Cytat:
Czarodzieja da się bez kombinowania zabić na początkowych poziomach, bo później nie ma takiej sytuacji, którą nie byłaby w stanie rozwiązać jego księga czarów. Tu właściwie nie ma różnicy, bo nawet w pierwszych edycja różnica między czarodziejem, a wojownikiem sprowadzała się do wyboru między testem ataku i obrażeniami 1d6 + 1, a kulą ognia bez testów i 5d6 na obszarze działania. Nawet Tomb of Horrors dało się bez większych problemów przejść drużyną trzech magów i jednym łotrzykiem-saperem.
|
I taka była idea gry czarodziejem - śmiertelność na niskich poziomach (dało się wylosować magic-usera z 1 HP) zmuszała do kombinowania, które w późniejszej grze wynagrodzone jest postacią potężniejszą niż "mugole".
Tylko z kolejnymi edycjami zwiększa się pula coraz to potężniejszych czarów, a śmiertelność spada, bo nie gramy już ziutkami, którzy ryzykują życiem w 80% wydarzeń na sesji by zasłużyć na miano poszukiwacza przygód, a bohaterami odgórnie przeznaczonymi do wielkich czynów (których wielkość jest pozorna, bo grzecznie wyliczona w Challenge Rating).
I tu pojawia się remedium w postaci matematycznego balansu klas.
Damn it, znowu miałem przysiąść do sesji...