Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-04-2015, 20:43   #1
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
[Heroes & Other Worlds] Góra Dwimmer


Żyjemy tu i teraz, u schyłku wieków, w czasach, gdy słońce wygląda jak miedziak na niebie, gdy tchnienie zielonego oceanu nie ma już swej świeżości, gdy umarli są martwi, a nienarodzonych jeszcze nie ma. Jesteśmy jak nagie dzieci wobec nieprzebranej mądrości tajemnej przeszłości.

Wizję przesłaniały szare mgły, wielkie kłęby oparów, stale falujące i zmienne niczym duch wielkiej rzeki. Wśród owych mgieł pochwyciliście prędko przelatujące wizje pełne grozy i kuriozów. Przemieszczały się tam bestie i ludzie oraz kształty ani ludzkie, ani zwierzęte. Były to czasy Dawnych, pierwszej cywilizacji Tellurii, która podobno znała tajemnice życia i śmierci, gwiazdy na niebie i ziemie pod morzami. Nasz świat Pierwszej Rasie zawdzięcza wiele cudów - wielkie miasta, stworzenie krasnoludów, czy kanon używanych dziś zaklęć. Największym z nich jest góra Dwimmer, którą Starożytni obrali za swą siedzibę, kładąc fundamenty pod twierdzę, w której cieniu dzisiaj żyjemy.

Jednak cywilizacje przemijają i przepadają w zapomnienie, gdyż takie jest ich przeznaczenie. Brukając stare, święte miejsca, rasa Eld - rasa Czerwonych Elfów Areonu, której czarnoksiężnicy potrafili zawezwać demony dziksze od wszelkich innych - podbiła znany nam świat. Były to czasy bitwy i rzezi, a także przerażającej miłości. Była tam śmierć, gdyż Życie i Śmierć idą ręka w rękę.

Dalszy los Dawnych pozostał do dziś tajemnicą. Nic poza niejasnymi legendami nie dotarło do nas przez wieki.

Choć nie dostrzegałem ich wyraźnie, płynęły ku mnie ich uczucia. Szli wszyscy w jednym kierunku i była to ucieczka. Owładnęło mną przemożne uczucie - nie, nie klęski. To nie nieznany nieprzyjaciel zmuszał ich do odwrotu, lecz raczej przeciwności losu. Zdawali się tęsknić do tego, co pozostawiali, tęsknotą tych, których odrywa się od głębokich korzeni. Nie wszyscy byli jednakowi, różnili się od siebie. Niektórzy, mijając mnie, przekazywali mi swój żal albo poczucie straty tak wyraźnie, jakby wykrzykiwali je słowami, które byłem zdolny zrozumieć. Inni natomiast mieli mniejsze zdolności porozumiewania się z taką siłą, chociaż ich uczucia były równie głębokie. Ten dziwny pochód zjaw już się oddalał, za nim wlokła się jeszcze garstka maruderów. Może to byli ci, którym najtrudniej było odejść? Czy słyszałem przez deszcz, czy nie - odgłosy płaczu? Jeżeli nie płakali żywymi łzami, to rozpaczali w myślach, a ich smutek kłębił się wokół mnie i nie mogłem już dłużej na to patrzeć, zakryłem oczy dłońmi i poczułem na własnych policzkach łzy jak ich własne.

Królestwo Eld było krajem na wpół obłąkańczej nauki oraz nieśmiertelnych aspiracji do podbojów. Rok po roku Czerwone Elfy z okrucieństwem i niezwykłą sprawnością rozpościerały swój cień coraz szerzej i szerzej, niewoląc Mężów. Za każdego niewolnika, który uciekał z ich szponów, siedmiu gniło w lochach, zdychając dzień po dniu. Niebo było upiorne od latających smoków, a wysokie drzewa wznosiły się nad śmierdzącymi bagnami, gdzie nurzały się i zawodziły gadzie potwory.

Sześćset lat czekano na ród, który zjednoczył wszystkich pod jednym sztandarem i jednym dowództwem - i to miało zgubić rasę Eld. Barbarzyńskie plemię Thulian, które dla zaskarbienia sobie łaski bogów wyrzekło się praktykowania magii, zmusiło Czerwone Elfy do odwrotu na Areon, oczyszczając w ten sposób planetę ze straszliwej grozy. Włócznie napiły się krwi, zaspokojono pragnienie mieczy, a grzmot trąb narastał jak ogromna fala nadciągającej radości, niczym przybój wieczornego przypływu bijący z łagodnym hukiem o srebrzyste plaże, zwiastując wspaniałą przyszłość.

Powstało Imperium, które w nadchodzących latach zawdzięczało swój rozwój jednej religii i jednemu Kościołowi, rozbudowanemu aparatowi państwowemu, ścisłemu nadzorowi nad czarodziejami i czystości rasowej. Nawet telluriańskie elfy, które odegrały istotną rolę podczas powstań przeciw Eld, zostały wygnane w odległe zakątki znanego świata.

Kiedym był wojownikiem, na chwałę bili mi w kotły,
Lud pod kopyta mego konia sypał pył szczerozłoty;
Lecz teraz jestem królem i oto jest przyczyna
Ciosu sztyletem w plecy i zatrutego wina.


- Droga Królów, R. E. Howard

Pograniczne prowincje dniami i nocami walczyły z Imperium o swą niezależność, czarodzieje o wolność badań, a inne rasy o równe prawa. Podupadający, zdegenerowany kraj, żyjący głównie mrzonką o minionej świetności, lecz będący wciąż krajem potężnym, stał się znienawidzonym krwawym tyranem.

I wtedy pojawił się Turms Termax. Mąż bez rodu, obdarzony talentem magicznym, jakiego świat jeszcze nie widział. Przekonany o tym, że magia to droga będąca w stanie wywyższyć śmiertelnika do stanu boskości, stał się inspirującym symbolem dla pokoleń rebeliantów. Pojmany i zaprowadzony przez inkwizytorów na górę Dwimmer, został uznany za heretyka i ścięty, jednak nie zginął, a stał się bogiem, tak jak to przepowiadał.

Wielki Kościół, żeby zachować swój autorytet, musiał przejść reformy, wskutek których stał się instytucją znaną jako Wielka Trójca - patronem alchemii, astronomii i magii, trzech sztuk tajemnych, których arcymistrzem był Turms Termax. Kapłani Wielkiej Trójcy najpierw byli obiektem drwin, później doradzali Imperium, aż w końcu stanęli na jego czele, gdy Nekrolita Termaxian założył Żelazną Koronę Thulian, a wiara w Męża Który Stał Się Bogiem, niemal zepchnęła starszych bogów w zapomnienie.

Niemal, gdyż kapłani Typhona i Tyche, nie godząc się na nowy ład, wciąż mobilizowali ludność do walki z Termaxianami. Mężowie zanieśli miecz i pożogę daleko w głąb Imperium, które, przyparte do muru, uciekło się do obudzenia Mocy z zapomnianych areońskich grimuarów. Czarnoksiężnicy zdegenerowali się, a na mulistych plażach całego świata znów rozbrzmiało zawodzenie potworów, fantazji rodem z szaleństwa i strachu. Jedyną szansą dla Mężów było zdobycie góry Dwimmer, a wraz z nią całego magicznego arsenału Termaxian.

Niespodziewanie stała się rzecz, której nawet mędrcy prastarzy jak tutejsze wzgórza nie byli w stanie przepowiedzieć. Światło Dwimmer zgasło. Cała góra wypełniła się straszliwą ciszą, a starożytne wrota zamknęły się raz na zawsze, pozbawiając Imperium środków do obrony.

Upadek Termaxian stał się faktem, a w jego miejsce powstała siatka miast-państw i księstw. Najpotężniejszą instytucją stała się świątynia Typhona. Kapłani boga stali się strażnikami góry Dwimmer, obierając sobie za siedzibę leżące blisko miasto Muntburg.

Wiek góry, jej niewiarygodna starożytność była przytłaczająca. Powietrze wokół było niczym szept z przeszłości, nasycony piżmem, wonią rzeczy zapomnianych, tchnący sekretami, które były wiekowe już wówczas, kiedy świat był młody. Było tak, jak gdyby zamknięte wrota, za którymi skrywają się wszystkie tajemnice tego świata, śmiały się bezgłośnie z nieprzeniknioną drwiną. Młodzi jesteście - mówiła góra Dwimmer - ale ja jestem stara. Jestem niezwyciężona, niezniszczalna, a wy przeminiecie, a więksi przyjdą po was. Więksi byli przed wami.

Niecałe dwa miesiące temu mieszkańcy Muntburgu zaczęli słyszeć dźwięki, których niepodobna opisać. Światło księżyca odbijało się dziwnymi poblaskami, a jego promienie rozświetlały tajemnicze sylwetki wchodzące i schodzące z góry Dwimmer.

Wrota Góry Tajemnic znów stanęły otworem.


Dlaczego sesja może Ci się spodobać?
  • Masz poczucie humoru i dystans zarówno do siebie, jak i do gry (najważniejsze! )
  • Kochasz Ancient Domains of Mystery i gry typu roguelike
  • Lubisz Dungeons & Dragons
  • Nie miałeś okazji grać w staroszkolny loch - góra Dwimmer to dzieło jednego z najbardziej znanych popularyzatorów powrotu do początków naszego hobby, bloggera Jamesa Maliszewskiego
  • Z wypiekami na twarzy czytasz powieści Howarda, Leibera, Vance'a, Nortron i reszty fantastów z "Appendix N"
  • Kręci Cię motyw eksploracji megalochu - trzynaście poziomów góry Dwimmer i setki pomieszczeń czekają na odważnych śmiałków!
  • Bardziej niż bezmyślne stukanie potworów cenisz sobie snucie wspaniałej opowieści
  • Lubisz, gdy decyzje bohaterów i odgrywanie postaci są na pierwszym miejscu
  • Pragniesz sesji, w której wszystkie chwyty zwykle mieszające szyki Mistrzom Gry, takie jak zatruwanie studni, pożary i zawalanie tuneli, są dozwolone, a bezpośrednia konfrontacja z wrogiem jest widziana jedynie jako ostateczność
  • Chcesz brać aktywny udział we współtworzeniu fabuły na równi z wszystkimi grającymi i Mistrzem Gry
  • Chciałbyś sesji, w której to nie statystyki postaci, a Twój spryt i pomysłowość będą poddawane nieustannym próbom
  • Nie boisz się śmierci

Słowa kluczowe
  • megadungeon
  • sword & sorcery
  • sword & planet
  • pulp fantasy
  • Old School Renaissance
  • Erol Otus
  • Dungeons & Dragons

Istota sesji
Groteskowa pikareska o awanturnikach, którzy w zapomnianych korytarzach góry Dwimmer szukają sławy, bogactwa i wiedzy.

Mechanika
Heroes & Other Worlds (Heroes & The Other Worlds - Playtest), o której wspominałem w sondzie. Znajomość jest niewymagana, a nawet niewskazana - całość tych eleganckich i prostych zasad wyłoży Mistrz Gry. Do gry zachęcam wszystkich, którzy chcieliby poznać tę cudowną grę przed zakupem.

Formuła gry
Tworzenie postaci

Tworzenie drużyny
Chciałbym najpierw wybrać graczy, z którymi następnie stworzę bohaterów na wspólnym gdocu. Nie lubię, gdy postacie powstają w odosobnieniu - chciałbym, żeby potencjalni gracze integrowali się ze sobą już od samego początku rekrutacji.

W jaki sposób więc zamierzam wybrać potencjalnych graczy?
  • poproszę próbkę tego, jak piszesz (może być dowolna inna sesja na forum lub kilka akapitów własnej twórczości), jak mi się spodoba, to masz jeden punkt
  • jeśli graliśmy już ze sobą, masz dodatkowy punkt
  • jeśli chcesz grać człowiekiem, masz dodatkowy punkt
  • jeśli nie chcesz grać czarodziejem, masz dodatkowy punkt (bo znając życie będzie więcej zgłoszeń czarodziejów niż awanturników)

Poproszę potencjalnych zainteresowanych o zgłoszenie się w tym temacie - rasa i klasa wystarczy, choć w międzyczasie możecie już myśleć o tle fabularnym swoich bohaterów. Wystarczą mi góra trzy akapity, które uzasadnią, dlaczego nasz awanturnik zamierza zejść w podziemia.

Mile widziane pomysły na drużyny profilowane (banda łotrów, itd.) lub jednorasowe (krasnoludzcy ojcowie zbierający jako awanturnicy $$ na wykucie swych potomków). Dla takich inicjatyw jestem w stanie zrezygnować z ograniczeń, które wymieniłem poniżej.

(Jeśli nie grałeś jeszcze w żadnej sesji na forum, wyślij proszę próbkę swojej twórczości przez prywatne wiadomości.)

Dostępne rasy
Mężowie - czyli ludzcy mieszkańcy Tellurii. Nic dodać, nic ująć.

Krasnoludy - rasa stworzona przez Starożytnych, której nowi potomkowie powstają wtedy, gdy ojciec wykuje syna ze skały i kamieni szlachetnych. Po śmierci ponownie zamieniają się w kamień.

Elfy - potomkowie tych Czerwonych Elfów, którym nie udało się wrócić na Areon. Długowieczna rasa obarczona brzemieniem krwawych czynów przodków.

Zastrzeżenie: jedna postać na cztery może być krasnoludem albo elfem.

Dostępne archetypy
Czarodziej - osoba, która poświęciła swe życie dla wiedzy tajemnej.

Awanturnik - przedstawiciele wszystkich innych profesji, czy to rycerz, czy banita, czy myśliwy, czy górnik, czy najemnik, itd.

Zastrzeżenie: jedna postać na cztery może być czarodziejem.

Zastrzeżenie numer dwa: jedyną różnicą mechaniczną między czarodziejem a awanturnikiem jest szybkość w przyswajaniu zaklęć, także nie ma co się przejmować powyższym ograniczeniem.

Przykładowe motywacje
  • obsesja na punkcie teorii pustej ziemi
  • chęć odzyskania kości przodka awanturnika, który zaginął w górze Dwimmer
  • koszmarne, ale podniecające sny o zasiadaniu na tronie z kości
  • zadłużony u gildii złodziejskiej awanturnik musi szybko się wzbogacić
  • nieuleczalna choroba - szuka cudownego leku
  • żądza zemsty (do ustalenia z MG)
  • powracające wizje pięknej wiedźmy z podziemi
  • poszukuje zaginionego artefaktu
  • znienawidzony bliźniak zbiegł w podziemia góry Dwimmer
  • prawdziwa miłość BG uwięziona w bursztynie spoczywającym gdzieś na dnie góry Dwimmer
  • porwani rodzice; okupem jest artefakt z góry Dwimmer
  • studia nad florą i fauną
  • BG jest z innego wymiaru i szuka drogi do domu
  • szuka faktów historycznych, na których można się nieźle wzbogacić
  • był poplecznikiem innych awanturników, którzy zginęli po drodze
  • itd. itp...

rekrutacja trwa miesiąc albo i dłużej
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: psionik, Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 28-04-2015 o 09:39.
Lord Cluttermonkey jest offline