zasięg: 100 kroków
Obszar: Dowolny przedmiot lub konstrukt
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Kula czerwonej energii uderza z dłoni w cel.

Czar zadaje przedmiotowi lub konstruktowi obrażenia 1/3/7/12, ignorując modyfikatory inne niż dotyczące wielkości celu. Cel nie ma prawa do rzutu obronnego innego niż Antymagia, oraz otrzymuje -30% do następnego testu.

OCHRONA PRZED ŁUKAMI
Mana: 23
Zasięg: Mag
Obszar: 60 kroków wokół
Czas: 10 minut
Obrona: N/D
Efekt Wizualny: Brak

Obdarzony tym zaklęciem czarodziej emanuje magiczną aurę, która sprawia że broń strzelecka która się w niej znajdzie staje się bezużyteczna, gdyż jej celność jest bardzo umowna. Każdy strzelec (także kusznik czy procarz, a nawet rzucający jakąś bronią) który znajdzie się w zasięgu czaru i który weźmie na cel maga będzie miał -100 do szansy trafienia. Zranienie maga rozprasza to zaklęcie.

ANIHILACJA
Mana: 25
Zasięg: Dotyk lub do 20 kroków
Obszar: Przedmiot o wadze do 100 libr
Czas: Natychmiastowo
Manifestacja: Strumień cichej, szarej energii omiatający obszar czaru, cele wydają ciche pyknięcie, i przedmiot rozpada się najpierw na kawałki, a potem w nicość.

Rzucając czar mag skupia się na przedmiotach które chce zniszczyć lub obszarze który chce objąć czarem (w drugim wypadku zniszczenia będą losowe). Zaklęcie niszczy nieożywioną materię, choć nie ma wpływu na naturalną skałę czy nieobrobione drzewo. Przedmioty są niszczone nieodwracalnie. Anihilacja nie ma wpływu na przedmioty, które ktoś ma przy sobie, chyba że mag skupi czar tylko i wyłącznie na właśnie jednej wybranej ofierze. Wówczas musi ona wykonać test Pdś -20% lub... zostanie nagusieńka i pozbawiona wszystkiego!

WSPOMAGANIE GOLEMICZNE II STOPNIA
Mana: 18+2 co rundę
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Mag i Golem
Czas: Zależy od czarodzieja
Manifestacja: Szeroki na dłoń strumień energii między golemem a magiem

Zaklęcie wspomaga golema magiczną energią – ma on +20% do wszystkich testów oraz dodatkowy stopień dorzutu. Obrażenia które otrzymuje są też zawsze obniżone o jeden stopień.
Dodatkowo czarodziej może sprawić, by walczył mądrzej – wydając dodatkowe 2 Mana golem używa jednego z następujących manewrów: Potężny Cios, Szeroki Cios, Rozbrojenie, Obalenie, Przełamanie Obrony każdy ma 50%.
Zaklęcie wymaga koncentracji czarodzieja i stałego przebywania w zasięgu czaru - jeżeli zostanie to przerwane, czar zanika.

SZUKANIE UKRYTYCH SKARBÓW
Mana: 22
Zasięg: 100 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: Do odnalezienia lub 10 pacierzy
Manifestacja: W chwili rzucenia czaru, lśniąca złocista energia rozchodzi się z dłoni maga.

Nieczęsto ktoś gubi złotą monetę, ale złoto nie raz i nie dwa jest ukrywane! To zaklęcie pozwoli czarodziejowi dojść do takiego miejsca – jeżeli tylko złoto ukryto, czar zaprowadzi go niczym po nici prosto do miejsca ukrycia. Rzucenie czaru normalnie, bez podejrzeń ukrytych skarbów też może odnieść skutek – gracz rzucając może odnaleźć 2k10 -17 złotych monet, czasami mniej.

KLĄTWA CHROBOCZĄCYCH TRYBÓW
Mana: 22
Zasięg: Wzroku
Obszar: 1 maszyna
Czas: Do usunięcia
Obrona: Niemożliwa
Efekt Wizualny: Brak

Ten czar sprawia że dowolny mechanizm, nawet wielkości młyna będzie działał tylko z połową normalnej sprawności i co godzinę ma 10% szans na awarię. Maszyny mistrzowskie opierają się temu zaklęciu.
Zaklęcie często wykorzystywane podczas bitew przeciwko Maszynom Oblęzniczym.

SERCE DZIECKA RZEŹBIARZA
Mana: 26 (78 za rozmiar +1)
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 rzeźba rozmiaru +0
Czas: 3 pacierze, +4 many za kolejny pacierz
Manifestacja: strumień miedzianozłotej energii wnika w posąg

Zaklęcie ożywia posąg – na potrzeby gry jest on traktowany jak golem, z tym że ma statystyki właściwe swojemu gatunkowi i temu co przedstawia (tylko Siła rośnie o +30), choć w przypadku posągów bohaterów zbliżone im osiągi czar może dać wyłącznie w przypadku rzeźb prawdziwych arcymistrzów dłuta. W zależności od materiału, z którego golem jest wykonany, będzie miał różne odporności. Gdy czar się skończy, golem wraca na miejsce gdzie powstał i zastyga w swojej pierwotnej pozycji jakby nic się nie stało.
Czar można rzucić uśpiony, wówczas trwa 3 doby, zaś golem może się uaktywnić raz i tylko na K6+2 rundy, po czym czar się wyczerpuje. Czarodziej ustawia kiedy golem się uaktywni i jakie będą jego cele.

SZALEŃSTWO ALCHEMIKA
Mana: 20
Zasięg: 100 kroków
Obszar: 8 kroków wokół
Czas: K6 rund
Efekt Wizualny: W powietrzu pojawiają się różnokolorowe fiolki, które spadają na ziemię, dając najróżniejsze efekty.

Czar tak naprawdę był niewypałem, przypadkiem, który niemal kosztował życie jego twórcę, jednak formuła się ostała wraz z ostrzeżeniem... I uczeń ów maga użył jej bojowo.
Każda istota w obszarze zaklęcia może co rundę paść ofiarą jednego z efektów:
1-2 Nic
3 Fiolka kwasu 12/17/-/- oraz test Odp lub utrata kolejnej rundy akcji
4 Fiolka wybuchowa 4/9/17/19, nie można jej uniknąć
5 Halucynacje 50% przez 2K10 minut
7 Uleczenie odpowiednie K3 dniom odpoczynku
8 Oślepiający rozbłysk – Zms lub ślepota K6 rund
9 Utrata przytomności na 2K6 rund, Odp chroni
10 Zatrucie, Ogłupiająca/Paraliżująca/Osłabiająca -20%
11 Narkotyczna euforia, +10% testy przez klepsydrę, potem +K6% losowa wada.
12 Rzuć dwukrotnie
Każdego z efektów można uniknąć, jednakże jeżeli unikający nie stoi na krawędzi obszaru działania, unik oznacza jedynie wylosowanie innego efektu! Fiolkę można też złapać (test Zrc-40), choć jest niestabilna I w każdym momencie może łupnąć... to nic nie stoi na przeszkodzie by nią w kogoś rzucić!

SAMOPRACUJĄCE NARZĘDZIA
Mana: 23+10 many za kolejną klepsydrę
Zasięg: Dotyk
Obszar: do 5 narzędzi
Czas: 1 klepsydra
Manifestacja: Zaczarowane narzędzia świecą złotym światłem

Ten czar ożywia dowolne narzędzia, by wykonywały pracę za czarodzieja. Lewitują one w powietrzu i działają, jakby trzymał je w ręku rzemieślnik. W zależności od tego ile narzędzi ożywi tak czarodziej, będą miały odpowiednią biegłość.
5 narzędzi: 20%, 4 narzędzia: 30%, 3 narzędzia: 40%, 2 narzędzia: 50%, 1 narzędzie: 60%. Zaklęcie rzucone na broń sprawi, że może ona walczyć, jak trzymana przez odpowiedniego wojownika.

MAGICZNE JARZMO
Mana: 20+1 za kolejny pacierz działania
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 jarzmo
Czas: 10 pacierzy
Manifestacja: W powietrzu pojawia się jarzmo

Zaklęcie sprawia, że w powietrzu zawisa jarzmo. Czarodziej może wykorzystać je w identyczny sposób, jakby mógł wykorzystać silnego zdrowego woła - do ciągnięcia solidnego ciężaru, wozu, zaprządz do kieratu...
Czar można też rzucić na wrogą istotę, ja którą jarzmo mogłoby pasować. Wówczas traci swą siłę na rzecz pojawienia się wokół jej szyi. Póki wroga istota je nosi, ma -10% do wszystkich wrogich akcji oraz -30% do odpierania kolejnych zaklęć Magii Przedmiotów rzucanych na nią.



