Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-03-2015, 06:45   #6
TomaszJ
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
Alchemia

Magiczne rzemiosło:
ALCHEMIA

Poniższe receptury są nie tylko dla alchemików - można je także kupić, łatwiej lub trudniej. O ile eliksiry mistrzowkie można spotkać tylko w większych miastach, o tyle te niższe dużo częściej. Poziom uczniowski zaś jest na tyle pospolity że często da się je kupić w zabitej dechami mieścinie.


Co do ich przygotowania przez gracza - musi tylko zapłacić koszt składników, a MG porzuca, co udało mu się upichcić - odnosi się to do eliksirów posiadanych na początku, w czasie gry trzeba poświęcić czas na poszukiwania, przygotowanie itd.

Składniki pospolite to takie, których nie trzeba kupować, wystarczy poszukać lub wysłać na poszukiwania swoich uczniów. Składniki aptekarskie należy nabyć.
Składnikiem specjalnym jest znajomość konkretnego zaklęcia (przygotowanie mikstury nie wymaga jednak jego rzucenia), co może być zamienione na specjalną substancję, jeżeli alchemik owej magii nie posiada.

RECEPTURY UCZNIA (Wartość umiejętności 20-39%)
Mikstuty uczniowskie są relatywnie tanie i proste do zrobienia - testy są łatwiejsze o 10. Przy ich komponowaniu niemal nie używa się magii, zaś przygotować je można z łatwością w warunkach polowych - przy pomocy kociołka, moździerza i paru naczyń.

MYDŁO
Mana: 0
Składniki pospolite: 2 godziny
Składniki aptekarskie: 2 dr
Składniki specjalne: brak
Koszt: 5 dr
Wygląd: Szara breja

Po prostu substancja myjąca. Nie jest może piękna ani stała, tymniemniej dzięki niej I zachowaniu czystości można dodać +5% do testów Alchemii, Medycyny, Chirurgii oraz Odporności przeciw chorobom.

SWĘDZĄCY PROSZEK
Mana: 0
Składniki pospolite: 3 godziny
Składniki aptekarskie: 1 dr
Składniki specjalne: brak
Koszt: 1 D
Wygląd: Żółty miał

Utrapienie uczniów alchemicznych lubiących dowcipy - ten proszek wysypany na skórę lub ubranie powoduje pieczenie, zaś sypnięty w oczy - czasową ślepotę. Używać rękawic!
Zaatakowany nią ma -10% do testów przez pacierz, jeżeli dostał po oczach, nawet -20%, chroni przed tym test Odporności. Zwierzęta (i gobliny!) rozmiaru -1 i mniejsze potraktowane tym specyfikiem muszą zdać test Samokontroli lub uciekają gdzie pieprz rośnie.

PŁYN BALSAMICZNY
Mana: 0
Składniki pospolite: Brak
Składniki aptekarskie: 8 dr
Składniki specjalne: brak
Koszt: 4 D
Wygląd: Żółtozielony, gęsty płyn


Żółtawy, ostro pachnący oleisty płyn, służący do konserwowania substancji organicznych. Zanużone w nim okazy mogą przetrwać i 100 lat, zaś płyn ten wtarty w zwłoki sprawia że wolniej się rozkładają. Alchemicy powszechnie korzystają z niego do przechowywania zdobytych rzadkich składników. Słoik wystarczy by zakonserwować zwłoki na miesiąc lub zanużyć w nim jakiś organ.

ŚWIECA ODSTRASZAJĄCA OWADY
Mana: 1
Składniki pospolite: 1 godzina
Składniki aptekarskie: 2 dr
Składniki specjalne: Zaklęcie raniące/odstraszające lub kropla krwi gigantycznego nietoperza
Koszt: 1 D
Wygląd: Zwykła świeca

Brzmi niewinnie, ale nie dla małych wielonogich żyjątek. Gdy zostaje zapalone, wszelkie robactwo ucieka jak najdalej od niego - pluskwy, komary, muchy, nawer chmara szarańczy i wielkie jadowite pająki. Żaden robal nie podejdzie bliżej niż 3 kroki do zapalonego kadzidełka. Kadzidełko będzie się palić 7-8 godzin, co wystarczy by alchemik spokojnie wyspał się bez obawy o pluskwy i komary. Wszelkie robale (także te gigantyczne) cierpią -10 do testów w obrębie działania kadzidełka.

PARZĄCY KWAS
Mana: 0
Składniki pospolite: 1 godzina
Składniki aptekarskie: 1 dr
Składniki specjalne: brak
Koszt: 7 dr
Wygląd: Przejrzysty płyn o chemicznym zapachu

Nie jest na tyle silny, by przeżreć się przez ciało, ale potrafi dotkliwie poparzyć skórę. Flakon zadaje obrażenia 10/17/-/- i zmusza do wykonania testu Odp lub ofiara dostaje -10% do testów przez K6 rund.

MAŚĆ GOJĄCA
Mana: 5
Składniki pospolite: 5 godzin
Składniki aptekarskie: 1 D
Składniki specjalne: Dowolne zaklęcie leczące lub Pukiel włosów uzdrowiciela
Koszt: 6 D
Wygląd: Biała maść

Maść nałożona na stłuczenie lub skaleczenie (ranę kalibru draśnięcia) całkowicie je goi w kilka uderzeń serca. Na poważniejsze rany nie ma wpływu.

KROPLE ELFIEGO WZROKU
Mana: 3
Składniki pospolite: 4 godziny
Składniki aptekarskie: Brak
Składniki specjalne: Dowolne zaklęcie ulepszające widzenie lub łza istoty widzącej w nocy
Koszt: 5 D
Wygląd: Kilka kropli niebieskiego płynu

Wkropione do oczu na 4 klepsydry dają Wyostrzony wzrok +20% (lub 30% jeżeli nie ma tej umiejętności).

OGNISTA DRZAZGA
Mana: 1
Składniki pospolite: Godzina
Składniki aptekarskie: 4 dr
Składniki specjalne: Dowolne zaklęcie ogniste lub drzazga z drzewa trafionego piorunem
Koszt: 5 D
Wygląd: Patyczek z chemicznym zakończeniem

Ognista drzazga po potarciu o szorstką powierzchnię zajmuje się (50%) ogniem, co może znacząco ułatwić awaryjne szybkie podpalanie przedmiotów. Ze względów bezpieczeństwa, każda musi być noszona oddzielnie, zawinięta niepalne zawiniątko.


RECEPTURY CZELADNIKA (Poziom umiejętności 40-59%)
Mikstury czeladnika są przydatne i na tyle proste, by większość amatorsko zajmujących się alchemią (czyli większość magów) zatrzymało się na tym poziomie. Można je wykonać w warunkach polowych - choć trzeba trochę zachodu, by znaleźć stabilne miejsce do pracy, kilka palenisk na kociołki i trochę naczyń.


ORKOWY ŁYK
Mana: 15
Składniki pospolite: 5 godzin
Składniki aptekarskie: 10 D
Składniki specjalne: Zaklęcie przemieniające ciało lub mózg zielonoskórego
Koszt: 50 D
Wygląd: Gęsty, brudnozielony płyn

Ta paskudna w smaku breja, dzięki zawartej w niej magii zmienia pijącego w zielonego leśnego orka! Po jej wypiciu traci się świadomość tego kim się jest także, więc pijący zachowuje się jak typowy zielonoskóry - rzuca się na najbliższego ludzia!
Przez K6+1 rundę, ten kto wypił eliksir ma wygląd, zachowanie i wszystkie statystyki orka, co może nieźle zdziwić potencjalnych napastników.

ZIMNY OGIEŃ
Mana: 15
Składniki pospolite: 1 godzina
Składniki aptekarskie: 25 D
Składniki specjalne: Zaklęcie oświetlające lub 999 świetlików
Koszt: 80 D
Wygląd: Dwa eliksiry - jeden niebieski, jeden zielony, o różnej gęstości w jednej butli.

Ten przepis jest naprawdę przepisem na dwa eliksiry - o różnej gęstości, przechowywane w jednej butelce. Pozostawione w spokoju są oddzielone, ale wystarczy chwilę (rundę) nimi wstrząsać a mieszają się i zaczynają wydzielać seledynowy blask przez 6 rund, po czym znów się rozdzielają.
Zimny ogień za każdym użyciem ma 5% szans na rozładowanie eliksiru.

NIE-ŻYWE TRZEWIA
Mana: 17
Składniki pospolite: 6 godzin
Składniki aptekarskie: 12 D
Składniki specjalne: Zaklęcie tworzące istotę lub Strusie jajo
Koszt: 65 D
Wygląd: Bulgocząca przejrzysta mikstura

Ta alchemiczna mikstura trzymana jest w słoju i dopóki nic nie zostanie dodane, nic się z nią nie dzieje. Działać zaczyna, gdy do środka zostanie dodany kawałek ciała jakiejś istoty. W ciągu 2K6 dni z tego skrawka uformuje się żywy organ - oko, serce, wątroba, żołądek, na każdy z tych organów jest osobna receptura. Dopóki organ jest szczelnie zamknięty w słoju będzie żył (serce będzie bić, oko rozglądać się itd), po otwarciu - natychmiast umiera. Alchemicy często wykorzystują tą recepturę, aby stworzyć składniki, których im trzeba (np. serce orka, mając tylko jego krew). Czasem, gdy organ jest duży trzeba większego słoja i więcej porcji płynu.


DIABELSKI PROSZEK
Mana: 11
Składniki pospolite: 4 godziny
Składniki aptekarskie: 10 D
Składniki specjalne: Zaklęcie ogniste, lub płat skóry istoty ziejącej ogniem
Koszt: 50 D
Wygląd: Czerwonożółte granulki

Tak naprawdę jest to nie tyle proszek, co granulat, Diabelski proszek w postaci pyłu powoduje zbyt wiele wypadków, natomiast granulat jest mniej niebezpieczny. Np. nie zostaje na palcach. A to ważne, gdyż diabelski proszek ma tą cudowną właściwość, że w kontakcie z łatwopalnym materiałem podpala go. Niezależnie od ilości proszku, będzie to zwykłe podpalenie, jak od knota świecy, dlatego alchemicy zwykle używają tylko szczypty. Posiadanie diabelskiego proszku w obrębie miast jest nielegalne dla nie-alchemików. Porcja diabelskiego proszku, noszona zwykle w metalowej tabakierze starczy na około 15 użyć.

MAŚĆ KOCICH OCZU
Mana: 15
Składniki pospolite: 6 godzin
Składniki aptekarskie: 8 D
Składniki specjalne: Zaklęcie pozwalające widzieć w ciemności lub oczy goblina
Koszt: 40 D
Wygląd: Zielonkawa maść
Ampułka gęstej maści, którą należy pokryć sobie powieki. Po otwarciu oczu, okazują się one przemienione do kocich - łatwo adaptują się do natężenia światła pozwalając zarówno widzieć w ciemności nocy, jak i nie dać się oślepić. Niestety kształty są nieco niewyraźnie i widzenie kolorów jest tak różne od ludzkiego, że jest -20 do testów zmysłów i strzelania. Trwa to tak długo, dopóki się nie mrugnie, czyli zwykle góra 1-2 pacierze.

PALĄCY KWAS
Mana: 0
Składniki pospolite: 4 godziny
Składniki aptekarskie: 2 D
Składniki specjalne: brak
Koszt: 8 D
Wygląd: Żółtawy płyn o chemicznym zapachu

Ten płyn powoduje dotkliwe poparzenia i potrafi dosłownie zeżreć skórę z ofiary. Alchemicy często używają go do oczyszczenia szkieletu z ciała, gdyż nie ma wpływu na twarde substancje. Flakon zadaje obrażenia 6/10/17/19 i zmusza do wykonania testu Odp lub ofiara dostaje -20% do testów przez K6 rund.

BOLEJĄCA ŚWIECA
Mana: 13
Składniki pospolite: 10 godzin
Składniki aptekarskie: 5 D
Składniki specjalne: Dowolne zaklęcie czarnej magii lub ludzki palec
Koszt: 40 D
Wygląd: Świeca z wizerunkiem twarzy u podstawy

To świeca, w trakcie przygotowania której jednym ze składników jest żywa istota (zwykle szczur, kura czy królik - różnie w zależności od wersji zaklęcia), której duszyczka jest istotnym elementem świecy. Gdy mag przygotuje wosk i ukształtuje świecę, okazuje się że widać przy jej podstawie wizerunek twarzy. Gdy bolejąca świeca zostanie podpalona, zaczyna cierpieć z bólu, zaś ogień, żywiąc się cierpieniem prawie nie pochłania świecy - dobrze wykonana Bolejąca Świeca może palić się nawet i kilka dni. Efektem ubocznym jest to, że świeca może dekoncentrować cichymi jękami i zbolałymi grymasami.
Poza długim paleniem, bolejąca świeca ma tą zaletę, że rzucane w jej obecności zaklęcia czarnej magii dodają 10 do wyniku testu.

PYŁ TRZEŹWOŚCI
Mana: 9
Składniki pospolite: 3 godziny
Składniki aptekarskie: 8 D
Składniki specjalne: Dowolne zaklęcie działające na umysł lub miska krwi mnicha
Koszt: 35 D
Wygląd: Niebieski proszek
Ta tynktura, mająca formę kilku szczypt delikatnego proszku, po dodaniu do niej kropli wody zmnienia się w malutką smugę lśniącej mgiełki, natychmiast wnikającej do najbliższego nosa. Efekt jest taki, że ten, na którego to podziała natychmiast trzeźwieje z efektów alkoholu lub narkotyków - lub, jeśli wytrzeźwiał sam, likwiduje natychmiast kaca tudzież inne efekty uboczne.

CUDOWNY KLEJ
Mana: 10
Składniki pospolite: 8 godzin
Składniki aptekarskie: 20 D
Składniki specjalne: Czar naprawiający lub łączący albo cegła stuletniej budowli
Koszt: 80 D
Wygląd: Żółta, lepka maź

Jedna porcja tego kleju to litrowy słoik. Całość ma konsystencję miodu, włącznie z jego lepkością, a koloru jest jadowicie żółtego. Po kilku minutach stygnie do paskudnej lepkości (trzyma z siłą 40), zaś po godzinie przysycha na amen (trzyma z siłą 100). Porcją tego kleju można pokryć obszar około 2x2 kroki, co sprawia, że może być świetną i szybką zaprawą murarską, przeszkodą (np. rozsmarowany na schodach zatrzyma wchodzących do góry, w drzwiach całkiem nieźle je zablokuje).Można nim naprawiać przedmioty, ale nigdy nie osiągną one wytrzymałości wyższej niż marna.

ELIKSIR BEZBOLESNOŚCI
Mana: 15
Składniki pospolite: 3 godziny
Składniki aptekarskie: 25 D
Składniki specjalne: Czar leczący albo wątroba istoty odpornej na ból
Koszt: 90 D
Wygląd: Różowy, nieprzejrzysty płyn

Ta mikstura całkowicie neguje u zażywającego uczucie bólu - ma to swoje negatywne strony, mianowicie zmysły są przytępione o 20% plus wada Osłabiony Dotyk 100%, ale za to reszta - jak marzenie.
Minusem jest to, że obrażenia, które otrzymał bohater, MG zachowuje dla siebie, chyba że postać poświęci K3 rundy na analizę i zda test Pomysłowości.
Eliksir działa przez 3 pacierze.


RECEPTURY ADEPTA (Poziom umiejętności 60-79%)
Mikstury Adepta to już wysoka alchemia - aby uzyskać odpowiednie efekty, bohater musi być zabezpieczony od warunków zewnętrznych (np. pokój w gospodzie) i potrzebuje co najmniej podstawowego zestawu alchemicznego. Nawet wtedy mikstury są dość trudne do wykonania, należy uwzględnić modyfikator -10.


ELIKSIR ZDROWIENIA
Mana: 30
Składniki pospolite: 6 godzin
Składniki aptekarskie: 60 D
Składniki specjalne: Czar leczący poziomu Adepta lub mocniejszy lub serce i dzban krwi istoty z regeneracją o rozmiarze +0 i większym.
Koszt: 150 D
Wygląd: Czerwony, lekki i nieco ostry płyn

Ten czar zapewnia ciału 10 dni odpoczynku w kilka uderzeń serca - dzięki czemu goją się rany, mija zmęczenie. Oznacza to też jednak efekty uboczne - jeżeli rana gnije, infekcja może się rozprzestrzenić w ciągu kilku dni, trucizna może zabić od razu, a w przypadku ran agonalnych - wiadomo. Alchemicy zalecają używanie mikstury na rannych stabilnych, z dobrymi rokowaniami, jednak życie uczy, że awanturnicy często wykorzystują je w samym środku walki.


RECEPTURY MISTRZA (Poziom umiejętności 80-99%)
Mistrzowskie mikstury wymagają pracowni alchemicznej - nie da się ich przyrządzić w warunkach kontrolowanych, większość dojrzewa wiele dni, nim będzie gotowa. Są też niełatwe - należy odjąć 20% od testu


ELIKSIR ŻYCIA
Mana: 30
Składniki pospolite: 10 godzin
Składniki aptekarskie: 170 D
Składniki specjalne: Czar ratujący życie lub serce, mózg i wątroba człowieka zmarłego ze starości.
Koszt: 400 D
Wygląd: Malutka fiolka z kilkoma kroplami oleistej, świecącej karminem cieczy

To zaklęcie powstrzymuje agonię, podobnie jak udana interwencja Chirurga lub Medyka. Należy pamiętać, że choć pacjent staje się stabilny, jego rany wciąż wymagają opieki i wyleczenia. Niestety, wbrew nazwie eliksir nie przywraca życia zmarłym, ale jeżeli jest jeszcze krztyna życia w ciele, magia mikstury rozdmucha ją i nie pozwoli zgasnąć.


C.D.N.
 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 16-03-2015 o 05:27.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem