Ogólny program warsztatów(przez co graczy trzeba przeciągnąć. Może nie każego przez wszystko, ale żeby w całości warsztatów każdy pkt pojawił się co najmniej raz)
Proponujcie, jeżeli widzicie że czegoś brakuje
W sondzie wygrała opcja 2, czyli ta z naciskiem na funkcjonowanie wampirów w społeczenstwie, więc tam leci najwięcej miłości
Alien_XIII, kanna, Leminkainen, Mi Raaz - ta czwórka w sondzie prosiła o podstawy podstaw, więc z pewnością ucieszą się jak pomijać im nieco mniej z początkowych elementów
- Przebudzenie ( czy to w formie retrospekcji, koszmarów, wspominek czy faktycznych, bieżących zdarzeń - to być musi )
- Maskarada - podtrzymywanie pozorów życia
- Polowanie I ( proste, łatwe - nacisk na wrażenia wampira przy piciu krwi i zagrożenie dla życia ofiary )
- Narażenie człowieczeństwa ( nacisk na odgrywanie wyrzutów sumienia przy zdanym teście sumienia )
- Własna wada klanowa
- Zagrożenie w dzień ( lepiej nie śmiertelne, ale pokazać ograniczenia działania w takiej sytuacji)
- Rotschreck
- Tradycje - znajomość
- Schronienie
- Kontakt z kimś pod więzią krwi (np ghulem - pokazanie problemów, bo zalety są oczywiste )
- Tuszowanie naruszenia Maskarady
- Wada klanowa innego klanu (używanie ich słabości)
- Szał - głód
- Polowanie II ( things go south: typowe problemy przy polowaniu jak choroby, zbytnia pewność siebie czy też pośpiech )
- Walka ze śmiertelnikiem I ( mają poznać mechanika walki - wcale nie musi być łatwo. Przeciwnik może być sprawny, może ich być kilku. Raczej walka wręcz )
- Wezwanie zaległej przysługi (krótki opis systemu boonów między wampirami - silny nacisk na obligatoryjny charakter)
- Oberwanie Dominacją/Prezencją
- Szał - obraza
- Wymiana przysług ( okazja kiedy to oni zostaną z przysługą w ręku - pokazać opcje co mogą z nią robić )
- Domena
- Spooky action at a distance (problemy techniczne z wywieraniem nacisku na śmiertelników będąc martwym i operując w dzień)
- Tradycje - różne interpretacje i katastrofalne skutki nieprzestrzegania
- Koteria jako jedyna opcja wyrwania się spod kurateli stwórcy dla przeciętnego wampira. Przykładowa koteria, poszturchać ich w stronę dobrania się w swoje.
- Polityka wewnątrzklanowa (nowi rozbijają status quo; musi się wytworzyć nowe, czyli jeżeli chcą coś mieć, muszą zabrać komuś cukierki)
- Joint Task Force (Dlaczego wampiry potrzebują członków innych klanów. Dyscypliny i nie tylko)
- Harpia w akcji ( może nawet nie będzie wściekła akurat na nich )
- Walka z wampirem ( walka na całego, na śmierć i życie. No holds barred )
- Przepychanka o wakat ( nowe Elizjum potrzebuje Opiekuna, szeryf lub kat potrzebują pomocników - przywileje tych funkcji i ostra rywalizacja o fuchę)
- Konflikt pośredni ( atak lub bycie celem ataku za pomocą prasy, księgowości itd )
- Polityka międzyklanowa ( większe nagrody są za zdradę swoich. Zrobisz to? )
- Nadnaturalne zagrożenie - łowcy
- Skala potęgi Starszych
- Camarilla w skali świata - Archon
- Globalizacja - zatarcie granic w współczesnym społeczeństwie wampirów
Moja propozycja: po 1 pdku dla postaci za każdy zrealizowany punkt.