A ja mam kilka spostrzeżeń:
- W niektórych systemach przeskok 1 tak zmienia mechanikę, że musi się zmienić np. w WFRP 1 postać może się wystrzelać z zapasu many w jednej walce, a WFRP 2 mag wali czarami co turę ile wlezie (niby może się załatwić klątwą Tzeentha, pojęcie nie znane w 1 ed., ale paść z wyczerpania, ale potencjał magiczny nigdy go nie opuści). Po takich kataklizmach to BG odnajdują się w swoich umiejętnościach tylko cudem.
- Gry narracyjne (tak jak się nazywają) tak epatują dramatyzowaniem, że mało nie poradzą munchikować dla dobra opowieści.
- Ale za to w DnD 4 w podręcznika dla mistrza podziemi (rozdziały o spotkaniach) znajdujemy praktyczne wskazówki jak to robić.
- Niektóre systemy tak stawiają na walkę, że nie widać jak rozsądnie robić mechaniczną część KP odpowiedzialną, za interakcje społeczne.
- Nie widziałem jeszcze systemu, który by umożliwił symulację interakcji społecznych na większą skalę.
PS.
Jeszcze trzy spostrzeżenia:
- Zagadnienie trafień krytycznych zrobiono w rozsądny sposób tylko w Kryształach czasu.
- Żaden system nie wspiera finałowych walk, w których demaskując, podjudzając, załamując itp. antagonistę można wymusić na nim różne nieprzemyślane manewry bojowe i na odwrót.
- W systemach sporadycznie spotyka się ciekawy system craftowania broni i innego wyposażenia oraz modyfikowania amunicji czy paliwa.
__________________ Szukam tajemnic i sekretów.
Ostatnio edytowane przez archiwumX : 26-03-2015 o 17:43.
|