Wątek: Dungeon World
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-09-2015, 18:52   #35
Anonim
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Myślę że TEN link (choć po angielsku) bardziej odzwierciedla ideę gry niż wypociny Mansfelda.

Edit. Jest nawet o mapie heksagonalnej, coś dla ciebie Clutter.
Dzięki. Przeczytałem prawie całe, a to co nie przeczytałem to przejrzałem. Niżej rozpisałem się na temat co z tego zrozumiałem. Czego natomiast nie zrozumiałem to tych elementów budowy scenariusza i tego "przeznaczenia zagłady" czy jak to tam było napisane (jest w przykładowym scenariuszu pod Smokiem, Smoczymi Wyznawcami i Mag...cośtam; tak na marginesie ciekawy scenariusz)... ale to wszystko jest opisane tu: Fronts - Dungeon World SRD tyle, że teraz już mi się nie chce o tym czytać. Z pewnością jednak przeczytam, bo w sumie wydaje się to być ciekawym patentem. Czuję jednak, że to jest podobne do stosowanej przeze mnie zawsze w grach fabularnych zasadzie, że "każdy BN może zginąć w każdym momencie przez działania BG" i "w każdym murze da się zrobić dziurę". Czasem MG zbytnio przywiązują się do BNów albo uważają, że są oni niezbędni dla powodzenia scenariusza, a przecież to nie jest prawda. Tym różnią się gry wyobraźni od gier komputerowych, że nie ma ograniczeń grafiki, projektu gry, czy czego tam jeszcze.
Cytat:
Napisał Clutterbane Zobacz post
Dzięki. Choć pewnie będę musiał wpierw przemóc niechęć do gry spowodowaną takimi Mansfeldami i wszelakimi rozwiozadaniami, czy też rozwiokonfliktami.
No w mojej ocenie okazało się, że jest to po prostu nakładna na DnD. Jak ktoś jest fanem DnD i uwielbia taką rozgrywkę to Dungeon World proponuje właśnie to, ale w zupełnie innej oprawie. Całkiem przypadkiem wpadłem w internecie na skany kart postaci (szkoda, że bez wypisania ruchów MG, choć to akurat jest w odnośniku przysłanym przez Mensfelda: Gamemastering - Dungeon World SRD ) i tam nawet styl grafiki wskazuje jednoznacznie na DnD - natomiast odnośnie samych tekstów to są atrybuty, punkty wytrzymałości, "wartość zbroi", licznik zadawanych obrażeń. Nowością są "ruchy", które są opisane na karcie i jako ruchy rozumie się też narzędzia, choć osobna tabelka jest z ekwipunkiem.

Innowacyjność tej gry polega w głównej mierze na tym, że cokolwiek deklaruje się, jakiekolwiek Ruchy (umiejki) wykonuje się to w przypadku sukcesu trzeba opisać co dokładnie się zrobiło. Dokładniej: innowacyjność polega na tym, że po udanym rzucie to gracz opisuje co się stało, a nie mistrz gry. Czyli jako żywo tak jak w InSpectres wymieszanym z DnD.

Czytając opis przykładowej rozgrywki uświadomiłem sobie, że to jest przeniesienie tego co dobre w grze poprzez forum do gry na żywo.

Gra również bazuje na prawdopodobieństwie rzutów kością gdzie wynik:
+10 to postaci gracza udało się
7-9 to częściowo udało się - MG zadaje graczowi pytania co się udało i w domyśle pozostałe części wyboru nie udały się
6 i niżej to MG wylewa pomyje na postać gracza, bo wówczas nic mu się nie udało i ma kłopoty

Cytat:
Napisał Mansfeld Zobacz post
Tutaj nie ma choćby czegoś takiego jak "armor class" czy "to hit AC 0"...
Bzdura. Na kartach postaci jest rubryka "ARMOR", a poza tym nawet w tych kartach z podanej przez ciebie strony jest rubryka ARMOR plus u takiego Barda (a pewnie i u innych) jest wymieniona kamizelka z "ARMOR CLASS": Character Sheets - Dungeon World SRD
Cytat:
Napisał Mansfeld Zobacz post
Część fanów jest zdania, iż Dungeon World (podobnie jak Apocalypse World) podaje trochę ciekawych porad dotyczących prowadzenia sesji RPG zdatnych do zastosowania nie tylko w DW. Włącznie z mechanizmem frontów, wskazówkami takimi jak "bądź fanem graczy", "draw maps, leave blanks".
Jak i "Graj Fabułą", jak i wiele innych gier. Niektóre z rad zawartych w DW stosowałem zanim dowiedziałem się, że istnieje DW. Podobnie jak w przypadku książki Graj Fabułą.
Cytat:
Napisał Mansfeld Zobacz post
Tutaj widzimy ewidentnie "przekazanie praw narracyjnych" dla gracza dla 4-6. Natomiast wg "PbtA" poza specyficznymi rodzajami Ruchów w stylu "wybierz opcję z iluś tam", cały czas konsekwencje i rezultat rzutu/ruchu opisuje MG.
Jak można wyczytać ze strony, której odnośnik przesłałeś (a Komtur dał czyjeś pismo, które lepiej objaśnia), porady dla MG:
Cytat:
Ask questions

You’re using what they give you, right? What if you need more? That’s when you draw it out by asking questions. Poke and prod about specific things. Ask for reactions: “What does Lux think about that?” “Is Avon doing something about it?”

If you ever find yourself at a loss, pause for a second and ask a question. Ask one character a question about another. When a character does something, ask how a different character feels or reacts. Questions will power your game and make it feel real and exciting. Use the answers you find to fill in what might happen next.

Leave blanks

This is one of your principles, but it’s especially true during the first session. Every blank is another cool thing waiting to happen; leave yourself a stock of them.

Look for interesting facts

There are some ideas that, when you hear them, just jump out at you. When you hear one of those ideas, just write it down. When a player mentions the Duke of Sorrows being the demon he bargained with, note it. That little fact is the seed for a whole world.
Więc jak najbardziej w tej grze jest zachęcenie do przejęcia narracji przez graczy. Ponadto to twoje >>>poza specyficznymi rodzajami Ruchów w stylu "wybierz opcję z iluś tam"<<< jest esencją tej gry - to jest właśnie skonfliktowanie, bo gracze musza wybrać co jest dla nich ważniejsze w danej sytuacji. Ta zasada oczywiście jest widoczna w większości dobrych scenariuszy do gier fabularnych, a w filmach było to w Mrocznym Rycerzu, gdy Joker kazał wybierać czy ocalić Prokuratora czy Jakąś Laskę. Nie dało się ocalić obojga tak samo jak przy rzucie "7-9" nie da się mieć wszystkiego.

Przy czym oczywiście przy płynnej rozgrywce to gracz może zaproponować negatywne konsekwencje i nie wszystko musi być w przygotowanych tabelkach.

Cytat:
Napisał Mansfeld Zobacz post
Nie ma polskich dobrych określeń (polski poziom teorii erpegowej kwiczy i leży, jest na tym samym poziomie co w 1995 roku).

-> "task resolution" - gra nastawiona na rozstrzyganie poszczególnych działań postaci, np.: czy zamek w drzwiach zostanie otwarty, pułapka otwarta, czy postać trafi przeciwnika oraz ile zada mu obrażeń. To jest konkretny fragment sceny mający glównie rozstrzygać w stylu "tak" lub "nie". Powodzenie albo jego brak.
-> "conflict resolution" - gra nastawiona na rozstrzyganie całej sceny (albo jej ważnych framgnetów), rozstrzyganie całego konfliktu/sporu/konfrontajci jednym rozstrzygnięciem (przysłowiowym "rzutem"). Najcześciej towarzyszy temu uzgodnienie stawki konfliktu, czyli to co będzie działo się jeśli Strona A wygra, a co jeśli dziać się będzie Strona B. Jeden "rzut" rozstrzyga całościowo czyja Strona ma przywilej narracyjny. Na przykład rozstrzyganie całego pojedynku, konsekwencji negocjacji, albo dla przykładu włamywania się do skarbca (stawki "zakradnę się do środka i ukradnę złoto"/"strażnicy cię zauważą i będą ciebie ścigać") jak zakończy się opowieść o włamaniu się do skarbca. (dla porównania, dla Task Resolution po prostu byłyby rzuty na skradanie się, później rozbrajanie pułapek/zamka, spostrzegawczość, a późiej ponownie na ucieczkę).
Najwyraźniej w ogóle nie zrozumiałeś idei kryjącej się za sformułowaniem "conflict resolution" (właśnie z tego powodu zachęcałem cię do używania języka polskiego, bo jak nie rozumiesz obcego języka to łatwo możesz pogubić się w różnych znaczeniach). Zupełnie nieprawdą jest, że rozstrzyga się w tej grze całe sceny, wprowadzałeś w błąd. W tej grze posiada się własne postacie, jest karta postaci - wykasowano większość skomplikowanych kwestii DnD pozostawiając rdzeń i dodając Ruchy i używając systemu konsekwencji takiego jak w InSpectres (a pewnie wymyślonego gdzieindziej - tego nie wiem, bo z tego typu gier znam tylko InSpectres i teraz, trochę, Dungeon World). Upraszczając wyłączna różnica między tymi twoimi "task resolution" i "conflict resolution" jest taka, że testy nie mają binarnych wyników. To jednak można spotkać również na przykład w Neuroshimie przy otwartych testach, czy w All Flesh Must Be Eaten, gdy znaczenie ma poziom sukcesu.

I też rozwiązała się nieścisłość z twojej wypowiedzi:
Cytat:
Napisał Mansfeld Zobacz post
W sumie to DW miałoby dośc dziwną pbf-ową narrację: teoretycznie gracz mógłby w swoim poście opisać od razu efekty swojej akcji po rozmowie z MG - zwłaszcza w trakcie walki kiedy wykonuje ruch zadający obrażenia (jedna z porad w podręczniku mówi o tym iż MG może graczowi zlecić rzut na obrażenia, ile potwór mu zadaje).
Gracz w trakcie walki wykonuje ruch swoją postacią tak samo jak wykonuje ruchy swoją postacią również poza walką. Tak samo brak jest binarnych wyników, a "rzut pośrodku - 7-9" automatycznie włącza wybór co się udało, a co się nie udało.
 

Ostatnio edytowane przez Anonim : 19-09-2015 o 18:54.
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem