Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-04-2007, 18:18   #1
Marok
 
Reputacja: 1 Marok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnie
[Klejnoty Dusz 2.0] Sesja na forum (KD2.0)

Klejnoty Dusz 2.0 (pierwsza część była mniej dokładna i mniej rozbudowana, a rzuty kośćmi też były do d*py)(kostkowanie, postacie słać na PW):
Atrybuty (wykonuję 6 rzutów kostką 6-ścienną i ilość punktów rozdajecie na):
Mądrość (M)
Kondycja (Kon)
Charyzma (Ch)
Zręczność (Zr)
Szybkość (Sz)
Wygląd (W)
Każdy atrybut musi posiadać wysokość co najmniej 1.
Rasy:
Ludzie: Rasa bardzo popularna. Znajdują się na wszystkich kontynentach. Niestety w wielu miastach panuje głód i panoszą się zarazy. W dzieciństwie poznają już co to śmierć i cierpienie. Wychowywani we wsi są mniej odporni na cierpienie, ale bardziej przyzwyczajeni do natury niż ich krewni z miasta. Nie mają cech charakterystycznych w wyglądzie oprócz tego, że są zróżnicowani. Postacią łatwo kierować wybór kolorów i jakości wszystkich części ciała jest wielki. Istnieją pewne granice. Ludzie używają języka współnego i innych dowolnych języków. Żyją do 100 lat.
Wzrost (m) 160 cm – 180 cm, (f) 155 cm – 170 cm
Waga (m) 70 kg – 100 kg, (f) 65 kg – 90 kg
Skóra: od bladej do ciemnobrązowej
Oczy: szare, zielone, błękitne, brązowe (jasne, ciemne, mieszane 2 kolory (oprócz brązowych), zielone, niebieskie i brązowe mogą mieć żółtą domieszkę);
Włosy: blond, rude, brązowe, czarne (mogą być ciemne, jasne lub z domieszką rudych);
Nos: orli, duży lub mały;
Blizny: dowolne (ale z jakiegoś powodu fizycznego).
Mężczyźni: +3 Kondycja, +2 Szybkość, -1 Szczęście.
Kobiety: +2 Szybkość, +2 Charyzma, +1 Kondycja, -1 Honor
Umiejętności rasowe:
- Językoznawstwo
- Wędrówki

Elfy: Rasa zwinna i delikatna. Ich środowiskiem są puszcze w krajach na południu. Mają spiczaste uszy, bladą cerę, są szczupłe, ale szybkie. Za swego życia w rodzimych puszczach nie wiedzą co to śmierć czy ból. Poznają tajniki natury, śpiewu, gry na instrumentach czy wiedzy o wszystkim co jest we wszechświecie. Czasem tylko spotykają się ze śmiercią rodziny. Są łagodne i powściągliwe co do innych ras. Mają zielone lub zielono brązowe oczy. Elfy używają języków: elfickiego, wspólnego i roślin. Żyją do 300 lat.
Wzrost (m) 150 cm – 170 cm, (f) 145 cm – 170 cm
Waga (m) 65 kg – 80 kg, (f) 60 kg – 70 kg
Skóra: blada, jasna
Oczy: zielone lub zielono brązowe
Włosy: czarne lub ciemnobrązowe
Nos: mały
Blizny: rzadko występujące i płytkie
Mężczyźni: +2 Szybkość, +2 Charyzma, +1 Wygląd, -1 Kondycja
Kobiety: +2 Charyzma, +2 Szybkość, +1 Wygląd, -1 Kondycja
Umiejętności rasowe:
- Infrawizja (lvl 1)
- Śpiew i gra

Drowy: Rasa mroczna. Drowy tą wynaturzenia elfów. Są zwane mrocznymi elfami ze względu na kolor skóry i północne, mroczne puszcze, które zamieszkują. Są tęższe od elfów, i poznają śmierć i ból wcześniej niż one. Zaznają się z naturą w praktyczniejszych dziedzinach. Są bardziej wysportowane od elfów i mniejszą uwagę przykuwają literaturze i sztuce. Agresywne z natury, dla innych ras są dość przyjazne. Kobiety są jednak bardziej elfie od mężczyzn. Używają języków: elfickiego, wspólnego i kosmosu. Żyją do 400 lat.
Wzrost (m) 170 cm – 195 cm, (f) 165 cm – 185 cm
Waga (m) 75 kg – 95 kg, (f) 65 kg – 85 kg
Skóra: mroczno czarna (bez domieszki brązu)
Oczy: czerwone (brak białek i źrenic)
Włosy: białe
Nos: mały, duży lub orli
Blizny: płytkie i liczne
Mężczyźni: +3 Kondycja, +1 Zręczność, +1 Charyzma, -1 Szybkość
Kobiety: +2 Kondycja, +2 Charyzma, +1 Szybkość, -1 Zręczność
Umiejętności rasowe:
- Zaufanie
- Infrawizja (lvl 2)

Krasnoludy: Rasa krępa. Krasnoludy są silne, zręczne lecz niskie. Mają długie ręce, wielkie dłonie i stopy oraz spłaszczoną czaszkę, kobiety również mają brody. Najlepiej ze wszystkich ras widzą w ciemnościach i dlatego swoje miasta budują w środku gór. Są bardzo silne i od początków życia wychowywane są do zawodu kowala, górnika lub wojownika. Są bardzo pracowite. Używają wspólnego, krasnoludzkiego i ziemnego. Żyją do 450 lat.
Wzrost (m) 130 cm – 155 cm, (f) 125 cm – 150 cm
Waga (m) 80 kg – 100 kg, (f) 65 kg – 100 kg
Skóra: od jasno- do ciemnobrązowej
Oczy: brązowe, szare
Włosy: rude, czarne, brązowe
Nos: duży
Blizny: płytkie
Mężczyźni: +3 Kondycja, +2 Zręczność, -1 Wygląd
Kobiety: +3 Zręczność, +2 Kondycja, -1 Wygląd
Umiejętności rasowe:
- Infrawizja (lvl 3)
- Kamienny zmysł

Niziołki: To bardzo stara rasa. Niziołki nie mają przodków innych ras, ale dawniej były wyższe. Można by uznać ich za krasnoludy, ale ten pradawny ród był jednak inny. Teraz niziołki zamieszkują wyżyny. Są leniwe, ale każdy z nich pragnie poznać świat lepiej. Dzięki długotrwałym walkom przeciw tytanom i gigantom opracowały mnóstwo technik walki przeciw nim. Są także bardzo zręczne i znają się na procach. Mają najniższy wzrost ze wszystkich ras. Używają wspólnego, giganciego i elfickiego. Żyją do 150 lat.
Wzrost (m) 110 cm – 125 cm, (f) 105 cm – 115 cm
Waga (m) 50 kg – 60 kg, (f) 45 kg – 55 kg
Skóra: jasna, jasnobrązowa
Oczy: błękitne, brązowe, szare
Włosy: blond, brązowe
Nos: duży
Blizny: głębokie i rzadko występujące
Mężczyźni: +3 Szybkość, +2 Zręczność, -1 Kondycja
Kobiety: +2 Szybkość, +2 Zręczność +1 Mądrość, -1 Kondycja
Umiejętności rasowe:
- Zabijanie gigantów
- Procoznawstwo

Półelfy: Rasa mieszana. Najczęstsza rasa mieszana. Półelfy powstają w wyniku połączenia elfów z ludźmi. Wśród elfów są potępiani, ale wśród ludzi uznaje się ich szlachetność. Zyskują ludzką przyswajalność – bez grubiaństwa, a od elfów delikatność – bez powściągliwości. Wychowywane wśród elfów spotykają się z wrogością i dorastają szybciej od elfów, dlatego nie mogą poznać całej nauki o naturze. Wychowywane wśród ludzi poznają podziw i dumę, ale także śmierć. Dorastają wolniej od rówieśników. Używają elfiego, wspólnego i dowolnego. Żyją do 200 lat.
Wzrost (m) 150 cm – 180 cm, (f) 150 cm – 175 cm
Waga (m) 70 kg – 90 kg, (f) 65 kg – 80 kg
Skóra: jasna
Oczy: zielone, brązowo zielone, błękitnozielone
Włosy: czarne, brązowe
Nos: mały
Blizny: zależne od pochodzenia
Mężczyźni: +2 Szybkość, +1 Charyzma, +1 Wygląd, +1 Kondycja, -1 Szczęście
Kobiety: +2 Szybkość, +2 Charyzma, +1 Wygląd, -1 Honor
Umiejętności rasowe:
- Wędrówki
- Infrawizja (lvl 1)

Orki: Rasa agresywna. Orki są zielonoskóre, jednak odcień jest bardziej seledynowy. Żyją na stepach i w górach. Ze względu na skórę i niesłuszne oskarżenia o powiązania z goblinami muszą wciąż odpierać ataki elfów i ludzi. Często są wojownikami lub kowalami, w ich krainach nie ma zbyt wielu zawodów. Niektórzy jednak bardzo wielki mają pociąg do magii, a głównie do białej nekromancji. Żyje ich niewiele po długotrwałych wojnach. Używają orczego, wspólnego i giganciego. Żyją do 225 lat.
Wzrost (m) 150 cm – 170 cm, (f) 145 cm – 170 cm
Waga (m) 75 kg – 90 kg, (f) 70 kg – 90 kg
Skóra: zielono seledynowa
Oczy: brązowe, rdzawo brązowe
Włosy: czarne
Nos: duży, średni
Blizny: średnie i liczne
Mężczyźni: +3 Kondycja, +2 Szybkość, -1 Mądrość
Kobiety: +2 Kondycja, +2 Szybkość, +1 Zręczność, -1 Mądrość
Umiejętności rasowe:
- Szał bojowy
- Wędrówki
Cechy:
- Siła Życiowa (SŻ) – postać posiada pewną ilość siły życiowej, która jest odzwierciedleniem życia – gdy się skończy następuje śmierć postaci. Rozliczamy z cech: Kondycja *10
- Obrażenia (Obr) – odnosi się do obrażeń, które zadaje postać (UWAGA: jeśli mamy jakąś broń musimy jej odnośnik obrażeń dodać do rany zadanej – nie do obrażeń postaci). Rozliczamy z cech: Szybkość /2 + Kondycja /2 + Zręczność /2
- Wytrzymałość (Wyt) – to odporność na ciosy. Jeśli cios ma wartość niższą niż nasza wytrzymałość nie odejmie nam to nic od SŻ. Od obrażeń nam zadanych odejmujemy Wyt i dopiero odliczamy od SŻ. Każde stworzenie ma swoją Wyt. Rozliczamy z cech: Kondycja
- Ogłada (Og) – określa pierwsze wrażenie jakie wywieramy na patrzącego/rozmówcę. Jeśli nasza Og osiągnie poziom minusowy to Og zmienia się w Strach (St). Rozliczamy z cech: Wygląd + Charyzma *2
- Inteligencja (Int) – określa inteligencję, wyobraźnię i pamiętliwość postaci. Im wyższa tym więcej możemy się nauczyć. Rozliczamy z cech: Mądrość + Charyzma /2
- Zdolności Manualne (ZM) – odnosi się do zręczności i zdolności manualnych postaci. ZM pozwala na lepsze uleczenie czy wyrzeźbienie. Określa mnóstwo czynności postaci. Rozliczamy z cech: Zręczność + Szybkość /2
- Refleks (Ref) – to zwinność i szybkość postaci. Dzięki refleksowi określamy szybkość reakcji – ucieczki czy ataku. Rozliczamy z cech: Szybkość
Dodatkowe atrybuty:
- Siła Woli (SW) – odnosi się do sił psychicznych postaci. Rozliczamy rzutem kostką dziesięciościenną.
- Szczęście (Sc) – to określenie szczęścia i pecha. Szczęście dodajemy do każdego testu w opcji pozytywnej. Rozliczamy rzutem kostką sześciościenną.
- Celność (C) – określa celność postaci. Może także uczestniczyć w teście na spostrzegawczość. Rozliczamy dwoma rzutami kostką sześciościenną.
- Honor (H) – odnosi się do honoru i dumy. Honor pozwala nam na przekonywanie i uwierzenie w nas. Rozliczamy rzutem kostką czterościenną.
- Odwaga (Od) – jest to duma i odwaga postaci. Każde stworzenie ma ogładę lub strach. Odwaga nie daje nam uciec bezwolnie. Może być użyta w testach Siły Woli i innych testach psychicznych. Rozliczamy rzutem kostką ośmiościenną.
- Karma: 1k4
- Mana: 1k10 *Int
Klasy i ich najważniejsze atrybuty:
- Mądrość:
Czarodziej
Nekromanta
Czarnoksiężnik
- Kondycja:
Wojownik
Rycerz
Obieżyświat
- Zręczność:
Złodziej
Zabójca
Łowca
- Siła Woli:
Druid
Kapłan
Przywoływacz
Umiejętości (2 na początek)(w nawiasie atrybuty główne tych, którym klasy pozwalają brać te umiejętności):
Alchemia (SW, Zr, M)
Blef (Zr, M, Kon)
Combosy (Zr, SW)
Czarowanie (M, SW)
Czuwanie (all)
Czytanie (all)
Demonologia (M, SW)
Głodówka (all)
Górnictwo (Zr, Kon)
Hodowanie (Łowca, SW, M)
Honor (all)
Infrawizja (rasowa)
Inżynierstwo (Kon, Zr, SW)
Językoznawstwo (all)
Kieszonkostwo (Zr, M)
Kamienny zmysł (rasowa)
Leczenie (all)
Medytacja (all)
Nekromancja (M, SW)(wymaga: Czarowanie)
Obronność (all)
Odporność (all)
Pisanie (all)(wymaga: Czytanie)
Pływanie (all)
Procoznawstwo (rasowa)
Przywoływanie (SW, M)(wymaga: Czarowanie)
Rzucanie (Kon)
Siódmy zmysł (M, SW)
Strzelanie (Kon, Zr)
Szał bojowy (Kon)
Szermierka (Kon, M)
Szósty zmysł (M, SW)
Śpiew i gra (all)
Tropienie (all)
Walki południa (Zr, SW)(wymaga: Combosy)
Wędrówki (all)
Włamanie (Zr, M)
Wskrzeszanie (M, SW)(wymaga: Czarowanie i Leczenie)
Wspinaczka (all)
Zabijanie gigantów (rasowa)
Zaklinanie (SW)
Zaufanie (all)
Zaufanie smoka (Rycerz, Łowca, SW)
Zielarstwo (Zr, M, SW)
Ekwipunek:
Ekwipunek ustala(m) MG według umków i podstawy (nie podałem, bo to tylko do sesji).
Karta postaci:
Imię i tytuły (Sir Glut von D*pa Wołowa lub Kozik Mocnogłowy):
Rasa:
Klasa:
Charakter:
Atrybuty (+ dodatkowe atrybuty):
Cechy:
Skille (umiejętności):
Historia (krótka):
Equi (tylko rodzinne pamiątki ja ustalę resztę):
UWAGA! Potrzebuję 4 graczy, często na forum, system wykasuję zaraz po napisaniu postaci i zaczynamy sesję. Piszcie na PW, a nie w temacie!

JEŚLI W NAJBLIŻSZYM CZASIE NIKT SIĘ NIE ZGŁOSI SESJI NIE BĘDZIE!
 

Ostatnio edytowane przez Marok : 29-04-2007 o 22:44.
Marok jest offline