Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-03-2015, 05:55   #5
TomaszJ
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
MAGIA WYMIARÓW

I znów żywioły zaczekają na później...
Przedstawiam Magię Wymiarów, która dawniej była zwana Magią Czasoprzestrzeni.


ZAKLĘCIA UCZNIA (Wartość umiejętności 20-39%)
Zaklęcia uczniowskie są relatywnie tanie i proste do rzucenia - testy są łatwiejsze o 10. Przy ich rzucaniu dłoń prawie nie zostawia smug mocy za sobą.

KIESZEŃ BEZ DNA
Mana: 1 za każdą godzinę
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 pojemnik wielkości nie większej niż kufel
Czas: Zależy od maga
Manifestacja: Wnętrze pojemnika staje się rozmyte tak, że trudno dostrzec, co jest w środku.

Zaklęcie dziesięciokrotnie powiększa objętość pojemnika, a także sprawia, że to co ukryto w środku nic nie waży. Pamiętać jednak należy, że otwór dostępu wciąż jest normalnej wielkości.
Wykorzystanie tego zaklęcia zależy tylko od maga – miecze schowane w pochwie od sztyletu, transport dużych ilości złota czy wody. Czar ma wiele zastosowań.

BLIŹNIACZE DZIURY
Mana: 4
Zasięg: Do 10 kroków
Obszar: Dwa portale, o szerokości dwóch dłoni każdy
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Oba portale są roziskrzonymi sferami, wydającymi lekkie buczenie.

Zaklęcie należy rzucić na dwie powierzchnie – czarodziej na każdej z nich tworzy przestrzeń niedużego portalu, jednak na tyle dużego, że może nim przejść ręka, mała istotka czy jakiś przedmiot.

SFERA OSŁABIENIA ANOMALII
Mana: 7
Zasięg: Mag
Obszar: Sferyczne pole o średnicy 2 kroków
Czas: K6 rund
Manifestacja: Niewidoczna, dopiero gdy zadziała, można zobaczyć lekki żółty poblask sfery.

Sfera osłabia wpływ innych wymiarów na osobę czarodzieja – jak długo czar trwa otrzymuje on +10% do testów obronnych przed wszystkim, co pochodzi z innych światów – także do obrony przed rozmaitymi atakami mieszkańców innego świata. Uwaga, jeżeli innoświatowiec zaatakuje maga bronią „miejscową”, czar zwyczajnie nie zadziała!

OKO WĘDROWCA
Mana: 2
Zasięg: 12 kroków
Obszar: 1 portal
Czaa; Jednorazowo
Manifestacja: Wijący się promień z ręki maga omiata portal

Czar ten zalewa umysł czarodzieja informacjami o portalu, który analizuje. Aby wyłowić z tego chaosu interesujące go fakty, należy wykonać dodatkowy test Teorii Magii.
Udany pozwala na poznanie m.in. miejsca docelowego, czasu trwania itd.

TAJEMNICZE PRZEBŁYSKI
Mana: 1
Zasięg: 15 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: K6 rund
Manifestacja: Tęczowe błyski w oczach

Czar otwiera zmysły osoby na którą go rzucono na krótkie, chaotyczne widoki (oraz dźwięki, smaki) innych światów. Znacząco wpływa to na postrzeganie, Zmysły spadają o 20%. Jeżeli czar trwał przynajmniej 5 rund, ofiara ma 10% szans na wzrost jednej z umysłowych wad procenowych o 5%. Czarodziej, który rzucił czar na siebie i utrzyma go przez 5 rund, poza normalnymi efektami czaru otrzyma +10% do testu rzucenia zaklęcia Magii Wymiarów w następnej rundzie.
Przed zaklęciem chroni udany test Pdś.

POMNIEJSZA SZCZELINA
Mana: 2
Zasięg: 2 kroki
Obszar: Nie większy od ziarnka grochu
Czas: 2 klepsydry
Manifestacja: Miniaturowy portal do innego wymiaru pojawia się w powietrzu

To zaklęcie wywołuje szczelinę pomiędzy wymiarami, zbyt małą i zbyt niestabilną, by cokolwiek materialnego przeszło przez nią, ale wystarczającą by przepuścić energię – światło, ciepło itd. Efekty zazwyczaj są przewidywalne. Jeżeli mag zda czar o co najmniej 20, wybiera do dwóch efektów szczeliny. Jeżeli tylko o 10, wybiera jeden, drugi jest losowany K6. Jeżeli zaś zda bez zapasu, oba efekty są losowane.

1. Światło, jasność dobrej lampy
Ciepło, adekwatne do żaru wypalonego ogniska
Mróz, jak nieszczelne okno w środku zimy
Energia dobra, Ci z Mroczną Duszą w promieniu 5m test Odp lub 1 draśnięcie
Energia piekielna, jw. ale osoby z Czystym Sercem.
Energia rozkładu, wszyscy 5 kroków wokół starzeją się o 1 dzień na minutę.

ZNISZCZENIE OBCYCH SZKODNIKÓW
Mana: 5
Zasięg: 7 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Na wpół widoczna fala żółtej poświaty rozchodząca się wokół czarodzieja.

Czasem przy zaklęciach przechodzenia do innych światów jest szansa, że coś przeniknie na naszą stronę. Czasem jest to coś sporego, czasem zwyczajnie innoświatowe mrówki czy karaluchy. Poważnemu czarodziejowi nie wypada ganiać i deptać insektów, ale to zaklęcie w jego rękach (lub rękach jego ucznia!) z pewnością załatwi problem.
Czar zadaje obrażenia 19/-/-/- każdej istocie w zasięgu czaru, która pochodzi z innego świata niż czarodziej. Te w odległości 1 kroku od krawędzi działania mogą wykonać Unik, by uciec z obszaru działania.

SIEDMIOKROKOWE BUTY
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 50%)
Mana: 3
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Sylwetka maga rozmywa się w czasie ruchu

Ten czar pozwala natychmiast przemieścić się o 7 kroków, co pozwala m.in. oderwać się od napastnika. Ta krótka podróż odbywa się mimo wszystko normalnie, nie jest to teleportacja, dlatego mag musi mieć możliwość pokonania jej w normalny sposób.
Czar może być użyty w obronie, i jest traktowany jakby wykonany był Unik 50% (70% przed atakami obszarowymi). Nieudany oznacza, że mag przemieścił się po otrzymaniu ubrażeń.

WIDZENIE INNOŚWIATOWCA
Mana: 1
Zasięg: 30 kroków
Obszar: Pojedyncza istota
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Oczy maga na chwilę roziskrzają się kolorami tęczy

Zaklęcie to identyfikuje istotę jako pozaświatowca lub nie, pozwala też na ułamek sekundy zobaczyć jego prawdziwą naturę (jeżeli ją ukrywa). Test Teorii Magii pozwoli rzucającemu czar rozpoznać świat rodzinny przybysza. Przybysz może odeprzeć zaklęcie testem Pdś -40%.

PIERWSZE ZAKLĘCIE WYGNANIA
Mana: 3
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Pojedyncza istota
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wokół istoty widać transparentne znaki i linie

Czar jest słaby i korzystają z niego uczniowie jako swojej broni ostatniej szansy, czasem gdy zaklęcie rzuca grupa osób ma większe szanse na zadziałanie.
Czar ma 10% szans na odesłanie innoświatowca rozmiaru maga o rodzimego wymiaru. Szansa ta rośnie o +10% za każdy rozmiar więcej i spada o 10% za każdy rozmiar mniej.
Przed zaklęciem chroni tylko Antymagia.

MYŚL POZA CZASEM
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 100%)
Mana: 2
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Brak

Czar chwyta ciągłość czasu i zatrzymuje ją w miejscu, ale tylko dla małej cząstki czarodzieja – jego myśli. Nie może on w tym czasie obserwować, jest wyłączony z działania... ale ma pół pacierza aby coś przemyśleć – odpowiedź na pytanie, następne działanie w walce czy cokolwiek innego. Zaklęcie nie zużywa czasu – można wykonać inne działanie, nawet w segmencie w którym je rzucono.

NAGIĘCIE DYSTANSU
Mana: 4
Zasięg: do 50 kroków
Obszar: Dwa punkty
Czas: K6 pacierzy
Manifestacja: Energia omiata linię łączącą oba wybrane punkty czaru.

Zaklęcie pozwala zakrzywia rzeczywistość między dwoma punktami i skraca bądź wydłuża dystans faktyczny o 10%. Może to ułatwić lub utrudnić niektóre testy, mieć wpływ na zasięgi itd.

SIÓDMY ZMYSŁ
Mana: 7
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: K6 pacierzy
Manifestacja: Ledwie widoczne nici energii omiatają cały czas otoczenie czarodzieja, zaś on sam lekko świeci w ciemności.

Czar analizuje rzeczywistość otaczającą czarodzieja i przekazuje mu ją – w praktyce mag przestaje widzieć normalnie, ale za to jest świadomy wszystkiego co dzieje się w zasięgu czaru. Kształty, odległości, kolory, temperatura, niezależnie od blokady widzenia i wyczuwania mag zawsze będzie wiedział, nawet za plecami czy przy całkowitej ślepocie.



ZAKLĘCIA CZELADNIKA (Poziom umiejętności 40-59%)
Zaklęcia czeladnika rzuca się z normalną trudnością. Rzucając je widać już zwykle smugi ciągnące się za palcami, czasem można dostrzec drganie rzeczywistości lub wrażenie deja vu.
Nie można nauczyć się zaklęcia czeladnika, jeśli nie zna się przynajmniej 4 czarów ucznia.

DZIKI PORTAL
Mana: 10
Zasięg: 30m
Obszar: Dwa portale, o szerokości metra każdy
Czas: K6 rund
Manifestacja: Mag kreuje dwa wirujące portale

Czarodziej tworzy zaklęciem dwa portale, przez które można przejść, choć ne we wszystkie strony jest to równie łatwe, gdyż portal zasysa energię z jednej strony i wypycha z drugiej. Od strony zasysającej, każdy kto NIE CHCE przejść, a stoi w promieniu 3 kroków od niego musi zdać test Siły +30, zaś od strony wypychającej, Ci którzy CHCĄ przejść muszą zdać test Siły +30.
Przejście przez portal w stronę zgodną z ruchem energii kończy się wyrzuceniem delikwenta z drugiej strony, zaś w stronę przeciwną – obrażeniami od materii zassanej po przeciwnej – tak czy inaczej, jeżeli przechodzący obleje test Odp, czekają go obrażenia 10/16/19/-.
Aby było jeszcze gorzej, kierunek zasysania energii zmienia się losowo co rundę!

PRZENIKALNOŚĆ
Mana: 12
Zasięg: Dotyk
Obszar: Ściana o powierzchni 2x2 kroki i nie grubsza niż warstwa cegieł.
Czas: 1 pacierz
Manifestacja: Dotknięta powierzchnia faluje

Czarodziej rozrzedza dotkniętą powierzchnię i czyni ją na wpół innowymiarową, na skutek czego można przez nią przejść. Wrażenie przypomina przekraczanie lejącej się wody, choć brak tu efektu ruchu, zaś przenikający nie będzie mokry (choć mogą na mim zostać drobiny ściany, np. ceglany pył czy drzazgi). Efekt jest bezpieczny, ale należy pamiętać, by nie być we wnętrzu ściany, gdy czar skończy działać.

STUMILOWY WZROK
Mana: 9
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+1 rund
Manifestacja: Oczy maga pokrywają się rozmigotanymi kolorami.

Czarodziej pod wpływem zaklęcia nie może mrugnąć oczami, mimo że efekt jest drażniący dla oczu, a on sam nie widzi tego, co w pobliżu. Miast tego, jego wzrok podąża w inne miejsce – widzi to, co dzieje się w odległości, nawet jeżeli jest to kilka dni konnej jazdy dalej. Musiał jednak wcześniej być w oglądanym miejscu. Czarodzieje używają tego zaklęcia do szpiegowania lub by umiejscowić wyjście z portalu. W pobliżu pól magicznych obraz będzie zamglony, tak mocno, jak mocne jest dane pole. Mag musi skoncentrować się przez rundę, by zmienić oglądane miejsce.

KLATKA MAGICZNEJ CIĄGŁOŚCI
Mana: 11
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 istota/przedmiot
Czas: Czas trwania zaklęcia na celu+2K6 rund
Manifestacja: Cel czaru zostaje oplecony wielokolorowymi obręczami

Zaklęcie nie przeszkadza w ruchach, nie krzywdzi też noszącego go celu. Wiąże jednak magię zaklęć spoczywających na nim i przedłuża czas ich trwania o swój własny. W przypadku gdy na celu ciąży więcej zaklęć, okres ich wydłużenia ulega stosownemu skróceniu. Każde zaklęcia poziomu IV liczy się jako dwa, zaś V – jako cztery.

ZNIKNIĘCIE
Mana: 10
Zasięg: 15 kroków
Obszar: 1 przedmiot/istota
Czas: K6+2 rundy
Manifestacja: Cel rozmywa się w powietrzu

Cel znika i zawisa gdzieś w przestrzeni pomiędzy światami, gdzie nie ma czasu czy pragnień. Nie widzi tego, co dzieje się w miejscu gdzie zniknął, ani nie ma na to wpływu, a po upłynięciu czasu trwania, wraca. Czarodzieje rzucają zaklęcie na siebie, by umknąć przed niebezpieczeństwem np. lawiną lub wrogiem, albo na innych, by zmniejszyć liczebność wroga lub go przerazić.
Powrót zawsze jest gdzieś w promieniu K6 kroków i w wolnej przestrzeni.

SFERA REDUKCJI ANOMALII
Mana: 15
Zasięg: Mag
Obszar: Sferyczne pole o średnicy 2 kroków
Czas: 2K6 rund
Manifestacja: Niewidoczna, dopiero gdy zadziała, można zobaczyć żółty poblask sfery.

Sfera odpycha wpływ innych wymiarów na osobę czarodzieja – jak długo czar trwa otrzymuje on +20% do testów obronnych przed wszystkim, co pochodzi z innych światów – także do obrony przed rozmaitymi atakami mieszkańców innego świata.
Uwaga, jeżeli innoświatowiec zaatakuje maga bronią „miejscową”, czar zwyczajnie nie zadziała!

WIĘKSZA SZCZELINA
Mana: 9
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Nie większy od dłoni
Czas: 2K6 rund
Manifestacja: Miniaturowy portal do innego wymiaru pojawia się w powietrzu

To zaklęcie wywołuje szczelinę pomiędzy wymiarami, zbyt małą i zbyt niestabilną, by cokolwiek materialnego przeszło przez nią, ale wystarczającą by przepuścić energię – światło, ciepło itd. Efekty zazwyczaj są przewidywalne. Jeżeli mag zda czar o co najmniej 20, wybiera do dwóch efektów szczeliny. Jeżeli tylko o 10, wybiera jeden, drugi jest losowany K6. Jeżeli zaś zda bez zapasu, oba efekty są losowane.

Światło, jasność słońca. Osoby w promieniu 10 kroków test Zms lub oślepienie na rundę.
Żar, Osoby w promieniu 10 kroków test Odp lub obrażenia 9/16/19/-
Mróz, Żar, Osoby w promieniu 10 kroków test Odp lub obrażenia 9/16/19/-
Energia dobra, Ci z Mroczną Duszą w promieniu 10m test Odp lub 5/11/16/19
Energia piekielna, jw. ale osoby z Czystym Sercem.
Energia rozkładu, wszyscy 10 kroków wokół starzeją się o 1 rok co rundę

WYKRYCIE PORTALI
Mana: 16
Zasięg: Obszar dużego miasta lub baronii
Obszar: Wokół maga
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Fala złotej energii odpływa od maga, blaknąc w miarę jak oddala się od niego.

Czar wykrywa każdy portal poziomu IV lub wyżej. W promieniu horyzontu wykryje także te słabsze. Mag jeżeli zda dodatkowo test teorii magii może też dowiedzieć się o tym jak długo portal trzyma oraz czy jest aktywny, ale dokładniesza wiedza o więcej niż jednym jest kłopotliwa – każdy kolejny to -20% do testu.

DRUGIE ZAKLĘCIE WYGNANIA
Mana: 12
Zasięg: 15 kroków
Obszar: Pojedyncza istota
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wokół istoty widać transparentne znaki i linie

Zaklęcie daje szansę na odesłanie pozaświatowca z powrotem do jego wymiaru. Szansa jest zależna od poziomu, jednak wielkość przybysza ma swoje znaczenie.
Czar ma 40% szans na odesłanie innoświatowca rozmiaru maga o rodzimego wymiaru. Szansa ta rośnie o +10% za każdy rozmiar więcej i spada o 10% za każdy rozmiar mniej.
Przed zaklęciem chroni tylko Antymagia.

OKRUCH Z INNEGO ŚWIATA
Mana: 10
Zasięg: 3 kroki
Obszar: Przedmiot wielkości arbuza
Czas: 2K6 rund
Manifestacja: W powietrzu pojawia się przedmiot z innego świata, lewitujący i oddzielony polem energii od reszty

Czar przyzywa z innego swiata przedmiot - może to być kamień, kawałek budynku, czasem nawet mała istotka. Poza walorami badawczymi zaklęcie jest też używane do ułatwiania uprawiania magii. Tak długo jak istnieje, bariera między światami w promieniu 10 kroków jest zaburzona, co oznacza +5% do testów Magii Wymiarów oraz +/- 5% do efektów zaklęć (np. efekty uboczne teleportacji, szansa odesłania). Pola oddziaływania okruchów mogą się sumować.
Dotknięty okruch znika bezpowrotnie.



ZAKLĘCIA ADEPTA (Wartość umiejętności 60-79%)
Adept poznaje już zaklęcia zaawansowane i trudne, ich rzucenie jest trudniejsze o 10%. Te czary mag musi rzucać już niemal jawnie, podczas ich rzucania każdy wokół maga będzie widział przebłyski innych rzeczywistości i widział czerpaną spoza świata energię przez maga.
Nie można nauczyć się zaklęcia Adepta, jeśli nie zna się przynajmniej 6 czarów ucznia i 4 czeladnika.

LINIA NIESKOŃCZONOŚCI
Mana: 20
Zasięg: Nieskończony
Obszar: Ciągła linia
Czas: Jedno uderzenie serca
Manifestacja: Z czoła maga, idealnie w miejsce gdzie patrzy zostaje wyemitowany złoty promień.

Linii nieskończoności nie zablokuje niemal nic, ani skała, ani ciało, ani metal. Promień grubości ziarnka ryżu przenika wszystko, zadając każdemu celowi na swojej ścieżce obrażenia 9/14/17/19, przy czym pancerz nie chroni przed tym. Rozmiar już tak, ale i tak zostanie zadane mimimum jedno draśnięcie. Jeżeli cel ma odporność na magię, promień zwyczajnie zanika i pojawia się za nim.
W pierwszy cel zaklęcie trafia automatycznie i ma +K10 do obrażeń z uwagi na precyzję strzału. Kolejne zaś cele – zależy od oceny MG.

SFERA POZA CZASEM
Mana: 25
Zasięg: Czarodziej
Obszar: 4 kroki wokół
Czas: Następna runda
Manifestacja: Wokół maga wiruje strefa energii, zaburzając widzenie tego co w środku.

Jeżeli nic nie zaburzy tego, co dzieje się w środku, np. wchodząc do wnętrza strefy, czar będzie działał. To co na zewnątrz wydaje się jedną rundą, wewnątrz będzie aż trzema rundami, co może dać czarodziejowi czas na np. przygotowanie dodatkowych zaklęć, czy kupić sojusznikom czas na leczenie ran.
Z wnętrza Sfery nie można widzieć tego, co na zewnątrz, ani oddziaływać na to co na zewnątrz, pod rygorem natychmiastowego przerwania czaru.

ODWRÓCENIE ŚWIATA
Mana: 23
Zasięg: 8 kroków
Obszar: 1 pomieszczenie lub ściana mieszcząca się w zasięgu
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Pulsujące powietrze w zaczarowanym miejscu

To dziwne zaklęcie sprawia, że świat staje na głowie... dosłownie! Czarodziej może sprawić, iż w danym obszarze sufit lub ściana staną się tą powierzchnią, która służy do chodzenia, co może ułatwić lub utrudnić życie jemu lub jego wrogom. Upadki, wspinaczka, wszystko się zmienia. Zaś strzelanie przez obszar zmienionej grawitacji jest właściwie niemożliwe w dystansie większym niż drugi.

OBSYDIANOWY TUNEL
Mana: 18
Zasięg: Wzroku
Obszar: Dwie płaskie pionowe powierzchnie, co najmnie 2x2 kroki każda.
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Czarny tunel w głąb

Czar buduje tunel który prosto pokona drogę między dwoma punktami, niezależnie od przeszkód i zawiłości. Tunel wije się gdzieś w nieoznaczoności i nie widać go z naszego świata. Jednak aby go przebyć, trzeba wewnątrz pokonać rzeczywistą odległość – co nie zawsze jest proste, bo tunel mimo że ma 2x2 kroki jest nietrwały i gdy czar się skończy, kurczy się w tempie 0,5 kroku na rundę.

ASTRALNY SPACER
Mana: 28
Zasięg: Czarodziej
Obszar: Czarodziej
Czas: Jedna runda
Manifestacja: Czarodziej daje krok w nicość... po czym wychodzi z niej.

Mimo że wydaje się, iż czar nie przyniósł efektu, w rzeczywistości czarodzieja rzuca na kilka chwil do obcego świata. Spędza tam 2K6 rund, po czym wraca.
Czarodzieje korzystają z astralnych spacerów by lepiej zrozumieć teorię wymiarów, jednak nadużywanie tego jest niebezpieczne... tym bardziej że nie zawsze trafia się w miejsce upragnione, a często w niebezpieczne.
Czarodziej znający ten czar, jeżeli już z niego korzystał dostaje wadę Halucynacje 5%, oraz znajomość położenia K6 obcych światów, z których każdy ma procent niebezpieczeństwa określony rzutem K100. Rzucając czar, mag wybiera, czy chce trafić to świata, który zna (80% szans), czy nieznanego. MG testuje niebezpieczeństwo świata i ocenia w jaką kabałę wpakować się może czarodziej.
Każda wyprawa to 1 PD do Magii Wymiarów i 35% szans na zwiększenie Halucynacji. W przypadku znanego świata, jest tylko 50% na 1 PD, ale i tylko 20% na zwiększenie Halucynacji.

KUFER BEZ DNA
Mana: 10+5 za dodatkową klepsydrę
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 skrzynia
Czas: klepsydra
Manifestacja: Brak

Zaklęcie sprawia, że kufer staje się... wielki. A dokładnie jego wnętrze ma wymiary pomieszczenia 2,5x2,5x4 kroki (odpowiednio wysokość, długość, szerokość). Z zewnątrz jego wymiary się nie zmieniają, podobnie jak masa. W środku to drewniana komnata z jedynym wyjściem u góry, lub z boku, jeżeli skrzynia jest przewrócona. Zawartość zostanie wyrzucona na zewnątrz lub zmiażdżona, jeżeli czas trwania się skończy. Kufra nie da się uszkodzić od środka.

TRZECIE ZAKLĘCIE WYGNANIA
Mana: 20
Zasięg: 20 kroków
Obszar: Pojedyncza istota, czasem więcej
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wokół istoty widać transparentne znaki i linie

Zaklęcie daje szansę na odesłanie pozaświatowca z powrotem do jego wymiaru. Szansa jest zależna od poziomu, jednak wielkość przybysza ma swoje znaczenie.
Czar ma 70% szans na odesłanie innoświatowca rozmiaru maga o rodzimego wymiaru. Szansa ta rośnie o +10% za każdy rozmiar więcej i spada o 10% za każdy rozmiar mniej.
Czarodziej, jeżeli chce może spróbować objąć zaklęciem większą ilość istot. W tym przypadku szansa odesłania jest równo dzielona (ew. zaokrąglając w dół do najbliższej „piątki”) np. 70% może oznaczać 35% szans odesłania dwóch przybyszów lub 20% szans trzech.
Przed zaklęciem chroni tylko Antymagia.

SIOSTRZANE DRZWI
Mana: 24
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Portal
Czas: K6+14 klepsydr
Manifestacja: Wirujący i iskrzący owalny portal wiszący w powietrzu

To zaklęcie tworzy wiszący w powietrzu portal, który nie ujawni swoich właściwości, dopóki czarodziej nie stworzy drugiego siostrzanego portalu - wówczas komunikacja między nimi będzie mogła odbywać się w nieograniczony sposób. Odległość jest bez znaczenia, choć należy mieć na uwadze, że Siostrzane drzwi mają swoją przepustowość - nie więcej niż jedna istota rozmiaru maga na rundę.
W przypadku większej ilości Siostrzanych drzwi, komunikują się zawsze dwa ostatnie.

