Cytat:
Napisał Clutterbane Jak wspomniałem, ilość parowań i uników jest na rundę ograniczona. |
Tu mnie trafiłeś, ale udało mi się z tego wybrnąć:
1) Heros wygrywa inicjatywę
2) Heros szybko wyciąga broń
3) Dwa ciosy wsparte potężną krzepą wyłącza z gry moba numer 1.
4) Zostają moby są wstanie zadać tylko 2 ciosy.
5) Heros szybko wyciąga tarczę
6) Heros dobija moba numer 1
7) Heros ma decydującą przewagę nad pozostałą dwójką mobów.
Cytat:
Napisał Clutterbane Sedno sprawy tkwi gdzie indziej - w D&D 3.0/3.5/PF banda goblinów dla 20-poziomowych postaci nie stanowi przeszkody, ponieważ obrażenia, jakie może zadać goblin mają górny limit*. W WFRP obrażenia nie mają górnego limitu, więc dopóki jakieś stworzonko ma tą ~1% szansę na Furię Ulryka, jest niebezpieczne.
* Nie, żeby było to gorsze rozwiązanie, po prostu inne (też je zresztą lubię). |
A do tego trzeba dodać wspomniany przez ciebie limit uników i parowań, ale od czego jest wykoksiona odporność połączona z zbroją płytową (sumie to może dać nawet bufor na 11 obrażeń), dzięki czemu trzeba się aktywnie bronić tylko przed tym co powoduje spore obrażenia, a z kolei wszystkie ciosy, które pokonają KP wchodzą całą siłą, a w tym wypadku mają nawet mnożnik.
Ale za to w DnD 3 zgraja takich dzięki zasadom włączania się do zwarcia (w WRFP 2 takich brak) wrogów ma większą szansę w desperackim ataku na przyszpilenie samotnego herosa.
* Jak słusznie zauważyłeś te 2 podejścia są po prostu inne.