ZAKLĘCIA MISTRZA (Wartość umiejętności 80-99%)
Potężne zaklęcia mistrzów magii są bardzo trudne do rzucenia - od szansy należy odjąć aż 20%. Trudno je też rzucać skrycie, widać wyraźnie skupiające się wokół maga energie, lżejsze przedmioty wokół maga lewitują, zaś głos zdaje się dobiegać z każdego z okolicznych przedmiotów.
Nie można nauczyć się zaklęcia Mistrza, jeśli nie zna się przynajmniej 8 czarów ucznia i 6 czeladnika i 4 adepta.

LATAJĄCY DYWAN
Mana: 30
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 dywan o rozmiarach nie większych niż 10m2
Czas: 3 klepsydry
Efekt Wizualny: Wzory na dywalnie lśnią magiczną energią, a on sam unosi się nad powierzchnią ziemi.

Zaklęcie sprawia, że dywan może być dla czarodzieja wspaniałym, podniebnym „wierzcowcem”! Co prawda jego szybkość jest ograniczona rozmiarami – dywan o powierzchni 10m2 ma Zrc zaledwie 10, co sprawia, że ledwie nadaje się na „windę”, a co dopiero na pojazd, ale każde 1m2 mniej zwiększa Zrc dywanu o 10%. Minimalną wielkością dla osoby o rozmiarze 0 są 2m2 +1m za każdego pasażera.
Mag nigdy nie spadnie z dywanu, jednak dla innych pasażerów dywan nie jest stabilny, raczej miękki i łatwy do wywrotki. Każda zmiana kursu, wysokości czy przebyte 1000 kroków oznacza test Zrc lub upadek!

NIEWIDZIALNY REGIMENT
Mana: 33
Zasięg: Dłoń maga
Obszar: Patrz opis czaru
Czas: 8 pacierzy
Efekt Wizualny: W powietrzu pojawiają się lewitujące strzały

Czarodziej tworzy w powietrzu pociski, a dokładnie 16 strzał, które pojawiają się w linii, dwuszeregu lub czworoboku. Mag może uwolnić je wszystkie w momencie rzucenia czaru lub w dowolnym innym momencie, jakby rzucał szybkie zaklęcie. Pociski poruszają się z czarodziejem, ale muszą mieć odpowiednio dużo miejsca – jak szesnastoosobowy oddział)
Ilość uwolnionych strzał zależy od ich ustawienia – czworobok strzeli cztery razy po czery pociski, dwuszereg dwa razy po osiem, zaś linia – naraz wszystkie 16 strzał.
Cele czaru są losowe, czarodziej wybiera jedynie obszar w który ostrzał jest kierowany.
Strzała, jest traktowana jak wystrzelona z krótkiego łuku przez strzelca o umiejętności Łucznik równej 50% (do 10 kroków: 60%; do 25: 50%; do 50: 30%, do 70: 10%, Parabola 200m, obrażenia 3/9/16/19).

WOLA ARCHITEKTA
Mana: 30
Zasięg: 50m
Obszar: Spora struktura
Czas: K4+4 godziny
Efekt Wizualny: W kilka chwil powstaje dom

Zaklęcie tworzy na oczach czarodzieja i właściwie błyskawicznie (w ciągu ledwie K6 rund) sporą strukturę. Może to być solidna chata, most nad rzeką (lub sznurowy, nad rozpadliną), wieża obserwacyjna, palisada długości do 30 kroków, nieduża machina oblężnicza (taran, katapulta, rozmiar do +2) i temu podobne konstrukcje. Zaklęcie nie działa na kamienne budowle, takie jak baszty czy mury obronne.
Koszt zaklęcia można zredukować o 10 many i jednocześnie wydłużyć dwukrotnie czas trania, jeżeli czar przebudowuje jedną budowlę w inną.
Jak wszystkie stworzone magią i te struktury lśnią lekkim błękitnym blaskiem.

NIEZNISZCZALNOŚĆ

Mana: 35
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 przedmiot o wadze do 10kg
Czas: 12 godzin
Efekt Wizualny: Brak

Przedmiot na który rzucono czar jest nie do zniszczenia normalnymi metodami. W przypadku prób zniszczenia go magią, traktuj przedmiot, jakby miał umiejętność Antymagia równą Magii czarodzieja który Niezniszczalność rzucił.

UDERZENIE TYSIĄCA PĘKNIĘĆ
Mana: 30
Zasięg: 500 kroków
Obszar: Dowolny przedmiot lub konstrukt
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Metrowej średnicy kula czerwonej energii uderza w cel.

Czar zadaje przedmiotowi lub konstruktowi obrażenia 1/2/5/9, ignorując modyfikatory inne niż dotyczące wielkości celu. Cel nie ma prawa do rzutu obronnego innego niż Antymagia, oraz otrzymuje -40% do następnego testu. Kula przy wybuchu rozczepia się na mniejsze i dodatkowe K3 cele otrzymują trafienie równoważne Uderzeniu Trzech Pęknięć (patrz Zaklęcia Ucznia)

WYWOŁANIE ANOMALII STRUKTURALNYCH
Mana: 32
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+2 rundy
Efekt Wizualny: Brak

Czarodziej pod wpływem tego zaklęcia ma zmieniony przepływ magii przez węzły w ciele, zaś same zaklęcia są odpowiednio wzmocnione, tak by ignorować normanie niedostępne cele. Umożliwia ono m.in. mianowicie działanie zaklęć magii materii na żywym ciele, jak na przedmiocie! Dzięki niemu, mag może np. Przemienić goblina w krzesło lub skruszyć go niczym golema.
O ile czar mija, to działanie aktywnych zaklęć nie ulega skróceniu z tego powodu. Ostatecznie działanie czaru i czy coś się powiedzie, czy też nie zależy od MG.
Dodatkowym efektem czaru jest -20% do obrony przed czarami rzuconymi przez maga i +K10 do obrażeń, które czarami zadać może istotom sztucznym.

POWIĘKSZENIE POCISKU

Mana: 28+12 za każdy kolejny pocisk
Zasięg: 3m
Obszar: 1 strzała lub bełt
Czas: 5 godzin
Efekt Wizualny: Pocisk lśni niebieskim, pulsującym światłem

Jeżeli pocisk zostanie wystrzelony zanim czar skończy działać, zostanie powiększony do rozmiaru strzały z balisty. Przestanie świecić, ale zada obrażenia z MOD +3.

ZACZAROWANA ULICA
Mana: 25
Zasięg: Ulica bądź plac na której mag stoi
Obszar: Jak wyżej
Czas: 1 klepsydra
Efekt Wizualny: Ledwo widoczne strugi energii odrywają się od palców maga i wnikają w okoliczne bydynki i przedmioty.

Czarodziej kładzie urok na obszar miejski. Ulica nieznacznie zmienia się, niezauważalnie dla laików (osób bez Teorii Magii), ale urok działa! Czarodziej rzucając czar wybiera trzy umiejętności z grupy powszechnych lub zawodowych NIE będącymi umiejętnościami walki bronią ani manewrami. Każdą z tych umiejętności ocenia, czy urok ma pomóc, czy nie.
Każdy w zaczarowanym obszarze jeżeli korzysta z umiejętności która jest wspomagana, ma +40% do odpowiednich testów. Jeżeli umiejętność jest utrudniona, modyfikator to -40% do testów. Czar działa subtelnie i laicy nie dostrzegą jego działania.
Przykład: Gracze idą okraść bibliotekę, dlatego czarodziej rzuca czar na plac, przy której stoi. Określa że czar powinien wspomóc skradanie się oraz czytanie i arytmetykę (by szybko znaleźć odpowiednie pozycje), oraz osłabić Wartowanie, co powinno nieco przytępić strażników. Zaklęcie będzie przytłumiać światło gdy gracz będzie obok, usuwać mu szeleszczące rzeczy spod stóp, kreować fałszywe hałasy odciągające uwagę straży czy w końcu przesunie szukaną książkę tak, by sama szukającemu wpadła w ręce.



Zaklęcia arcymistrza dużo później.
 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 27-12-2014 o 10:22.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem