Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-10-2015, 19:42   #7
archiwumX
 
Reputacja: 1 archiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputacjęarchiwumX ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Clutterbane Zobacz post
Jak wspomniałem, ilość parowań i uników jest na rundę ograniczona.
Tu mnie trafiłeś, ale udało mi się z tego wybrnąć:
1) Heros wygrywa inicjatywę
2) Heros szybko wyciąga broń
3) Dwa ciosy wsparte potężną krzepą wyłącza z gry moba numer 1.
4) Zostają moby są wstanie zadać tylko 2 ciosy.
5) Heros szybko wyciąga tarczę
6) Heros dobija moba numer 1
7) Heros ma decydującą przewagę nad pozostałą dwójką mobów.

Cytat:
Napisał Clutterbane Zobacz post
Sedno sprawy tkwi gdzie indziej - w D&D 3.0/3.5/PF banda goblinów dla 20-poziomowych postaci nie stanowi przeszkody, ponieważ obrażenia, jakie może zadać goblin mają górny limit*. W WFRP obrażenia nie mają górnego limitu, więc dopóki jakieś stworzonko ma tą ~1% szansę na Furię Ulryka, jest niebezpieczne.

* Nie, żeby było to gorsze rozwiązanie, po prostu inne (też je zresztą lubię).
A do tego trzeba dodać wspomniany przez ciebie limit uników i parowań, ale od czego jest wykoksiona odporność połączona z zbroją płytową (sumie to może dać nawet bufor na 11 obrażeń), dzięki czemu trzeba się aktywnie bronić tylko przed tym co powoduje spore obrażenia, a z kolei wszystkie ciosy, które pokonają KP wchodzą całą siłą, a w tym wypadku mają nawet mnożnik.

Ale za to w DnD 3 zgraja takich dzięki zasadom włączania się do zwarcia (w WRFP 2 takich brak) wrogów ma większą szansę w desperackim ataku na przyszpilenie samotnego herosa.

* Jak słusznie zauważyłeś te 2 podejścia są po prostu inne.
 
__________________
Szukam tajemnic i sekretów.
archiwumX jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem