Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-09-2015, 20:03   #1
Kaworu
 
Kaworu's Avatar
 
Reputacja: 1 Kaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputację
[M&M 3rd ed.] Magic: The Gathering

Część fabularna

- Witajcie, szanowni absolwenci! - dyrektor Akademii Canii, profesor Izaak, pozdrowił swoich byłych uczniów. Stał na podium na środku sali teatralnej, a na krzesłach przed nim tłoczyli się świeżo upieczeni magowie – To wielki zaszczyt i radość pozdrowić Was w tym szczególnym dniu. Pięć długich lat minęło, odkąd spotkaliśmy się po raz pierwszy. Pięć lat nauki, wyzwań, pięć lat rozwoju i zawierania nowych przyjaźni. Gdy tu przybyliście, byliście młodsi, naiwniejsi, często przerażeni. Teraz widzę, że jesteście pewni siebie, wykształceni, stanowczy, z podniesionym czołem gotowi sprostać czekającym na was wyznaniom. Niezmiernie mnie to cieszy.

Profesor zrobił krótką przerwę. Podrapał się po długiej, białej brodzie i sięgnął po stojącą w pobliżu szklankę wody. Po paru sekundach potrzebnych na kilka łyków kontynuował.

- Lecz nie bądźcie zbyt pewni siebie, życie poza Akademią nie będzie usłane różami. Jako Imperialni Magowie będziecie musieli zmierzyć się z wieloma, nieraz trudnymi zadaniami. Ukończenie studiów to wielki dzień w waszym życiu, ale nadejdą inne, równie wielkie. Musicie być na nie przygotowani. Nie popełniajcie też błędów wielu nowych magów i pamiętajcie o tym, że tam, gdzie magia nie będzie w stanie wam pomóc, zrobić to może odwaga, rozsądek, honor lub dobre słowo. Pamiętajcie o tym, gdy rzeczy będą wyglądać tak, jakby nie było już nadziei. Nadzieja jest zawsze, tylko nie zawsze jesteśmy w stanie ją dostrzec.

- Czas już, bym kończył tą przemowę. Wybaczcie mi, nigdy nie byłem w nich dobry – powiedział Izaak z uśmiechem – Życzę Wam dużo szczęścia na Waszej nowej drodze życia. Oby nigdy Was nie opuściło.

Część mechaniczna

Hej!

Jak widać, chciałbym zrobić sesję w systemie Mutants and Masterminds 3rd edition wzorowaną na popularnej grze karcianej Magic: The Gathering. To już drugie moje podejście do tej tematyki, mam nadzieję, że tym razem uda mi się lepiej niż za pierwszym razem. Poniżej troszkę szczegółów.

1. Świat

Główną siłą polityczną w świecie przedstawionym jest Imperium Dominarii. Imperium Dominarii to wielki kraj, bardzo zróżnicowany geograficznie, z w miarę jednolitą kulturą (możecie o nim myśleć jak o, np: Świętym Imperium Rzymskim). W Imperium rządzi Cesarz Dominarii, a czarodzieje to szlachta i jednocześnie główna siła militarno-polityczna państwa.

Na obrzeżach Imperium znajduje się Wolne Miasto Ravnica, którym rządzą gildie. Każdy członek gildii ma swój głos w Kongresie Gildii, który nieco przypomina demokrację szlachecką znaną nam z lekcji historii.

Inne znane krainy świata to Mirrodin, Innistrad, Kamigawa, Zendikar, Theros itp. Każda z tych krain posiada swoją własną magię, nieznaną w Imperium.

2. Mechanika

Gramy na PL 8. Jednakże, zaklęcia dostępne postaciom nie muszą być ograniczone przez ten poziom – jeśli postać wejdzie w posiadanie potężnego zaklęcia, przywołana istota może mieć nawet PL 10 lub więcej.

Główną siła postaci nie będą moce, jak w tradycyjnej sesji M&M, lecz zaklęcia.

2.1 Przerabianie zaklęć

W tej sesji, tak jak w M:tG, istnieje kilka rodzajów zaklęć – istota, zaklęcie, instant, umagicznienie i artefakt.

Jako ogólna reguła, istoty posiadają Strength i Fightning w wysokości podwójnego ataku i Staminę w wysokości podwójnej obrony. Wszystkie przywołane istoty są minionami (chyba, że są Legendarne). Potwory posiadają ilość punktów umiejętności równej czworokrotności średniej z ataku i obrony (czyli istota 1/1 posiada 4 punkty umiejętności). Potwory posiadają liczbę featów równą podwojonej średniej z ataku i obrony (potwór 1/1 posiada 2 featy). Istoty posiadają także liczbę PP równą Mana x 5 na inne moce (flying, force field itp.).

Koszt zaklęć przywołujących to koszt Summon potrzebnego do przywołania danej istoty. Inne zaklęcia kosztują trójkrotność many w formie PP.

Jak długo i ile można mieć summonów? - Istnieją dwa sposoby rzucania zaklęć: w trakcie pojedynku magicznego i jako magia rytualna.

Istoty przywołane w trakcie pojedynku nie podlegają ograniczeniom ilościowym, ale po skończonej walce zostają odesłane. Aby przywołać istoty rytualnie potrzeba dokładnie tyle samo many co w przypadku przywołania w pojedynku, ale należy także zdobyć cenne i rzadkie magiczne składniki. Przywołane rytualnie istoty mogą przebywać w świecie gry bez ograniczeń czasowych.

Zaklęcia zadająca obrażenia posiadają trójkrotność obrażeń w formie Blast. Jeśli jakieś zaklęcie zadaje np.: 4 obrażenia, a oryginalna obrona istoty to 4, ginie ona niezależnie od efektu rzutu na atak.

Zaklęcia dodające countery na stałe po prostu zwiększają/obniżają wartości Strength, Fightning i Staminę o 2 na counter. Zaklęcia zwiększające te efekty chwilowo po prostu dają Growth (x2) na czas jednej tury.

Zaklęcia, które można rzucić 4 razy, są normalnymi zaklęciami i nie mają zmodyfikowanego kosztu.

Zaklęcia, które można rzucić 2 razy kosztują o 2 PP mniej niż normalnie.

Zaklęcia, które można rzucić tylko 1 raz kosztują o 4 PP mniej niż normalnie.

Istnieją także zaklęcia, które można rzucać dowolną ilość razy. Posiadają one cechę Weaken (Stamina, Incurable) na poziomie dwukrotności kosztu many danego zaklęcia. Tak więc zaklęcie kosztujące dwie many, które można rzucić dowolną liczbę razy, będzie każdorazowo wywoływało Weaken o poziomie 4. Postacie, których Stamina spadnie do -6 są martwe. Weaken nie wlicza się w takim wypadku jako bonusowe punkty

Zaklęcia typu „draw a card” nie dodają dodatkowych kart, gdyż wszystkie zaklęcia są dostępne postaciom zawsze i jedynym ograniczeniem są landy. Zamiast tego takie zaklęcia leczą dwukrotność Weaken (czyli draw 2 cards leczy Weaken 4).

EDIT: Wiedziałem, że o czymś zapomnę.

Zaklęcia, które nie są istotami kosztują dwukrotność PP w koszcie many (czyli zaklęcie kosztujące 2 mana kosztuje nas 4 PP)

2.2. Landy

Landy posiadają osobną mechanikę. Przywołanie połączenia z landem pierwszym i drugim to test Expertise: Occult o ST 10, trzecim i czwartym o ST 15, piątym i szóstym o ST 20 itp.

Postać wybiera jeden typ many jako podstawowy i landy dające tylko ten kolor many są landami podstawowymi, a inne to landy dodatkowe. Jeśli postać chce przywołać dodatkowe typy landów, zwiększa to ST o dodatkowe 5 stopni na każdy dodatkowy land. Można przywołać tylko jeden land w turze i jest to akcja darmowa.

2.3 Dostępne zaklęcia

Zaklęcia dostępne postaciom na samym początku to zaklęcia z wszystkich głównych edycji Magica. Macie do wyboru wszystkie commony, dwa uncommony i jeden rare.

Zaklęcia innych nacji: Inne nacje mają do wyboru wszystkie zaklęcia z własnych setów plus wszystkie commony i uncommony z głównych edycji. Różnica jest taka, że uncommony głównych edycji traktują jako rary.

2.4 Zdobywanie nowych zaklęć

Zaklęcia istnieją w czterech typach: powszechne, nieczęste, rzadkie i mitycznie rzadkie. Zaklęcia powszechne można nabyć w każdym sklepie z magią. Zaklęcia nieczęste są dostępne tylko w wyspecjalizowanych magicznych bibliotekach i akademiach czarów. Zaklęcia rzadkie wymagają specjalnych questów. Zaklęcia mitycznie rzadkie występują tylko w legendach.

Istnieje także inna możliwość zdobycia zaklęć – poprzez pakty i magiczne badania. Pakty są podpisywane z istotami i pozwalają je potem przyzwać do siebie w razie potrzeby. Magiczne badania zaś pozwalają na uzyskanie innych efektów, takich jak umagicznienia lub instanty.

2.5 Tura walki

Tury są kombinacją tur znanych z M:tG i M&M. Zaklęcia można rzucać tylko w swojej turze, instanty zawsze. Rozpatruje się najpierw zaklęcia z regułą tzw. stosu. Poza tym wszystko wygląda tak jak w M&M.

2.6 Inne notki mechaniczne

Postaci nie powinny posiadać force field same z siebie, choć mogą posiadać np.: pierścienie czy amulety dające tę moc.

3. Inne rzeczy

Rekrutację planuję zamknąć dokładnie za 2 tygodnie, to jest trwa do niedzieli 27 września do północy.

Szukam około 4 graczy, zależy ile dostanę kart i jakiej jakości.

Karty proszę przesyłać na adres mailowy szymon.brycki [małpa] gmail.com

EDIT

Przykładowa postać: Governor Gabriel

PL 8 (Abilities 28, Skills 12, Advantages 17, Powers 7, Spells 44 - SUM 108)

Abilities
STR 0 STA 1 DEX 1 AGI 2
FTG 0 INT 4 AWE 3 PRE 3

Skills
Expertise (Occult/Magic) 8
Insight 4
Perception 4
Persuasion 4
Treatment 4

Advantages
Defensive Attack
Defensive Roll (2)
Improved Defense
Improved Initiative
Benfits (Security Clearance, Status, Wealth 2) (4)
Teamwork
Animal Empathy
Attractive
Connected
Contacts
Ritualist
Skill Mastery (Expertise Occult)
Well-informed

Powers
Element Control (Light) 2 (4pp)
Ring of force field (4) (removable) (3pp)

Spells
Major color: White

Summons:
Geist of the Moors (x4) (6pp)
Sungrace Pegasus (x4) (4pp)
Soulmender (x4) (2pp)
Razorfoot Griffin (x4) (4pp)

Others:
Pacifism (x4) (4pp)
Devouring Light (x4) (6pp)
Divine Verdict (x4) (8pp)
Solemn Offering (x2) (4pp)
Angel's Mercy (x2) (6pp)

Summons statistics

Geist of the Moors

Abilities
STR 6 STA 2 DEX 0 AGI 0
FTG 6 INT 0 AWE 0 PRE 0

Powers
Flight 3 (6pp)
Damage 6 (6pp)

SUM: 40 PP
Summon rank: 3
Cost: 6 PP

Sungrace pegasus

Abilities
STR 2 STA 4 DEX 0 AGI 0
FTG 2 INT 0 AWE 0 PRE 0

Powers
Flight 3 (6pp)
Lifelink

SUM: 22
Summon rank: 2
Cost: 4 pp

Soulmender

Abilities
STR 2 STA 2 DEX 0 AGI 0
FTG 2 INT 0 AWE 0 PRE 0

Powers
Tap: You gain 1 life

SUM: 12
Summon rank: 1
Cost: 2 pp

Razorfoot Griffin

Abilities
STR 4 STA 4 DEX 0 AGI 0
FTG 4 INT 0 AWE 0 PRE 0

Powers
Flying 3 (6 pp)
First strike

SUM: 30
Summon rank: 2
Cost: 4 pp
 

Ostatnio edytowane przez Kaworu : 15-09-2015 o 17:25.
Kaworu jest offline