Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 17-11-2015, 22:37   #2
malahaj
 
malahaj's Avatar
 
Reputacja: 1 malahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputacjęmalahaj ma wspaniałą reputację
Legion Sprawiedliwości zwany też pogardliwe Legionem Gołodupców lub Kościstym Bractwem. Szumnie nazwane stowarzyszenie wygnanej z Marchii Kości szlachty, głównie tej mniej znaczącej i zamożnej, rekrutująca się w większości z młodych mężczyzn lub podstarzałych weteranów, mażących o odbiciu ich ojczyzny z rąk zielonoskórych. Oficjalnie deklarująca się jako "armia" wierna nieżyjącemu Markizowi Clementowi, choć próżno szukać wśród nich bliskich krewnych markiza. Choć organizacja ma w szeregach kilku bardziej znaczących członków a kilka innych poważanych osobistości Retiku, na terenie którego mają swoją aktualną siedzibę, oficjalnie mu sprzyja, to mało kto bierze przedsięwzięcie Legionu na poważnie. Działania stowarzyszenia okryte są tajemnica, ale wielu jest takich, którzy wątpią, czy poza piciem i wygłaszaniem płomiennych przemówień organizacja ta prowadzi jakiekolwiek inne działania. Oficjalnie Acybaronessa Ratiku udzieliła im swego poparcia, ale poza ową mało znaczącą deklaracją nie podjęła żadnych wspólnych działań z Legionem. Organizacja niema żadnych oficjalnych struktur, ani nawet przywódcy - ponoć jego członkowie wierzą w system zwany "demokracją" - co jeszcze bardziej odbiera im wiarygodności.


Marchia Kości

Mapa

Stolica - Zamek Cierni
Władca - Clement, Markiz Marchii Kości - martwy

Marchia Kości jest małą krainą ulokowaną na północ od zdradzieckich wód Potoku Teesar, gnieżdżącą się pomiędzy Drapaczami a wybrzeżem Solnoru. Choć niegdyś, przed założeniem Ratiku, marchia cieszyła się wyjątkową pozycją najbardziej wysuniętego na północ pogranicza Wielkiego Królestwa, po 563 WR przestała być częścią tego imperium. Obecnie Marchia Kości jest pogrążona w nieładzie, władana przez koalicję najeźdźczych nieludzkich plemion, głównie orków, gnoili i ogrów. Ludzkość, która niegdyś była tam liczna, znajduje się ogólnie w niewoli i podlega kaprysom drobnych bandyckich wodzów oraz nieludzkim przywódcom, którzy kiedy chcą najeżdżają Ratik, a nawet Północne Królestwo, w poszukiwaniu łupów zapuszczając się nawet do Nyrondu i Krzemiennych Wzgórz. Nomadyczne gangi bandytów, ocaleli oraz potomkowie niegdyś dumnej ludzkiej kultury żerują na sobie nawzajem. Jedynie małe, autonomiczne hrabstwo Knurl jest obecnie bezpieczne, nie licząc garstki niemal zapomnianych gnomich fortec we Wzgórzach Blemu. Knurl jest rządzone przez hrabiego Dunstana, ostatniego pozostałego w regionie szlachcica z Marchii Kości, oraz sprzymierzeńca Ratiku.

Chłodne, skaliste ziemie Marchii Kości są relatywnie biedne i nigdy nie utrzymywały gęstej populacji ani dużych miast. Zamek Cierni, z którego markiz władał przed upadkiem swą prosperującą krainą, zdobywał w ostatniej dekadzie coraz gorszą reputację. Miasto jest w częściowej ruinie, otoczone przez uzbrojone obozy nieludzi, którzy wciąż władają tym co ocalało, lecz unikają samej fortecy, uważają bowiem, iż jest przeklęta. Nieludzcy wodzowie zbierają się nieczęsto na naradach, przez większość czasu działając niezależnie od siebie. Podzielili Marchię Kości na tuziny małych terytoriów, którymi władają jak małymi lennami, zaś tak naprawdę te małe krainki są po prostu ich obszarami do łupienia. Wpływy Północnej Prowincji (teraz Północnego Królestwa) doprowadziły do zwiększonej organizacji oraz skuteczności wojskowej wśród tych barbarzyńskich plemion.

Plemiona pochodzące z Drapaczów i Wzgórz Blemu zapewne utrzymają ścisłą kontrolę nad większością marchii, chyba że poddadzą się inwazji ze strony Królestwa Północy (mało prawdopodobnej) bądź też skupionemu wysiłkowi Ratiku i jego sojuszników pośród suelskich barbarzyńców (którzy tu w przeszłości wygrywali jak i przegrywali). Grenell, samozwańczy „nadkról” Królestwa Północy, pragnie zdobyć te krainy i chętnie widziałby je pod swoim panowaniem, ale niegdysiejsze sojusze z nieludźmi spowodowały, że wielu z nich jest pod jego sztandarami i nie może ryzykować utraty ich poparcia. Dodatkowo, jego własne królestwo nie jest gotowe do ataku. Ratik prześladuje nieludzi, pewny, że pokona ich w razie wtargnięcia na północy.

Historia

Kiedy Wielkie Królestwo było młode, a następcy Nasrana rozpoczęli skierowaną na zachód ekspansję imperium, północna granica wkrótce zaczęła domagać się ich uwagi. Sezonowe najazdy suelskich barbarzyńców, które od stuleci dręczyły tamte tereny, nagle potroiły się w liczbie i częstotliwości. Najbardziej wysunięta na północ placówka Johnsport i nadbrzeżne miasta Bellport oraz zatoka Kaport stały się częstymi i ulubionymi celami. Kiedy stało się nadzwyczajnie jasne, że herzog Północnej Prowincji nie jest w stanie poradzić sobie z problemem, Nadkról Manshen, pomijając swego nieporadnego krewniaka z Eastfair, zwrócił się do doświadczonych generałów polowych, weteranów kampanii na zachodzie, aby umocnili północną granicę królestwa.
Wiosną 108 WR siły Aerdów zebrały się pod granicznym miastem Knurl. Posiadając w awangardzie Rycerzy Obrońców Wielkiego Królestwa, kierując się w stronę morza, siły zdobyły ziemię między Drapaczami i Wzgórzami Blemu. Do jesieni, po napotkaniu względnie niewielkiego oporu, Aerdowie odnieśli sukces, pokonując większość obozów Fruztów, a w Zamku Cierni podjęto pierwsze kroki, żeby zbudować silną fortecę. W zażartej bitwie Aerdowie wyzwolili Johnsport z rąk barbarzyńców przed nadejściem zimy. Wyczuwając, że była to tylko pierwsza faza długiej walki, dowódcy Aerdów zgromadzili tysiące oddziałów z Północnej Prowincji, mimo sprzeciwu herzoga Hextoriana, który chciał osobiście dowodzić wojskami w walce.
Po porażce pod Johnsportem, Fruztowie zdecydowali się wycofać i z początkiem roku tysiące wyruszyły na południe Drogą Drewna. Wędrując przez Drapacze, zebrali swe siły i zaatakowali prace trwające przy Zamku Cierni, skupiając atak na sercu fortyfikacji Aerdów. Obrońcy, łącznie z większością elitarnej piechoty Aerdów, prędko zostali otoczeni. Miody Rycerz Obrońca Wielkiego Królestwa, Caldini Vir, heironeański kawalerzysta ze Skrajnego Pola, dowodził dużym odziałem kawalerii patrolującym wzgórza, kiedy uderzyli barbarzyńcy. Jako część kontyngentu dostarczonego na północ przez herzoga, zawrócił i pośpieszył do Zamku Cierni, wyprzedzając rozkazy swego suwerena o kontrataku. Kiedy posłaniec herzoga dostarczył Virowi rozkazy o wycofaniu się na południe, ten, pełen obrzydzenia, rozkazał utopić sztandar naelaxańskiego księcia w błocie, następnie podniósł sztandary Kuli Imperium i zaatakował.

Zbliżając się do miejsca bitwy z północy, zaatakował barbarzyńców, najeżdżając na nich z góry, a ci dodatkowo nie byli przygotowani na setki ciężkich rumaków i lance, na które nadziali się w ciągu następnej godziny. Ich linie szybko zostały przerwane, a Armia Imperium została uratowana, aby w końcu wygrać to, co zostało nazwane Bitwą na Trzęsawisku. Aerdowie przepędzili ocalałych barbarzyńców ze wzgórz i do wiosny przejęli kontrolę nad ziemią aż do Lasu Górnego. Nadkról Manshen docenił odwagę młodego rycerza i mianował go pierwszym markizem Marchii Kości. Kraj został tak nazwany ze względu na cenę zapłaconą za jego zdobycie, jako że straty sił imperialnych liczono w tysiącach.

Potomkowie Caldiniego Vira przez stulecia rządzili krainą dla nadkrólów. Niezmienność ta została przypisana ogólnej skuteczności i honorowi markizów z Zamku Cierni. Przetrwawszy Zamęt pomiędzy Koronami i ciągle najazdy thillonryjskich barbarzyńców, niewiele uwagi poświęcono nieludziom z Drapaczy, których ataki zaczęły przybierać na sile w latach 555-560. W 560 WR, ataki jeszcze zwiększyły się, a w 561 zaczęła się pełna inwazja.

Ogólnie rzecz biorąc, Clement, ostatni markiz marchii był tak skutecznym, szlachetnym i prawym władcą jak dawni lordowie Aerdów. Miał bliskie stosunki z arcybaronem Ratiku i prowadził rozmowy o formalnym sojuszu lub nawet unii. Jednakże stało się coś, co gdyby można było udowodnić, byłoby najzwyklejszą zdradą. Szeptano bowiem, że siły Clementa zostały osłabione przez nikogo innego jak Jego Wysokość Grenella, herzoga Północnej Prowincji. Jego motywu nie trzeba szukać gdzie indziej, tylko w chęci aneksji Marchii Kości, co rozszerzyłoby jego włości aż do Drapaczy. Stulecia nienawiści między Domem Naelax i Domem Vir również niewątpliwie miały znaczenie.

W 563 WR, Zamek Cierni zaatakowały orki, które wdarły się tam sekretnymi przejściami, nie pozwalając mieszkańcom na przygotowanie do obrony. W ciągu trzech lat nieludzie opanowali kraj od Johnsportu, niemal do Krzemiennych Wzgórz. Podjęto próbę napaści na Ratik, ale sojusz między Lexnolem i Fruztami zapobiegł jej powodzeniu. W 580 WR najeźdźcy z Marchii Kości podjęli zuchwałą próbę kradzieży Pieczęci Marner, przedmiotu pobłogosławionego przez bogów suelskich barbarzyńców, który był symbolem nowego Sojuszu Północnego. Spisek został udaremniony, kiedy oddział napastników został schwytany na przełęczy Kalmar, zanim udało mu się zbiec ze swoim łupem do Zamku Cierni.
Wkrótce pomiędzy kilkoma nieludzkimi plemionami wybuchły walki i strony nie poczyniły postępów do 586 WR, kiedy to Alain IV, syn i dziedzic Arcybarona Lexona, przepuścił na upadłą krainę atak, który w większości składał się z uchodźców z marchii. Było to przeklęte zadanie. Niezwykle zorganizowani nieludzie przygotowań zasadzkę na wzgórzach na północ od Zamku Cierni. Przerażeni uciekinierzy, który dotarli do Wzgórza Ratik, donieśli, że na ich oczach schwytani jeźdźcy byli ściągani z koni, rozdzierani na strzępy i żywcem zjadani. Ataki na arcybaronię z Marchii Kości wznowiły się. W 590 WR wykonano nieudaną próbę ataku na Knurl przez Wzgórza Blemu. Jak dotąd obrona hrabiego trzyma się dobrze, ale w tym roku oczekuje on kolejnej fali ataków.

Sąsiedzi

Arcybaronia Ratiku
Władca: Evaleigh, Lady Acybaronessa Ratiku
Stolica - Marner

Mapa

Ratik to małe, ale bogate państwo znajdujące się na północno-wschodnim wybrzeżu Flanaess. Umieszczone jest na kulturowym rozdrożu między cywilizowanym południem, gdzie znajdują się ziemie byłego królestwa Aerdu i barbarzyńską północą Suelów na Półwyspie Thillonryjskim. Ratik rozciąga się między Drapaczami a wybrzeżem Solnoru, gdzie skromne miasto Mamer, stolica, jest jedynym większym portem. Południowa granica państwa naznaczona jest przez ufortyfikowane wzgórza oddzielające Ratik od Marchii Kości. Rozciągają się one na wschód aż do Lasu Górnego, którego mieszkańcy są sprzymierzeńcami arcybaronii. Północna granica Ratiku dzieli Drogę Drewna, pozostawiając jej część u Mroźnych Barbarzyńców. Ta nieformalna granica była uznawana przez obie strony przez stulecia i dopiero ostatnio została potwierdzona formalnym traktatem. Chociaż bariery te nadmiernie izolowały Ratik od reszty Flanaess, przez stulecia służyły również jako ochrona przed najeźdźcami.

Zachodnia granica Ratiku to niekończące się pasma podnóży gór, od tysiącleci zamieszkane przez krasnoludy. Góry te są usiane kopalniami złota i cennych klejnotów umieszczonymi między kamiennymi cytadelami broniącymi mieszkańców głębokich gór. Między Mamer a Wzgórzem Ratik, na otwartych ziemiach znajdują się tereny uprawne wykorzystywane podczas krótkiego okresu wegetacji.

Ratik jest zaludniony głównie przez lud pochodzenia aerdyjskiego, ze stającą się powszechną mieszanką oeridyjsko-suelską. Nie ma tu wielu Flanów, ale znajduje się tu wielu Fruztów i Schnajów, będących żyjącymi na emigracji rolnikami. Krasnoludy i gnomy są liczne na terenach górskich. Jedynie ludzie wolą wybrzeża, gdzie znajdują się ich rybackie wioski. Ratik, mimo położenia tak daleko na północ od centrów populacji, jest dobrze zaludniony, częściowo ze względu na dużą liczbę uchodźców z Marchii Kości.

Obecna baronessa, Lady Evaleigh jest owdowiałą pasierbicą starego Barona Lexnola, który wciąż żyje, ale od kilku lat jest niepełnosprawny. Niewiele rzeczy zadowoliłoby „nadkróla” Północnego Królestwa Grenella bardziej, niż zobaczenie tego państwa pogrążonego w chaosie.


Północne Królestwo - Wielkie Królestwo Północnego Aerdu
Władca - Nadkról Północnego Aerdu, Grenell I, Wielki Książę Domu Naelax
Stolica- Eastfair

Nie dalej niż dekadę temu ziemie składające się obecnie na niesławne Północne Królestwo obejmowały zarówno Północną Prowincję jak i inne włości dawnego Wielkiego Królestwa. Po rozpadzie imperium, będącym wynikiem Wojen o Greyhawk (584 WR) i następującej po nim dewastacji Rauxes, ziemie te stały się niepodległym królestwem, zarządzanym z dawnej stolicy prowincji Eastfair. Zaletą Północnego Królestwa jest duży system dirawein, magicznych szlaków zbudowanych przez starożytnych Aerdów, pozwalających na szybkie przemieszczanie się na duże odległości. Jedna dirawein biegnie na południe do Ahlissy i jest bacznie strzeżona.

W ostatnich dekadach zauważono niepokojąco duży wzrost liczby orków i innych złych nieludzi. Rasy te są uznawane za gorsze przez aerdyjską szlachtę, ale często są zatrudniane jako najemnicy.
Grenell z Domu Naelax, rządzący Północnym Królestwem, jest zupełnie bezwzględnym i zimnokrwistym monarchą. Obecnie władza Grenella jest powiększona przez jego dominację nad kościołem Hextora, którego jest tytularnym władcą. Linia sukcesji w Północnym Królestwie jest niejasna i istnieje wielu potencjalnych pretendentów do tronu (Grenell nie ma własnych dzieci). Na rozpustnym dworze w Eastfair mnożą się nadskakujący królowi książęta Naelax.

Podczas gdy uwaga Grenella zwrócona jest na południe, jego źli humanoidalni sprzymierzeńcy spoglądają na północ, ponieważ orki i gnolle Drapaczy pragną zniszczyć Ratik. Chociaż obecność krwiożerczych orków może spowodować rozpad Północnego Królestwa, mogą być również ważnym czynnikiem utrzymującym państwo w całości. Każdy książę i lord Północnego Królestwa zdaje sobie sprawę, że sprzeciwienie się Grenellowi może spowodować jego gniew w postaci ataku orczych sprzymierzeńców, którzy zorganizowani są w formie oddziałów wypadowych, nie żywiących respektu dla ludzkości i jej kultury (chociaż sporo zyskali na ludzkiej sztuce wojennej i dowódczej).

Nyrond - Królestwo Nyrondu
Władca - Król Lynwerd I Nyrondu
Stolica - Rel Mord

Nyrond długo sprawował kontrolę nad równinami na wschód od Hrabstwa Urnst. System rzeczny Nesser-Franz na zachodzie zapewniał dostęp do Jeziora Nieznanych Głębin i Morza Geamata, które dawały Nyrondowi dostęp do obcych portów. Wschodnią granicę państwa wyznacza nie tylko malownicza rzeka Harfa, ale także wzniesienia Krzemiennych Wzgórz, gdzie twardzi ludzie i gnomy pracują w królewskich kopalniach, wciąż bacząc na groźbę inwazji z Marchii Kości. Na północy wyłaniają się głębokie cienie Pale, ogarniającego wielu poddanych króla gorzką grą religijnej polityki. Skaliste południowe wybrzeże wzdłuż zatoki Relmor jest niebem dla rybaków i piratów.

Nyrond jest krajem zniszczonym emocjonalnymi i finansowymi kosztami wojny. Główne drogi są zrujnowane, co utrudnia podróżowanie. W pewnych prowincjach handel jest niemal niemożliwy. Po długim przestoju z powrotem zaczęła działać poczta oraz przywrócona została komunikacja między stolicą i wszystkim najważniejszymi możnowładcami.
Dla wielu poddanych Nyrondu ciężkie czasy wymagają ciężkich środków. Wzrasta bandytyzm. Ponieważ kraj znajduje się w trudnym położeniu gospodarczym, zamiast więzienia stosuje się surowe grzywny. Krajobraz usiany jest więzieniami dla dłużników, nowym rozwiązaniem w systemie prawnym.

Pale - Teokracja Pale
Władca - Alzar Tillit, Najwyższy Prałat Pale
Stolica - Wintershiven

Pale jest umiarkowanej wielkości państwem usytuowanym u stóp Drapaczy, graniczącym na zachodzie z lasem Phost i Gamboge. Lasy te są odpowiednio dzielone z księstwem Tenh i Nyrondem, podczas gdy góry na wschodzie stanowią niemal niemożliwą do przebycia granicę z Ratikiem i Marchią Kości na Wybrzeżu Solnoru. Pale jest rządzone z miasta Wintershiven przez religijną biurokrację, posiadającą bezpośrednią kontrolę nad wojskiem, siłami wewnętrznymi, gospodarką i handlem, oraz niemal prawie każdym innym aspektem życia w kraju. Religijni hierarchowie rządzą krajem w imieniu boga Pholtusa, a najpotężniejszy z nich, teokrata, ma być wybrany przez boga, żeby dożywotnio panować na Tronie Słońca. Jest on wybierany z ciała zwanego Radą Dziewięciu, która zbiera się cztery razy w roku w Wintershiven, aby doradzać teokracie. Nietolerancja władców Pale stała się legendarna i kraj ten jest ogólnie postrzegany jako mający ambicje terytorialne kosztem sąsiadów.

Zimy w Pale są ciężkie, a kraj i ludzie zdają się mieć podobny charakter. Powiada się, że w Pale istnieją tylko dwie pory roku: zima nie do zniesienia i trudne do zniesienia „lato”, kiedy z trudnością rosną zbiory. Spora część społeczeństwa zamiast uprawą zajmuje się hodowlą zwierząt. Żywność jest więc importowana z innych państw.

Dalsze okolice

Na północ od Retiku, u wybrzeży zatoki Grendep, swoje ziemie mają Barbarzyńcy (odpowiednie "Śnieżni", "Lodowi" i "Mroźni"), którzy lubią napadać południowe krainy, również drogą morską. Morscy Baronowie - wyspiarskie państewko, położne na wschód od Północnego Królestwa, regularnie wysyła swoje floty handlowe wzdłuż wybrzeża. Na zachód od Nyrodu i Pale rozciągają się inne cywilizowane i mniej cywilizowane Państwa i krainy Flanaess.
 
malahaj jest offline