Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 24-05-2015, 14:02   #1
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
[WFRP 2] Masserschloss


Wstęp
W poprzedniej ankiecie zebrałem trochę feedbacku i zmieniłem pewne aspekty sesji. Zapraszam więc do drugiej sondy.

Istota sesji
Groteskowa pikareska o awanturnikach, którzy przypadkiem stają się badaczami tajemnic, rozwiązującymi mroczne zagadki, odkrywającymi niezwykłe relikty zapomnianych cywilizacji, badającymi bluźniercze zakazane księgi oraz powstrzymującymi niebezpieczne kulty.

Docelowo gra ma być bardzo w stylu Zewu Cthulhu (choć nie tylko), także jako inspirację proponuję następujące zdania:

Cytat:
They know -- or at least their players -- know the score: odds are they will die, probably horribly and without fanfare, possibly because they decided to use the tools of the enemy against him, in the process destroying their minds and maybe even their bodies. Yet they do it anyway -- just to give Mankind one more day before the stars become right.
Czas akcji
2522 rok Kalendarza Imperium.

Miejsce akcji
Miejscem akcji będzie księstwo graniczne Masserschloss - jałowe ziemie; pokłosie zapomnianych bitew między kultystami i krasnoludami; świadek nieudanych prób arabskiej kolonizacji, łowisko zielonoskórych i miejsce plugawych nekromantycznych eksperymentów.

Filary gry
  • Cywilizacja. Nacisk na kontakt bohaterów graczy z bohaterami niezależnymi, intrygi, nieliniowe "sandboxowe" śledztwa (obiecuję prawdziwą rewolucję pod tym względem), "pointcrawlowe" podróże po traktach, konflikty między organizacjami, ogólnie przyziemny klimat i klasyczny Młotek w stylu Wewnętrznego Wroga.
  • Dzicz. Wszystkie niemiłe rzeczy, które można znaleźć na ilustracjach do bitewniaka i które mają miejsce wtedy, gdy awanturnicy zboczą z traktu. Wyprawy dużymi grupami, bitwy małych oddziałów i klimaty wręcz jak w Warhammer Fantasy Battle.
  • Podziemia. Eksploracja lochów, czy to kanałów, czy zapomnianych grobowców, czy siedzib kultystów w staroszkolny sposób, który rzadko był eksploatowany w oficjalnych scenariuszach czy to w Młotku w ogóle.

Mechanika
Druga edycja, jak najbardziej by the book, choć niektóre elementy od strony Mistrza Gry będą zmienione:
  • Punktami Doświadczenia nagradzam jedynie za pokonywanie trudności - niekoniecznie magią i mieczem. Ucieczka czy dyplomacja też wchodzi w grę. Przewiduję dosyć szybkie tempo rozwoju bohaterów.
  • Zmienione działanie niektórych testów, w celu uwydatnienia roli niemagicznych uczonych w śledztwach, inne zasady przetrwania w Dziczy, czy dla postaci kładących nacisk na Ogładę w interakcjach z bohaterami niezależnymi.
  • Bardziej przyziemny i wyważony cennik, ze srebrnym szylingiem jako najczęściej używaną monetą.
  • Nieliniowe śledztwa rozgrywane na przyjemnej mechanice, obfitującej w wybory graczy i zdarzenia losowe.
  • Będzie też pewien nacisk na to, co dzieje się między przygodami - praca zgodna z profesją, itd.
  • Zmieniona mechanika obłędu.
  • Jeśli uczestnicy się zgodzą, to mechanika walki zostanie rozszerzona o krzywdzenie bez krytyka.
  • Minisystemy tworzenia własnych organizacji, zakładania twierdz, rozgrywania małych bitew, itd.
  • Przyjazne zasady obciążenia.

Gracze i bohaterowie
  • Maksymalnie sześciu graczy.
  • Preferowaną rasą będzie człowiek.
  • Postać tworzona przez gracza, nie losowana. Rzuty wykonujecie też sami, ich "uczciwość" mnie mało obchodzi. Naturalne WW 40 nie rozwiązuje nawet ułamka wyzwań, jakie będą postawione przed graczami w tej sesji. Chociaż jak postać będzie wyglądać zbyt sztucznie, to będzie mi smutno.
  • Brak Punktów Przeznaczenia. Za każdą stronę historii daję jeden Punkt Przeznaczenia, do maksymalnych trzech. Daje to graczowi wybór, czy chce grać "quick-fixem" czy bohaterem przez duże B. Posiadanie Punktów Przeznaczenia też nie rozwiązuje zbyt wielu problemów - w końcu chronią tylko przed śmiercią, a nie przed szaleństwem, mutacjami, więzieniem czy kalectwem.
  • Postać zaczyna grę z jedną ukończoną profesją, na początku drugiej.
  • Postać musi dać się lubić (Arbitrowi i pozostałym graczom).

Formuła gry
  • Piaskownica, nie scenariusz - swoboda gry będzie taka, jak w Księstwach Granicznych. Zmieniamy jedynie miejsce akcji.
  • Gra tylko na gdocu, tak jak to jest w trzeciej części Księstw Granicznych.
  • Żadnego PvP.

Termin
Rekrutację pewnie rozpocznę wtedy, gdy ostatni bohater z oryginalnej drużyny Księstw Granicznych umrze, straci zdrowe zmysły lub zrezygnuje z poszukiwania przygód.

Masserchloss w jednym zdaniu
Oglądasz ten trailer i odpowiednio modyfikujesz zdania (od 0:56), np. "Masserschloss is not a fantasy. It goes far beyond any fantasy."

So, be prepared to live the most wonderful experience of your life.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 27-05-2015 o 07:17.
Lord Cluttermonkey jest offline