KONTROLA PORTALU
Mana: 20
Zasięg: 5 kroków
Obszar: Portal
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wijące się promienie z rąk maga omiatają portal

Zaklęcie pozwala czarodziejowi na uaktywnienie uśpionego portalu, uśpienie aktywnego, wyzerowanie jego czasu trwania, czasami lekką korektę punktu docelowego (tutaj ocenia MG).

TELEPORTACJA
Mana: 24
Zasięg: Zależy od czarodzieja
Obszar: Czarodziej
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Czarodziej znika i pojawia się w rozbłysku światła

Ten czar najzwyczajniej przenosi czarodzieja wraz z ekwipunkiem w inne miejce. W przypadku krótkich odległości (w obrębie miasta, baronii) będzie to bezpieczna teleportacja bez wypaczeń. Przeniesienie się na odległość w granicach księstwa niesie za sobą 30% szans na odniesienie obrażeń 1/4/9/14, o różnym źródle - może to być upadek, zmaterializowanie się z kawałkiem krzesła w nodze... lub głowie, wybiera MG na postawie rzutu na obrażenia. Szansa rośnie do 50% w przypadku przeniesienia na obszarze państwa, 70% w przypadku terytoriów ościennych i 90% jeżeli gdzieś dalej.



ZAKLĘCIA MISTRZA (Wartość umiejętności 80-99%)
Potężne zaklęcia mistrzów magii są bardzo trudne do rzucenia - od szansy należy odjąć aż 20%. Trudno je też rzucać skrycie, energie kosmiczne wyjąc podążają wyrw w rzeczywistości do rąk czarodzieja, by ten je wykorzystał. Mogą pojawić się efemeryczne wizje z innych światów.
Nie można nauczyć się zaklęcia Mistrza, jeśli nie zna się przynajmniej 8 czarów ucznia i 6 czeladnika i 4 adepta.

COFNIĘCIE CHWILI
Mana: 40
Zasięg: Specjalny
Obszar: Specjalny
Czas: Specjalny
Manifestacja: W chwili rzucenia czaru wszystko zwalnia i potem się cofa.

Ten czar cofa czas. To bardzo potężny efekt, dlatego czarodziej jest w stanie zrobić to zaledwie na kilka uderzeń serca. A dokładnie gdy zaklęcie zadziała, czas cofa się do momentu rozpoczęcia rundy poprzedzającej rzucenie tego zaklęcia. Jedynie czarodziej jest z tego wyrwany – jego stan pozostaje taki sam, jak w momencie rzucenia czaru, czyli mana, rany i wiedza zostają. Wszyscy inni i wszystko inne zostają cofnięci.
Igraszki z czasem są niebezpieczne dla czarodzieja, dlatego jego ciało może nie wytrzymać zbyt długo takich procesów. Za każdym razem gdy mag rzuca ten czar starzeje się o K6 lat.

MNIEJSZA KREACJA MIĘDZYWYMIARU
Mana: 45
Zasięg: Specjalny
Obszar: Specjalny
Czas: Trwały
Manifestacja: Zależy

Zaklęcie rzucone po raz pierwszy tworzy miniaturowy wymiar gdzieś w nieskończoności, określony przez czarodzieja. Jest on miniaturą jego świata (czyli będzie dyskiem) zawieszoną w bladej przestrzeni. Ma rozmiar nie większy niż karczemna jadalnia. Za każdym razem, gdy zaklęcie zostaje rzucone ponownie, mag może dodać jakiś nieduży element do „swojego” świata. np. sadzawkę, kawałek budowli, jakieś zwierzę. Czasem wymaga to dodatkowego testu, np. Kamieniarstwa, gdy czarodziej chce postawić sobie na raty wieżę.
Od momentu stworzenia międzywymiaru, za każdym razem gdy mag rzuci czar Zniknięcie na siebie, przeniesie się właśnie tutaj, na dowolną ilość czasu. Aby wprowadzić kolejne zmiany, także należy wybrać podróż. Zniknięciem można też wysłać innych do tego świata, choć w tym przypadku jest to ograniczone czasowo. Niektórzy magowie tworzą bardzo niegościnne półświaty gdzie wysyłają swoich wrogów...

CZARNA DZIURA
Mana: 38
Zasięg: Dłoń maga
Obszar: Dłoń maga
Czas: K6+1 rund
Manifestacja: Miniaturowy, czarny zasysający wszystko portal w dłoni maga

Zaklęcie zasysa wszystko w promieniu 10 kroków - przedmioty lżejsze od 20 libr i istoty o rozmiarze -3 i mniejszych zostają wessane w Czarną dziurę i wyrzucone gdzieś w międzyświatowej przestrzeni na swoją zgubę. Większe istoty mogą wykonać test Siły +20 co rundę, by oprzeć się zasysającej sile Czarnej dziury, trzymanie się czegoś doda kolejne +20%. Zaklęcie nie pochłonie niczego większego, niż istota rozmiaru +1.

WROTA PODRÓŻNE
Mana: 42
Zasięg: 10 kroków
Obszar: Dwa portale, wielkości zamkowych wrót każdy
Czas: Zależy
Manifestacja: Wirujące, iskrzące owalne portale wiszące w powietrzu

Zaklęcie tworzy portal, przez który można przechodzić w obie strony. Pierwszy w zasięgu czaru, drugi zaś - w dowolnym miejscu które czarodziej dobrze zna.
Między oboma portalami możliwy jest nieograniczony ruch - co rundę może przejść pojedynczy jeździec na koniu (lub trójka pieszych).
Czas trwania zaklęcia jest ograniczony zasięgiem. Wrota na odległość w granicach księstwa trwają K6+2 pacierze. Czas spada do 2K6+8 rund w przypadku państwa, K6+4 rund w przypadku terytoriów ościennych i zaledwie jednej rundy jeżeli gdzieś dalej.

PĘKNIĘCIE RZECZYWISTOŚCI
Mana: 35
Zasięg: 15 kroków
Obszar: Powierzchnia płaskiego dysku o średnicy 3 kroków
Czas: Runda
Manifestacja: Odgłos tłuczonego kryształu i lekki podmuch w miejscu pęknięcia

Zaklęcie na chwilę rozdziela rzeczywistość sprawiając, że płaski obszar zostaje odcięty jakby niewidzialnym nożem. Oznacza to ciała rozcięte w połowie, odkrojone kawałki przedmiotów i budynków. Czar jest dość precyzyjny, jednak zadziała dopiero w następnej inicjatywie końcowej, mag musi go utrzymywać do tego czasu. Istoty objęte tym zaklęciem mogą odnieść paskudne obrażenia 1/2/5/9 bez patrzenia na zbroję (minimum lekka rana niezależnie od klasy wielkości), ale muszą być na obszarze czaru w chwili zadziałania.
Należy dodać, że istoty o inteligencji zwierzęcej instynktownie uciekają z obszaru zaklęcia.

CZWARTE ZAKLĘCIE WYGNANIA
Mana: 39
Zasięg: 25 kroków
Obszar: Pojedyncza istota, czasem więcej
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Wokół istoty widać transparentne znaki i linie

Zaklęcie daje szansę na odesłanie pozaświatowca z powrotem do jego wymiaru. Szansa jest zależna od poziomu, jednak wielkość przybysza ma swoje znaczenie.
Czar ma 100% szans na odesłanie innoświatowca rozmiaru maga o rodzimego wymiaru. Szansa ta rośnie o +10% za każdy rozmiar więcej i spada o 10% za każdy rozmiar mniej.
Czarodziej, jeżeli chce może spróbować objąć zaklęciem większą ilość istot. W tym przypadku szansa odesłania jest równo dzielona (ew. zaokrąglając w dół do najbliższej „piątki”) np. 100% może oznaczać 50% szans odesłania dwóch przybyszów lub 20% szans pięciu.
Przed zaklęciem chroni tylko Antymagia.



ZAKLĘCIA ARCYMAGA (Wartość umiejętności 100%+)
Rzucane niezwykle rzadko, i niełatwe do opanowania - od szansy rzucenia należy odjąć aż 40%. Zaklęcia rzuca się niezwykle rzadko - są duże szanse na zaburzenie równowagi i spontaniczne przejścia między wymiarami gdyż na chwilę rzucenia kilka wymiarów na moment zlewa się w jedno.
Nie można nauczyć się zaklęcia Arcymaga, jeśli nie zna się przynajmniej 10 czarów ucznia i 8 czeladnika i 6 adepta i 4 mistrza.


Na podróże w czasie i przestrzeni zaczekać jeszcze można...


 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 06-03-2015 o 05:58.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem