Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-04-2015, 22:50   #1
Turin Turambar
 
Turin Turambar's Avatar
 
Reputacja: 1 Turin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputację
[Star Wars, Storytelling]Knight of the Old Republic 3: New Academy - Rekrutacja


Star Wars
Rycerze Starej Republiki
Nowa Akademia

Jest rok 3946 BBY.

Republika nadal odczuwa skutki nie tyle Wojen Mandaloriańskich, co następujących po niej Wojnie Domowej Jedi i Mrocznej Wojnie. Ta ostatnia została zakończona praktycznie w pojedynkę przez Wygnaną Jedi, która wybiła do nogi resztki Sith.

Po nastaniu pokoju, nadszedł czas na odbudowę. Dotyczyło to zarówno utraconych światów jak i Zakonu Jedi. Czwórka nowych mistrzów, powołanych przez Meetrę Surik buduje całą strukturę od zera, gdyż ona sama wyruszyła w nieznane niecałe pół roku po zakończeniu wojen.

Ich droga jest trudna, gdyż każdy pamięta, do ilu cierpień przyczyniły się wojny użytkowników Mocy. Sytuacji nie poprawia fakt, że każdy z Sith wywodził się właśnie z Zakonu...



Akcja gry toczy się 5 lat od wydarzeń znanych z gry KotOR 2:Siths Lords. W wyniku tamtych wydarzeń, zginęli wszyscy członkowie Zakonu Jedi, a Meetra Surik wyczyściła całkowicie szeregi zwolenników Sith. Nowy zakon Jedi, złożony z Attona Randa, Visas Marr, Brianny i Micala ma przed sobą długą drogę. W tej chwili opiekują się raptem kilkunastoma uczniami w różnym wieku, w opustoszałych salach Akademii na Coruscant.
Tymczasem w Republice wcale nie dzieje się dobrze. Pozbawieni twardej ręki strażników pokoju, wszelkiej maści watażkowie plądrują czasami nawet całe systemy. Kartele przestępcze kontrolują większe terytoria niż kiedykolwiek. Flota Republiki pod okiem admirała Onasi robi co może, ale nie jest w stanie zapewnić pokoju w każdym miejscu w Galaktyce. W Wielu miejscach zaczynają się pojawiać ruchy separatystyczne podobne do tych na Onderonie.

Do gry wymagana jest znajomość obu gier z serii Kotor. Nie ma możliwości gry doświadczonym adeptem mocy, a miejsca na padawanów są 2, wybrane zostaną najlepsze kart (czas dostarczenia do mnie tejże karty też ma duże znaczenie). Od pozostałych graczy oczekuję żołnierzy, najemników, przemytników (a co!), agentów wywiadu Republiki i wszelkiej maści szumowin, jakich można znaleźć w najgorszych zakamarkach Nar Shaddaa.

Termin nadsyłania kart postaci - do następnej niedzieli, tj do 19 kwietnia 2015. Proszę o priva z uzupełnioną kp.

Nie zakładam żadnego limitu graczy, ale liczba 6-7 będzie optymalna.
Świat w grze jest światem otwartym, to znaczy, że gracz może zrobić naprawdę wszystko, tylko później musi się liczyć z konsekwencjami swoich decyzji.

W grze będę stosował storytelling, mocno oparty na kartach postaci. W sytuacjach spornych będę posiłkował się rzutem kością dwudziestościenną.
Wymagam też, żeby gracze odgrywali swoje postaci stosownie do atrybutów inteligencji i mądrości.

Kontakt przez gg: 857718

KARTA POSTACI:
KARTA POSTACI

IMIĘ I NAZWISKO:
RASA:
PŁEĆ:
WIEK:
WZROST:
WYGLĄD: (art mile widziany lub opis)
EKWIPUNEK: (gracze nie będący Padawanami mają większą swobodę)
HISTORIA POSTACI: (lubię teksty, w których stosowany jest polski język i poprawna ortografia)

ATRYBUTY: do rozdania jest 20 punktów
startowe:
SIŁA - 8
ZRĘCZNOŚĆ - 8
BUDOWA - 8
INTELIGENCJA - 8
MĄDROŚĆ - 8
CHARYZMA - 8

UMIEJĘTNOŚCI: 8 umiejętności głównych (w tym 3 tylko dla użytkowników mocy), na które do rozdania są 3 punkty.

Walka wręcz 00
  • jeden na jeden
  • wielu przeciwników
  • odbijanie blasterów (wymaga miecza świetlnego)
Walka dystansowa 00
  • pistolety
  • karabiny
  • ciężka broń (wyrzutnie, ciężkie karabiny maszynowe)
Technologie 00
  • hakowanie
  • pilotaż
  • ulepszenia/implanty
  • zabezpieczenia
  • ładunki wybuchowe (tworzenie i rozbrajanie)
  • medycyna
Zdolności psychiczne
  • spostrzegawczość
  • perswazja
  • intuicja
  • wiedza …..
  • wiedza …..
  • wiedza …..
Zdolności fizyczne
  • ukrywanie się i skradanie
  • skakanie/przewrót/wspinaczka
  • sztuka przetrwania i tropienie

tylko dla wrażliwych na moc:
00 moce ofensywne
  • przyciągnięcie
  • odepchnięcie
  • telekineza
  • ….
  • ….
  • ...
00 moce wspomagające
  • przyśpieszenie
  • Moc Rycerza (wzmocnienie statystyk fizycznych)
  • Moc Mędrca (wzmocnienie statystyk psychicznych
  • ….
  • ….
  • ….
00 moce defensywne
  • wpływanie na umysł
  • odbicie mocy
  • leczenie
  • …..
  • ….
  • ….


Instrukcja do KP:
Atrybuty:
Do rozdania jest 20 punktów.
Zasada przyznawania punktów atrybutów jest jak w DnD, zaczynając każdą statystykę od 8 - 14 1pkt; 14-16 2pkty; 16-18 3 pkty
Siła i zręczność wpływa na zdolność walki wręcz i dystansowej, Budowa określa jak wytrzymała jest dana postać i determinuje jak odporna jest na ból, jak bardzo musi oberwać, żeby stracić przytomność lub się wykrwawić na śmierć.
Mądrość i inteligencja odpowiadają za to czy postać może wpaść na nietypowe rozwiązanie problemu lub po prostu znaleźć jakiekolwiek rozwiązanie złożonego problemu.
Charyzma determinuje to jak postrzegana jest postać przez innych i czy będzie potrafiła się dogadać.
Mądrość i Charyzma dla wrażliwych na moc oznacza zwiększenie umiejętności władania Mocą.

Umiejętności - zasady rozdawania punktów:
Do rozdania są 3 punkty na umiejętności główne. Po przeczytaniu historii postaci MG może subiektywnie dodać ich więcej.
W wykropkowanych miejscach należy wpisać własne propozycje wiedzy(wynikającej z historii postaci)/mocy.

Wartość 0 oznacza, że postać posiada standardowe pojęcie dla żyjącego w tamtych czasach o danej dziedzinie, wartość 5 (lub 10 dla umiejętności w podgrupie) jest maksymalna.

Za każdy jeden punkt wydany na umiejętność główną należy się dodanie po jednym punkcie na każdą umiejętność należącą do grupy w tej głównej umiejętności, a dodatkowo jeden punkt ekstra przyznaje się do tylko jednej wybranej przez siebie umiejętności w tej podgrupie.

przykład nr1:

technologie +1
  • hakowanie +1
  • pilotaż +1 +1 = 2
  • ulepszenia/implanty +1
  • zabezpieczenia +1
  • ładunki wybuchowe (tworzenie i rozbrajanie) +1

przykład nr2:

technologie +4
  • hakowanie +4 +1 +1 = 6
  • pilotaż +4 +1 = 5
  • ulepszenia/implanty +4
  • zabezpieczenia +4 +1 = 5
  • ładunki wybuchowe (tworzenie i rozbrajanie) +4

 

Ostatnio edytowane przez Turin Turambar : 13-04-2015 o 16:01.
Turin Turambar jest offline