Ulewa dopadła was pierwszego dnia podróży. Huk deszczu ogłuszał, a ziemia w kilka chwil zamieniła się w błoto, konie stąpały wolno ze spuszczonymi łbami. Przez zasłonę deszczu widzieliście najwyżej na kilka kroków, na ile pozwalały zalewane wodą oczy. Czasem ponad szum wody wybijał się pomruk wulkanu Tor Palas, którego południowym zboczem jechaliście. Albo być może odgłos pobliskiej burzy.
W pewnej chwili wszystko zmieniło - deszcz ustał, zapadła dziwna cisza przerywana tylko pluskiem spadających z gałęzi kropli wody, a na ziemi położyła się nisko mgła, która wydawała się wysączać spomiędzy drzew. Gdzieś przed wami na drodze za wzniesieniem zabłysło światło, a z prawej strony dobiegł dziwny klekot. Parująca woda sprawiała, że ciężko było oddychać.
1. Podstawowe informacje System: autorski świat fantasy, Ramar, dark fantasy bez elfów i krasnoludów, trochę o nim
tutaj, chociaż dawno tam nic nie wrzucałem.
Styl prowadzenia: normalny, teksty raczej krótkie, mechanika stosowana często (spodziewajcie się jednego testu na odpowiedź), ale bardzo uproszczona (mechanika własna, zostanie wyjaśniona w pierwszym poście, ogólnie prosty test na cecha+umiejętność mniej więcej procentowy z pewnym sposobem rzucania wymagającym strategii - wybór wyników).
Typ sesji: krótka, wzoruję się na pomyśle Nimsarna na szybkie przeskakiwanie między scenami, małą liczbę scen.
Gracze: jednego gracza mam (Nimsarn), potrzebuję jeszcze 2-3. Wcielą się w oddział najemników (lub zwykłych żołnierzy) właśnie szukających zlecenia.
Kiedy i tempo: zacząć chciałbym od przyszłego tygodnia (czwartek najlepiej), tempo - dobrze by było gdyby każdy był w stanie raz na dwa dni odpowiedzieć.
2. Mechanika i karta postaci
Całość jest specjalnie dostosowana do prowadzenia na forum, stąd mocno uproszczona.
Karta postaci:
(postaci wklejajcie w temacie rekrutacji, czas do środy do północy)
Imię:
Rasa:
(opisane tutaj) - w tym rejonie najliczniejsi są ludzie oraz shalarowie (skośnoocy ludzie, przypominają Chińczyków), bo akcja dzieje się w Księstwie Tiranu (przy czym shalarowie nie są zbyt lubiani, bo z ich krajem toczy się wojna, są jednak w księstwie też rdzenni, można o nich myśleć jak o Indianach w USA),
Krótki opis: (opisać kim postać jest, jak wygląda)
Cechy: (wartości 0-5, do podziału 15 punktów)
Siła, Zręczność, Zwinność, Inteligencja, Charyzma, Percepcja
Umiejętności: można sobie dowolną ilość wymyślić, mogą być ogólne (walka) lub szczególne (walka mieczem dwuręcznym), wartości 0-5, do podziału 15 punktów,
Jeśli ktoś chce grać osobą obdarzoną mocami magicznymi, musi wybrać specjalność (np. magia ognia), nie ma zaklęć, mówi się co chce się osiągnąć, a trudność jest wtedy ustalana "na oko" zależnie od tego jak bardzo wpływa to na akcję. Do rzucania czarów wymagane są kamienie kynitu (dopisać wtedy do karty postaci trzeba ich moc, zakładamy na początku, że każdy może sobie dopisać 15 - odpowiada to małemu kamykowi - wystarczy to na całą sesję umiarkowanego używania czarów, najpotężniejsze zaklęcia zużyją cały kamień od razu).
Wartości 0 i 5 nie wolno wybierać.
Testy są k10, próg testu to: cecha + cecha + modyfikatory ALBO cecha + umiejętność + modyfikatory ALBO cecha + modyfikatory (gdy nie ma odpowiedniej umiejętności). Modyfikatory zależą od złożoności zadania i dopasowania umiejętności do zadania. Nieposiadanie umiejętności jak widać o 50% zmniejsza szanse sukcesu. Umiejętność która nie do końca pasuje (np. zbyt szeroka jak "walka" zamiast "walka mieczem") też zmniejsza szanse sukcesu (poprzez modyfikator).
Testowane są całe deklaracje (można zadeklarować prostą czynność np. "tnę mieczem" albo złożoną np. "serią ciosów próbuję go zepchnąć z murów").
Przykład testu dla "tnę mieczem": zręczność + walka mieczem = próg testu 6. Trzeba wyrzucić 1-5 by był sukces, 6 to potknięcie (niemal się udało), 7-10 porażka.
3. Kiedy rozpoczynamy
Czwartek. 14.05.2015. Chyba że nazbieramy komplet graczy wcześniej.