Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 04-04-2015, 20:25   #17
Warlock
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Zależy od MG, bo dla mnie obliczanie CR jest zbyt skomplikowane, prawdę mówiąc.
Lecę na czuja. Jeśli przesadzę to najwyżej gracze podetną najsłabszemu z nich wiązadła kolanowe, zostawiając go na pożarcie bestiom, a sami dadzą drapaka.

Niby zasady są wspólne, ale tyle ile jest grup tyle jest ich wariantów. Jeśli gram przy stole i ktoś zapyta mnie o mechaniczne rozwiązanie jakiejś spornej sytuacji, z którą się jeszcze nie spotkałem, a nie znam podręcznikowych zasad, to nie szperam po internecie, ani w książkach szukając odpowiedzi, tylko staram się to rozwiązać w sposób jak najbardziej dla mnie intuicyjny. Jestem MG, jestem hostem, więc mam prawo ustalać zasady, choćby w trakcie gry.

Lubię losowość jaką wprowadza mechanika, więc nawet jeśli gram w system, w którym postacie graczy nie mają na karcie spisanych tysięcy cyferek i umiejętności, to i tak ustalam jakąś procentową szansę na zdanie sukcesu. Np. jeśli grupa poszukiwaczy przygód podkrada się do grupy goblinów to zastanowię się nad szansą powodzenia - jeśli wśród poszukiwaczy przygód jest jakiś wojownik w pełnej płytowej, to ich szansa na to mocno zmaleje, ale ostateczne zasady spotkania podyktuje kość.

Dlatego właśnie nie jestem zwolennikiem storytellingu.

Wracając jednak do tematu:

Gram w oba rodzaje systemów; te tzw. 'lightweight' i te 'rules-heavy'. Jednak porównywanie ich jest jak walka sportówki vs terenówki. W obu przypadkach są to samochody, ale mają kompletnie inne zastosowanie, więc nie widzę sensu toczenia sporu o to co jest lepsze/właściwsze.

Czarodziej-jednostrzałowiec na swych pierwszych poziomach i potęga na końcowych to znak rozpoznawczy D&D. Niezależnie od edycji wygląda to właśnie w ten sposób, choć prawdą jest, że w tych nowszych czarodziej stał się odrobinę bardziej znośny na początku, ale nadal jest w stanie zginąć od jednej zabłąkanej strzały goblina.
Balans w czystej postaci oczywiście nie istnieje w grach RPG, bo to nie gra komputerowa, która narzuca pewne sztywne ramy, których nie da się obejść - tu można zrzucić górę na łeb śpiącego w jaskini smoka jeśli ma się wystarczająco wiele wyobraźni lub ładunków wybuchowych.
Nie mniej jednak, wielu twórców gier typu rules-heavy stara się zachować choćby tą iluzję balansu między profesjami/klasami. Jest to takie tańczenie na ostrzu noża, bo zbyt mocny balans i powieli się - moim zdaniem - największą wadę D&D 4.0, czyli ograniczenie pewnej wolności przy tworzeniu postaci. Owszem, mamy tam dwie ścieżki, którymi może nasza postać podążać, ale taki wojownik nie będzie skutecznym łucznikiem. Po drugiej stronie barykady mamy PFRPG, gdzie nasz wojownik może się wyszkolić w każdej broni jaka wpadnie mu w łapska, może sięgnąć po jakikolwiek styl walki sobie wymarzy - chce być tankiem, bierze archetyp tanka, odpowiednie featy, zakłada pełną płytówę, bierze do łapy pawęż i topór. Może też stronić od ciężkiej zbroi i biegać 'nago' jak samuraj z kataną w łapie - wolna wola. Przy czym takie rozwiązanie powoduje, że nie ma tam w ogóle miejsca na balans - twórcy mogą jedynie ulepszać mniej grywalne klasy i ograniczać te przepakowane, większa ingerencja i mamy klona czwartej edycji D&D.

W mojej opinii najlepiej na krawędzi miecza równowagi balansuje właśnie piąta edycja D&D, choć przyznam, że nie jestem jej wielkim fanem.
 
Warlock jest offline