Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 01-02-2015, 23:58   #1
Piter1939
 
Reputacja: 1 Piter1939 jest na bardzo dobrej drodzePiter1939 jest na bardzo dobrej drodzePiter1939 jest na bardzo dobrej drodzePiter1939 jest na bardzo dobrej drodzePiter1939 jest na bardzo dobrej drodzePiter1939 jest na bardzo dobrej drodzePiter1939 jest na bardzo dobrej drodzePiter1939 jest na bardzo dobrej drodzePiter1939 jest na bardzo dobrej drodzePiter1939 jest na bardzo dobrej drodzePiter1939 jest na bardzo dobrej drodze
Fantastyczna przygoda [Fantasy]

Wstęp



21 września 2015. Godzina 18.30. Poligon wojskowy „Keen Wood”. Nebraska

W dość obszernym baraku, zamieniony tymczasowo na „Sale konferencyjną”, zgromadziło się wiele osób, zarówno tych w wojskowych mundurach jak i ubranych zupełnie po cywilnemu. Wszystkich tych ludzi łączył fakt, że mieli certyfikaty bezpieczeństwa dające możliwość poznania najtajniejszych sekretów rządu i armii Stanów Zjednoczonych. Zgromadzeni z niecierpliwością oczekiwali na występ profesora Schola, światowej sławy fizyka, kandydata do nagrody Nobla z tej dziedziny. Przemówienie miało być o tyle niezwykłe, że dotyczyło wynalazku, który w wypadku gdyby zadział, mógł zmienić historie ludzkości. Któż bowiem nie marzy o przemieszczaniu się w przestrzeni ,a może kto wie, nawet i w czasie. Wszystko to w mgnieniu oka! Zainteresowani znali z grubsza zarys eksperymentu, który miano przeprowadzić. Maszyna profesora Schola miała przenieść wybrane obiekty z tutejszego poligonu, na inny znajdujący się w Teksasie. Poligon w Nebrasce wybrano ze względu na bliskość elektrowni atomowej, urządzenie profesora potrzebowało ogromnych ilość energii elektrycznej. Eksperyment miał odbyć się w ciągu kilku najbliższych dni. Było wielu sceptyków, lecz nikt nawet nie przewidywał, jakie niezwykłe konsekwencje dla grupy pewnych osób, będzie miało użycie maszyny genialnego fizyka…

22 września. Godzina 11.30. Kampus Uniwersytetu Stanowego w Fort Lincoln. Nebraska

Liczna grupa, niektórych roześmianych, a innych z kolei nieco zagubionych studentów, wyspała się z żółtego autobusu. Nie byli to jednak miejscowy studenci. Uniwersytet Stanowy postanowił dołączyć do międzynarodowego programu wymiany studentów „Sofokles”. Wiązało się z przyznaniem dodatkowych pieniędzy z budżetu federalnego, ku zadowoleniu pana Foxa, dyrektora placówki. Patrzył więc zadowoleniem na nowo przybyłych. Miejscowi studenci zaprowadzili swoich zagranicznych kolegów na tamtejszy stadion, gdzie wskazali im miejsca na trybunach. Dyrektor Fox miał zacząć przemowę z niewielkiego podwyższenia na środku stadionu. Przemówienie zaczęło się o 12.00 i trwało ponad godzinę. Oprócz zwyczajnych przy takiej okazji słów powitania, zwykłego przy takich okazjach ględzenia, przemówienie zawierało też parę przydatnych informacji. Jedną z nich był na pewno darmowy ,szybki Internet w akademikach. Utworzono też forum dla zagranicznych gości. Niektórzy ze studentów zajrzeli tam jeszcze tego samego dnia. Wielbiciele fantastyki, czy też ściślej gier fabularnych, zwrócili szczególną uwagę na jeden z postów pt. Sesja Integracyjna

Witam wszystkich zagranicznych gości!
Mam na imię Tom Banks. Jestem studentem III roku Historii. Wraz z kolegami prowadzimy klub miłośników fantastyki w murach naszej szacownej uczelni. Od czasu do czasu rozgrywamy sobie sesje, najczęściej w systemie D&D. Dla was drodzy goście przygotowałem zupełnie odjazdową sesje fantasy w świecie, który sam stworzyłem. Wspólna gra na pewno pomoże wam się zintegrować, a także podzielić się wieloma ciekawymi doświadczeniami W celu omówienia szczegółów zapraszam jutro do piwnicy budynku B, sala numer 7. Będę na was czekał od 15.00.
Zapraszam serdecznie!


Niewątpliwie dość ciekawa propozycja, prawda?

Rekrutacja:
I. Ogólne założenia sesji ( Jeżeli dowiedziałeś się o tej sesji z sondy, to przejdź do punktu II)

Sesja głównie w realiach fantasy. Czemu głównie? Bo sam początek będzie w naszym współczesnym świecie. Gracze wcielą się w rolę...graczy . Chodzi o gry fabularne, żeby nie było wątpliwości. Jak poradzą sobie współcześni młodzi ludzie rzuceni, nie wiadomo jakim sposobem, do fantastycznego świata z elfami, potworami, a przede wszystkim z magią? Podejrzewam, że w ich zwykłych wcieleniach nie pożyli by za długo Dlatego, dla ułatwienia, w tym niezwykłym świecie, znajdą się w ciałach bohaterów, których sami dla siebie stworzyli. Tak prezentują się ogólnie założenia sesji. Gorąco zachęcam do zapoznania się z tym tematem:
Link do sondy: http://lastinn.info/sondy-rekrutacyj...e-fantasy.html (Pomysł na sesje [Nietypowe Fantasy])

II.Zasady
1) Tydzień na odpis
2) W międzyczasie staramy się udzielać na Google docu
3) Najważniejsza zasada: MG ma zawsze racje;]

III. Tworzenie postaci. Dwie karty postaci!
a) XXI wiek-student
Imię, nazwisko, płeć, wiek( 20-23 lata), narodowość, kierunek studiów, zainteresowania, charakter i portret. Można to wszystko zawrzeć pisząc krótką historie postaci,( zalecane) jak kto lubi to może być nawet długa , ale bez przesady. Teraz będzie troszkę mechaniki. Postać powinna posiadać umiejętności ( wiedzę też zaliczam do umiejek) . Język angielski na poziomie dobry każdy dostaje za darmo. Mamy kilka poziomów umiejętności:
Słaby-40%* sukcesu-koszt 1 pkt
Przeciętny-51% sukcesu-koszt 2 pkt
Dobry-61% sukcesu-koszt 3 punkty
Bardzo dobry-71% szans na sukces-koszt 4 punkty.
Punktów mamy do wydania 10. Minimum muszą być 3 umiejętności. Przykładowo:
Karate bdb-4pkt
Medycyna db-3 pkt
Uwodzenie-przeciętny 2 pkt
Sztuka przetrwania-słaby 1 pkt
• *Ten procent dotyczy testów na poziomie normalny, są jeszcze poziomy np. łatwy+10, trudny- 10% etc.

b) Fantastyczny bohater
Imię, rasa, klasa postaci i portret-Historia postaci nie jest konieczna, chyba że bardzo chcecie, lecz może być trudno, gdyż świat będzie wam tylko bardzo ogólnie znany. Lepiej by było dać jakiś ciekawy opis swojego pomysłu na postać.
Do wyboru mamy 5 ras:
-Ludzie-Standardowo, są wszechstronną rasą. Dostajemy 15 pkt. do umiejętności zamiast 10.
-Elfy-Widzą w półmroku, piękne, długowieczne, zwinne ( plus 1 do zręczności na starcie), Mówi się, że stworzyła je magia. ( plus 5 do punktów mocy w przypadku maga) Mało wytrzymałe ( -1) Rasa zaawansowania kulturalnie. Sztuka i szeroko pojęta kultura zbliżona nawet poziomem do ziemskiego XVII wieku. (Chodzi oczywiście wyższe warstwy społeczne)
-Pół-elf- Efekt mieszania ras. Widzą w półmroku równie dobrze jak elfy. Dostajemy 12 punktów umiejętności i 5 PM mocy w przypadku maga.
-Krasnoludy- Silne ( +1 do siły na starcie) Wytrzymałe (+1) Mało charyzmatyczne, zwykle dość grubiańskie (tak odbierają je inne rasy) (-1 do charyzmy na starcie). Widzą dość dobrze nawet przy słabym źródle świetła, za to w świetle dnia widzą gorzej niż inne rasy. Zwykle nie znoszą upałów. Dużo jedzą i piją. Swoje siedziby wykuwają często wewnątrz gór. Rasa zaawansowana technologicznie (Maszyny oblężnicze, górnictwo, broń i zbroje słynną z najlepszej jakości i innowacji)
-Niziołki- Bardzo zwinne ( aż plus 2 do Zr na starcie) jednakże bardzo kruche ( minus 2 do WT na starcie). Bardzo szybko biegają, jednakże szybko się męczą. Potrafią bardzo zręcznie miotać wszelkiego rodzaju pociski
Cechy:
Siła (wojownik)
Zręczność ( łucznik, łotrzyk)
Wytrzymałość ( wojownik)
Charyzma ( bard, handlarz)
Inteligencja ( ważna dla magów)
Znaczenia cech chyba wyjaśniać nie trzeba. Mamy do rozdania 10 punktów pomiędzy wspomniane cechy. Każda cecha musi mieć wartość minimum jeden, lecz nie więcej niż 4, chyba że z bonusów rasowych wyszło inaczej. Czym większa wartość tym lepiej dla cechy. Przykład: Siła=1 ( słabeusz) a Siła= 5( mocarz)

Umiejętności:

Zasady posobne jak dla pierwszej postaci. Z tym, że umiejętności muszą być co najmniej 4 i tylko jedna może być na poziome bdb. Występują tu także umiejętności na poziomie mistrzowskim ( 81% na sukces), lecz dostępna jest początkowo jedynie dla NPC. Ewentualnie trzeba mieć specjalny atut Przykładowe umiejętności, zdolności, atuty:
Walka bronią jednoręczną
Walka bronią dwuręczną
Walka bronią i tarczą
Walka wręcz
Czarowanie
Jeździectwo
Czytanie i pisanie
Czarowanie
Kradzież kieszonkowa
Otwieranie zamków
Sztuka przetrwania
Atuty:
Ulubiona broń ( plus 5 % szans na sukces w przypadku walki daną bronią)- wartość atutu 4 punkty.
Atuty- To zwykle zdolności, które dają znaczną przewagę graczowi Stąd ich wycena w punktach jest wyższa. Przykładowo:
Mistrzowstwo w .....- Atut jest wyceniony na 4 punkty. Daje umiejętność na poziomie mistrzowskim. Do tego trzeba doliczyć jeszcze jeden punkt ( z 4 na 5 danej umiejętności)


Maksymalnie jedna umiejętność na poziomie bdb lub jeden atut o wartości 4


Dozwolona są także takie umiejętności jakie sobie wymyślicie. Pod warunkiem konsultacji z MG.

Klasy:

Jak już wspomniałem w sondzie-duża dowolność w tej sprawie. Muszą się jedynie mniej więcej wpasować w tworzony przeze mnie świat, dlatego przed stworzeniem karty postaci proszę o kontakt. Wystarczy mi podać koncept a ja podpowiem co i jak.
Dwie klasy postaci wymagają nieco większego omówienia:
a) Mag-Postać posługująca się czarami. Magowie czerpią w moim świcie energie z natury. Potrafią być bardzo potężni ale nie mogą czarować w nieskończoność. W tym celu wymyśliłem punkty mocy (PM). INTX 10 =ILOŚĆ PM dostępnych na dobę. PM regenerują się podczas snu lub dłuższego odpoczynku. Umiejętność czarowania określa jedynie możliwość „spalenia zaklęcia”. Czary można sobie wymyślić. Rozpoczynając przygodę można znać maksymalnie 4 bardziej skomplikowane czary (1 INT=1 CZAR). Mogą mieć one jeszcze swoje warianty. Każdy czar zużywa wasze PM. Przykładowo : Mała kula ognia=5PM. Nikogo raczej zabijecie, owszem podpalicie, ale jest szansa w przypadku nie podjęcia dalszych działań , że delikwent się zgasi. Za to ogromną kulą ognia (60 PM) możecie spalić mały oddział wojska. Każdy szanujący się mag posiada księgę czarów. Wraz ze wzrostem doświadczenie jest możliwa nauka dalszych czarów.
b) Kapłani- szeregowi kapłani zajmują się dokładnie tym czym kapłani naszego świata, lecz część jest po prostu magami, tyle że twierdzą ,iż ich moc podchodzi od bogów. Najczęściej magii używają do pomocy swoim wiernym. Czary i PM dokładnie tak samo jak w przypadku magów. Zainteresowanych tą klasą, proszę o kontakt.

Ekwipunek:
Żeby było sprawiedliwie każdy będzie miał 10 złotych monet do wydania na ekwipunek. Niewykorzystane zasoby przepadają. Można jednak wybrać atut lub zaletę, by było tego trochę więcej . W moim świecie występują monety składające się z trzech materiałów: miedz, srebro i złoto. Dla uproszczenia i łatwego orientowania się w cenach przyjmujemy że:
1 miedziana moneta=1 zł, srebrna-100 zł, a złota -1000 zł.
Przykładowe ceny i zarobki:
Piwo w Karczmie-5-10 miedziaków
Nocleg w karczmie-15-50 miedziaków
Zwykły miecz jednoręczny- 1 sztuka złota
Skórzana zbroja- 5-8 monet srebrnych
Zbroja pół-płytowa- 5-10 sztuk złota.
Tygodniówka parobka- 50-80 miedziaków
Dobry szewc w mieście- 1 sztuka złota miesięcznie
Miesięczny zysk przeciętnego szlachcica- co najmniej 10 sztuk złota

Przedmioty magicznie:
Występują oczywiście, jak w niemal każdym fantastycznym świecie. Są jednak bardzo drogie. Przedmioty te są zaklęte czarem. W biegiem czasu czar słabnie. Podpowiem że trzeba pomocy maga, by zmienić ten stan rzeczy. Najpotężniejsze przedmioty magiczne są niedostępne na początku gry. Oto przykładowa lista:
Magiczny miecz jednoręczny (czar ognia)- Po trafieniu w nieosłonięty fragment ciała, dodatkowo powoduje oparzenia. Może nastąpić też podpalenie ( np. tuniki)-koszt 9 sztuk złota
Rękawice pewnego chwytu- Praktycznie uniemożliwiają upuszczenie/wytrącenie broni podczas walki.- koszt 6 sztuk złota
Amulet (kula ognia 10 PM)- "Załadowany" umożliwia wyczarowanie kuli ognia bez utraty PM.- 5 sztuk złota

Możecie wymyślić własne


Można posiadać dowolny ekwipunek na poziomie technologicznym późnego średniowiecza, charakterystyczny dla danej klasy postaci. Dozwolone przedmioty magiczne. Nie można posiadać, żadnych dużych zwierząt. ( Chyba, że przywoływane są magicznie)

Do tego dorzucamy wady i zalety (Opcjonalnie). Każdej zalecie musi odpowiadać jedna wada. Maksymalnie można posiadać dwie zalety. Przykład Silny-kiepski wzrok, Fotograficzna pamięć-wątły


IV. Krótkie świata opisanie
Świat mojego autorstwa .Kontynent na którym toczy się akcja jest stosunkowo niewielki. Największe państwa osiągają rozmiar nieco tylko większy niż dzisiejsze Niemcy. Liczba państw w porównaniu do ziemskich standardów też jest niewielka. Występują między innymi:
-Górskie królestwa krasnoludów
-Puszcze i przepiękne doliny zamieszkane przez elfy
- Królestwa ludzi, zarówno te bardziej orientalne jak i czysto „europejskie”
W czasie sesji będę się starał, abyście przemierzyli jak najwięcej fantastycznych krain. Jak już w sondzie wspominałem świat jest luźno inspirowany naszym średniowieczem.

V. Fabuła i rozgrywka
-Będzie wytyczony cel, lecz jak drużyna go osiągnie i czy osiągnie, będzie zależało tylko od was. Tak samo wszelkie zadania, nie zawsze będą związane z walką, czasem będzie je można rozwiązać na parę sposobów.
-Nie będzie to sesja stricte survivalowa, mogą się jednak pojawić takie elementy.
-Postacie fantastyczne już na początku są dość silne, bo zadania przed nimi niełatwe. Sporym utrudnieniem będzie to, że postacie muszą pokonać własne słabości, zmierzyć się z odmiennym światem, a nade wszystko odkryć w sobie nowe zdolności.
-Postanowiłem wprowadzić trochę prostej mechaniki, co nie znaczy, że zawsze będę rzucać. Raczej to są wytyczne dla mnie, jak mam dalej opisać efekty waszych wysiłków.
-Posty minimum pół strony A4

Uwagi
Na Karty postaci czekam maksymalnie 2 tygodnie. Być może sesja, ruszy wcześniej jeżeli do tego czasu zbierze się odpowiednia liczba interesujących kart postaci. Myślę, że optymalna ilość graczy to 4-5. W wypadku większej ilość nadesłanych kart, decydują najlepiej opisane, najlepsze pomysły na postacie. Panowie grają postaciami męskimi, a Panie żeńskimi. W komentarzach piszemy wstępnie, kim chcielibyście zagrać. Nie chce by pomysły się powtarzały. Karty postaci w formacie Word proszę wysłać na maila: piterdom@interia.pl
 

Ostatnio edytowane przez Piter1939 : 07-02-2015 o 21:28.
Piter1939 jest offline