Wątek: Warcraft [RPG]
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-10-2015, 17:48   #1
Mike
 
Warcraft [RPG]


- Pierwsza barykada padła! - wydarł się sierżant. - Wycofujących się przepuścić lewym skrzydłem. Tam się przegrupują i dołączą do walki.
- Gobliny!
-Ta jest
- odezwał się głos z okolicy pasa. - Drogi podejścia zaminowane, czekają na znak.
Sierżant spojrzał w dół, na obwieszonego buteleczkami, tykwami i metalowymi kolczastymi rzeczami kurdupla. Ten przesunął skręconego własnoręcznie papierosa z jednego kącika ust do drugiego.
- Dobra, wiesz co robić.
- Wiem - skinął głową i odbiegł w kierunku przyszłego pola walki by dołączyć do reszty saperów.
Na przełęczy pojawiły się pierwsi niedobitkowie, kierowani przez gobliny ominęli pułapki i skierowali się na lewe skrzydło.

- Jazda, kurwa, tam. Piechota, kurwa, tutaj! - darł się kapral przeganiając skłębioną ciżbę wycofanych żołnierzy. - A ty, kurwa, gdzie? - wydarł się do orka biegnącego w kierunku grupy konnicy. - Piechota tam!
- Jestem z kawalerii
- wydarł się ork. - Tylko mi wilka zajebali.
Kapral machnął ręką i zajął się pozostałymi. Nie miał czasu użerać się z pieprzonym orkiem.
- Nadchodzą! - rozległo się nad szeregami. Kapral wskoczył na wóz i spojrzał. W przełęczy coś się kotłowało, ghule parły chmarą, depcząc po sobie nawzajem. Kawałek przed nimi zbieranina krasnoludów zatrzymała się i podrzuciła flinty do ramienia. Huknął strzał, pierwszy szereg ghuli padł, ale zaraz jego miejsce zajęły następne. Kolejna salwa nie była już tak równa, z trzecia rozbrzmiała już jak pojedyncze strzały. Z przyłożenia.

- KATAPULTY!
Potężne głazy śmignęły nad polem bitwy. Majestatycznie szybowały by rąbnąć w z łomotem w szeregi nieumarłych. Niektóre po upadku turlały się jeszcze trochę, zbierając krwawe żniwo. Ale o to nie zatrzymało szarży.
Ani pola minowe goblinów. Potężne słupy ognia wyrywały kawały ziemi i szarych nieumarłych ciał. Lecz piekielny żywioł parł naprzód. Dopiero krzyżowy ogień krasnoludzkich strzelców i elfich łuczników spowolnił dziką szarżę.

- Jazda do ataku! - zwarty szereg ruszył w dół wzgórza… a za nimi z wyciem pojedynczy ork wywijając mieczem.

Nagle chmara ghuli eksplodowała, spod nich wyłonił się górski olbrzym ukryty dotąd w ziemi. Jednym uderzeniem maczugi oczyścił teren wokoło siebie. Zdarł z głowy siedzącego tam ghula i ścisnął aż miedzy palcami wypłynęła czarna jucha. Truchło rzucił w tłum nacierających. Po obu jego flankach jazda wbiła się z tłum wrogów. Rozgorzała dzika walka. nie było mowy o wymyślnej taktyce. Rycerstwo ludzi i jeźdźcy wilków rąbali niczym drwale, a ich wierzchowce dopomagały jak mogły. Fala nieumarłych zatrzymała się.

Nagle eteryczna postać z rozwianym włosiem pojawiła się tuż przy gigancie i nieludzkim wrzaskiem przemknęła przez niego. Wyleciała z drugiej strony i z jękiem stawiającym włosy dęba rozpłynęła się w nicość.
Chwilę potem kamienna maczuga zmiotła trzech rycerzy, a wielka kamienna stopa zmiażdżyła kolejnego jeźdźca. Lina obrony załamała się. Pozostałe na polu trupy poruszyły się i zaczęły wstawać.



-----------------------------



Witam wszystkich w rekrutacji Warcrafta. Bez obaw sesja nie rozpocznie się w opisanym powyżej szambie. Akcja zacznie się kilka lat po wydarzeniach pod Mt Hyjal. Ale przed zabiciem admirała Proudmora. Wystarczy wiedza czerpana z Warcfaft 3. Znajomość WOW nie jest konieczna.


Wy wcielicie się w weteranów spod Mt Hyjel, możecie wybrać postacie z Hordy (orki, trolle, gobliny, taureny, nocne elfy) lub Sojuszu (ludzie, krasnoludy, elfy, gnomy). Z założenia znacie się, bo jesteście towarzyszami broni. Nawet jeśli nie kochacie się to szanujecie. Nie ma między wami nienawiści. W temacie dawajcie krótkie info o postaci. Rasa, klasa i jedno, dwa zdania.

W ankiecie wygrała opcja gry na symbolicznej mechanice (pomijam opcję ostatnią w której deklarowano niechęć do zagrania :P o dziwo bardzo popularną ). mechanika sporo czerpie z FATE. Jest ona zgrubna i momentami uznaniowa. Nie starajcie się za jej pomocą wyprodukować mega koksa, ona ma tylko pokazywać wam jak mocni jesteście względem reszty świata. I pomagać mi rozstrzygać wasze akcje.

Mechanika pozwala na zbudowanie postaci nieprzystającej “zawodowo” do warcrafra, wiec proszę was byście to wy zadbali o odpowiedni klimat podczas tworzenia postaci, bym nie musiał burzyć waszym marzeń co do gry goblińskim wiedźminem
Proszę też o nie branie latających wierzchowców, to mi nie na rękę Zwykłe wierzchowce też nie koniecznie mi są na rękę, ale łatwiej przełknę wilka wierzchowego niż gryfa

Sesję planuje w przygodowym stylu, więc pościgi, pogonie, walki, ale i błyskotliwe gadki, którymi będzie szansa się wylgać z kłopotów.
Pamiętajcie też, że mimo pokoju Horda w miastach Sojuszu i na odwrót będzie miała pod górkę. Wliczam w to zarówno rzucanie gównem zza płota, jak i pijackie zaczepki.
Planuje was przeciągnąć po całym kontynencie, odwiedzicie ziemie Sojuszu i Hordy, więc nie ma rasy, która będzie miała przesrane. Każdemu dostanie się własny kubeł pomyj, we właściwym czasie.


Mechanikę wkleję na końcu tego posta.


Teraz sprawy techniczne:
Rekrutacja potrwa z tydzień, chyba że wcześniej zbierze się ekipa. Potrzebuje 5-6 osób. Wg ankiety będzie nadmiar chętnych (tak, wierze w miarodajność ankiet forumowych ). Więc kryterium będzie klimatyczność (nie proście o definicję, po prostu postać ma ociekać warcraftem tak bardzo jak to możliwe) oraz ilość danego typu postaci (np. wtedy wybiorę jednego z całej gromady blade masterów).
Historia wystarczy na jedną stronę a4. Opiszcie tam postać, jaka jest i jak wygląda oraz co porabiała od czasu wielkiej bitwy. Oczywiście możecie znać postacie z gry i w jakiś sposób być z nimi powiązani. Byle nie oznaczało to zajmowania jakiś znacznych pozycji. Potrzebuję mobilnej drużyny, nie uwiązanej do konkretnego miejsca.



MECHANIKA

Staty
Do wydania masz 14pkt. Każda z cech ma wartość 1 na starcie (z wyjątkiem Magii i Zdolności, tu jest 0). Maksymalna wartość to 5.
Cecha na 2 to przeciętna.

Walka - robienie krzywdy innym za pomocą broni lub bez
Atak dystansowy - ataki dowolną bronią dystansową
Zwinność - odpowiada z wszelkie rodzaju aktywności atletyczne
Kondycja - pokazuje jak mocno trzymasz się na nogach. Obniżają ją rany, zmęczenie itp.
Gadka - umiejętności społeczne, zarówno dowodzenia jak i próby przekupstwa itp.
Mechanika - używana do napraw czy budowy różnego rodzaju mechanizmów. Przyda się też przy rozbrajaniu/zakładaniu pułapek czy zamków
Moc - przydatna do rzucania czarów, czy zasilania zdolności. (mnożona x3)
Magia - patrz poniżej
Zdolności - zamiast magii, wybierasz jeden efekt z danego rodzaju magii. Np. Burza ostrzy - zadawanie obrażeń obszarowych z magii bitewnej ograniczone do obszaru wokoło herosa. Nie potrzeba testu by aktywować. Aktywacja kosztuje zależnie od potęgi zdolności. Dogadamy się konkretnie ile i za co zapłacisz.

Oczywiście można sobie kupić i zdolności i magie. Jeśli starczy Wam punktów

Magia
by zadziałała musisz opłacić koszt równy poziomowi użytej magii. Np, jeśli masz magię bojową na 3 to koszt wynosi 3. Jeśli chcesz rzucić czar taniej to decydujesz, że płacisz 2 (mimo, że masz magie bojową na 3) wtedy w teście używasz wartości 2.
wybierasz 2 dziedziny, masz je na poziomie równym Magii, możesz dokupić więcej dziedzin, ale musisz zapłacić za kolejne 1 punkt za 1 poziom magii:
ogólna - wszystkiego po trochu, ale w niczym nie jesteś mistrzem (-1 do rzutów na magię), tu znajdziesz jakiś słaby magiczny pocisk, jak i telekinezę czy jakąś osłonę magiczną tarczą
bojowa - różnego rodzaju zaklęcia robiące krzywdę innym, typu magiczne pociski, błyskawice itp. Trafiające w jeden cel.
bitewna - jak wyżej tylko obszarowe, używana w bitwach. Nie planuje wielkich bitew więc nie wiem czy wam się to przyda w sesji. Uwaga: koszt czaru w tym wypadku jest podwojony.
iluzje - jak nazwa wskazuje, wzrokowe (w tym tez niewidzialność, ale to już wyższa szkoła jazdy), słuchowe czy węchowe
uzdrawiająca - służy do leczenia
wspomagająca - wszelkiego rodzaju dodawanie sił, pancerza itp.
Jeśli brakuje Ci jakiejś dziedziny magii to daj znać.

Dodatkowo wybierasz 3 aspekty. Jeśli grasz inną rasą niż człowiek, najlepiej by jeden aspekt nawiązywał jakoś do rasy.
Dla nie znających FATE:
Aspekt to narzędzie oddające graczowi narrację na krótką chwilę. To może być jakaś cecha postaci, przedmiot czy nawet zbieg okoliczności. Możesz być np “Silny jak koń” - aktywacja aspektu pozwoli Ci wyważyć drzwi, czy podnieść przewrócony wóz, od tak bez testu. Czy też siłować się przez chwilę z gigantem dając reszcie czas na ucieczkę. Aktywacja aspektu kosztuje punkt losu. Na starcie macie 3. Gdy się skończą można je odzyskać na 3 sposoby: po dłuższym odpoczynku (czyli nie da rady kimnąć się nad przepaścią tuż zanim zaatakuje was horda ghuli), dokonując jakiś wielkich czynów zgodnych z charakterem postaci oraz aktywując aspekt w negatywny dla gracza sposób. Przykładowy aspekt “Silny jak koń”, może sprawić kłopot gdzie masz się przecisnąć przez wąskie okienko uciekając z płonącego budynku bo jesteś zbyt barczysty. Kłopoty mają być poważne i realne.


Testy
Walka to test sporny, cecha walka plus 4kF (można ją zastąpić rzutem 3k4-8, wynik zawiera się w zakresie -4 do +4)
Obrażenia zależne od wyniku, jeśli przegrałeś o 1-2 to w następnej turze otrzymujesz modyfikator -1 do wszelkich testów. Jeśli przegrałeś o 3-4 Kondycja zmniejsza się o 1 i masz modyfikator-1 w kolejnej turze o wszelkich testów. Jeśli przegrałeś o 5+ Kondycja zmniejsza się o 2 i masz modyfikator-1 w kolejnej turze o wszelkich testów. Negatywne modyfikatory się kumulują.
Jeśli Kondycja spadnie poniżej 0 to najprawdopodobniej jesteś martwy. Pisze najprawdopodobniej, bo przez chwilą magia może jeszcze uratować postać. Potem mogiła.

Po walce automatycznie odzyskujesz 1 punkt Kondycji i znikają modyfikatory. Kolejny punkt leczy się po odpoczynku. Ewentualnie pozostaje leczenie magią uzdrawiającą. Do wyleczenie 1 Kondycji wystarczy mały sukces. do wyleczenie 3 Kondycji potrzeba standardowego sukcesu, wyjątkowy sukces leczy wszystko.

Inne testy
rzut 4kF plus odpowiednia cecha. Trzeba przewyższyć stopień trudności od 2 do 7.
1-2 to mały sukces, chwilowy
3-4 to standardowy sukces
5+ to wyjątkowy sukces



Przykładowe postacie:

Grom Whitestorm
orkijski mistrz miecza

Walka - 4
Atak dystansowy - 1
Zwinność - 3
Kondycja - 5
Gadka - 3
Mechanika - 1
Moc - 2 (mnożona x3)
Magia - 0
Zdolności - 2
Ściana ostrzy, atakujesz wszystkich w zasięgu miecza, podczas testu dodajesz +2, koszt użycia 2 (tylko 2 bo to zdolność i działa tylko w zasięgu miecza)

Aspekty:
miecz ojca
- unikatowa broń, może być źródłem inspiracji i wewnętrznej siły. Dobrze wyważony. Ale może też sprowadzić kłopoty, bo miecz powinien leżeć na stojaku na zaszczytnym miejscu, zamiast być w rekach porywczego młokosa.

Szybki jak myśl - mistrz szybkiego dobywania miecza, jest niczym zielona błyskawica, zawsze zdąży zareagować. Ale może też zareagować za szybko lub gwałtownie. Wywijanie mieczem uszkodzonym na moście linowym nie zawsze jest dobrym pomysłem.

Ostry język - masz niezłe gadanie, potrafisz celnie trafić paroma słowami, ale i czasem potrafisz chlapnąć coś bez namysłu.



Kalina Frostberg
czarodziejka

Walka - 2
Atak dystansowy - 2
Zwinność - 3
Kondycja - 4
Gadka - 2
Mechanika - 1
Moc - 4 (mnożona x3)
Magia - 3 (ogólna, bojowa)
Zdolności - 0

Aspekty:
Pilna uczennica - zawsze się przykładałaś do nauki, to zaowocowało wiedzą przekraczającą przeciętna wiedzę czarodzieja. Starożytne języki, dawne proroctwa, kultura i sztuka. Ale ilość szczegółów zaciemnia obraz i gmatwa sprawy.

Oczy mam wyżej - tak, natura obdarzyła cię sporymi atrybutami, które ściągają wzrok samców odwracając ich uwagę i burząc koncentrację. Ale niestety mogą też ściągać kłopoty i niepotrzebną uwagę, a przejście rzez pełną karczmę może stać się niemożliwością bez przelewu krwi.

Czy te oczy mogą kłamać? - potrafisz grać głupszą niż jesteś i bardziej niewinną. Ale czasem może być frustrujące być ciągle niedocenianą albo oceniana po okładce.
 
Mike jest offline