Wątek: Warhammer!
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-12-2015, 23:25   #1
Warlock
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Warhammer!

Witajcie! Od dłuższego czasu mam ochotę poprowadzić sesję do drugiej edycji Warhammera. Pomysłów jest kilka, a ja sam nie wiem, po który z nich sięgnąć.

P.S. Nazwy drugiej i trzeciej sesji są robocze i ulegną zmianie, gdy wymyślę im odpowiedni tytuł.


Cienie Lustrii
Sandboksowa wyprawa do Nowego Świata

Na pokładzie Szkaradnej Ladacznicy opuszczamy Marienburski Port, zostawiając za sobą brudy Starego Świata i płyniemy w stronę lśniących brzegów Lustrii. Będzie to podróż loży archeologów i poszukiwaczy złota w głąb nieznanego kontynentu wzorowanego na Ameryce Południowej. To kraina, którą lwią część zajmuje ogromna dżungla - miejsce wiecznych ciemności, gdzie konary drzew sięgają co najmniej kilkudziesięciu metrów. Gdzie każdy dźwięk może zwiastować zbliżające się niebezpieczeństwo. Gdzie robactwo i choroby są największą plagą każdego podróżnika przemierzającego dżunglę pełną krwiożerczych drapieżców - w tym istot, które przetrwały tu od prehistorycznych czasów. Przeklęta ziemia pełna złota, która tylko czeka by ją okryć…

Przygoda ta będzie miszmaszem wielu legend i opowieści krążących wokół Ameryki Południowej - oczywiście całość zaserwowana w stylu Warhammera. Na swej drodze spotkamy Lizardmenów, czyli jaszczuropodobną rasę, która wznosi sięgające nieba piramidy w samym sercu dżungli. Ich poświęcone krwiożerczym bogom świątynie kryją w swych wnętrzach stosy złota - pytanie tylko czy uda się awanturnikom położyć na nich swe chciwe dłonie, czy też skończą złożeni w ofierze Pradawnym...

Wspomniani jaszczuroludzie to odpowiednicy Majów i Azteków. Budują w środku dżungli potężne światynie oraz miasta liczące dziesiątki, a nawet setki tysięcy osobników. Toczą między swoimi państewkami nieustanne wojny w imię swych krwawych bogów, a swym łupom wojennym wyrywają wciąż bijące serca na szczytach ogromnych piramid. Są tu też amazonki, których opisywać nikomu chyba nie trzeba. Przemierzając odmęty wilgotnej dżungli natkniesz się nie tylko na powiększone wersje zamieszkujących je drapieżników rodem z przerażających opowieści hiszpańskich konkwistadorów, ale także na dinozaury - odpowiedniki tyranozaurów i innych majestatycznych bestii, które niegdyś zamieszkiwały naszą planetę.

Chciałbym utrzymać przygodę w stylu Indiany Jonesa - z zagadkami, pełnymi pułapek podziemiami i tajemnicami. Gracze wcielą się w uczonych oraz ich ochroniarzy. Znajdą się na statku wraz z członkami loży archeologów i odkrywców, których znaczną część stanowią krasnoludy, acz nie tylko. Cała wyprawa została sfinansowana przez marienburskich kupców, którzy widzą w Nowym Świecie szanse na zarobienie ogromnych pieniędzy, no i zrealizowanie kilku innych prywatnych interesów.

Profesje: Wszystkie, +1200 PD do rozdania
Rasy: Wszystkie
Liczba graczy: 6-8



Geheimnisnacht v2.0
Survival Horror w mrocznej Sylvanii

Ta sesja nie będzie do końca kontynuacją mojej poprzedniej sesji o tej samej nazwie, lecz będzie bezpośrednio nawiązywać do niej, przy czym znajomość wydarzeń z poprzedniej przygody nie będzie wymagana.

Tym razem gracze wcielą się w najemników, łowców wampirów i kapłanów pracujących dla Zakonu Kruka, ale na całe szczęście nie będzie im dane podróżować u boku irytującej arystokracji (mam dość zabijania moich ważnych NPCów :<). Do ogarniętej przez wojnę domową Sylvanii zaprowadzi ich trop złodzieja, który skradł najświętszą relikwię zakonu. Mowa o prastarym mieczu, wykutym jeszcze za czasów starożytnej Nehkhary, a który podobno potrafi zgładzić jednym ciosem nawet najpotężniejszego z wampirów.

Wspomniana wojna domowa toczy się między niesławnym rodem Von Carstein i jego sojusznikami, a Vanhalem, który w pierwowzorze wrócił do świata żywych jako pełnokrwisty wampir i szybko zdobył wystarczającą moc, by rzucić wyzwanie innym wampirzym władcom.
Ten konflikt ujawnił istnienie wampirów w Sylvanii, ale Imperium ma obecnie związane ręce - Imperator wszystkimi swoimi siłami toczy brutalną wojnę ze Skavenami, które rozpętały niespotykaną dotąd epidemię i rzuciły na kolana stolicę Imperium (w tle tych wydarzeń miała miejsce moja poprzednia sesji - Na szlaku chwały, krwi i złota). Obecnie wojska Imperium toczą bitwę o każdą ulicę Altdorfu, zaś ostateczne rozwiązanie kwestii odległej Sylvanii i bratobójczych walk między wampirami, Karl Franz zlecił elektorowi Stirlandu i jego ambitnym ludziom.

Profesje: Pasujące do konceptu sesji, +1000 PD do rozdania
Rasy: Wszystkie
Liczba graczy: 6-8



Kompania Wolfenburska
Żołnierska sesja w zrujnowanym przez wojnę Ostlandzie

Ostland… cała ta zbrukana krwią ziemia jest jednym wielkim polem bitwy i świadectwem okrucieństwa wojny. Po jednej stronie stoją weterani Burzy Chaosu; ludzie, którzy mieszkali na tych terenach od wielu pokoleń, walczyli i przelewali krew za każdy skrawek tej zapomnianej przez bogów ziemi, a po drugiej stronie tego niekończącego się konfliktu znajdują się niedobitki armii Archeona, które zaszyły się w lasach i wciąż nękają zwykłych ludzi.

W tej sesji graczom przyjdzie wcielić się w najemników z oddziału Wyjących Wilków, który jest częścią Kompanii Wolfenburskiej. Do ich głównych zadań należeć będzie zwalczanie pomiotu Chaosu, który zalęgł i splugawił ich ojczystą ziemię. Prochem i mieczem, a czasem spiskiem i podstępem pozbawią życia wrogów Imperium.

Początkiem sesji oraz główną bazą wypadową Wolfenburczyków będzie Salkalten - niezbyt duże portowe miasto, które po upadku Wolfenburga stało się tymczasową stolicą regionu. Jak dotąd wiele bitew udało się wygrać, ale wojna z ukrytym nieprzyjacielem wciąż trwa i zbiera swoje krwawe żniwo. Poza zielonoskórymi i zwierzoludźmi, w Ostlandzie grasują bandy piratów, szabrowników i bandytów, którzy nie zawahają się zabić drugiego człowieka dla garści złotych koron. W miastach i poza nimi natknąć się można kultystów, którzy doskonale wmieszali się w tłum i knują spiski za plecami władz miasta.

Z wrogami Imperium toczyli bój nasi przodkowie, broniąc swych rodzin i idei, które uważali za słuszne, przed plugastwem z północy. Teraz na nas przyszła pora, ku chwile Imperatora wyrżniemy ich wszystkich w pień!
Dwa tygodnie przed rozpoczęciem oblężenia Wolfenburga książę-elektor Valmir von Raukov, będący zwierzchnikiem wojsk Ostlandu, wydał rozkaz rozpoznania sytuacji na północnej granicy Księstwa. Do wykonania zadania wyznaczono Pierwszy Szwadron Ostlandzkiego Pułku Lekkiej Kawalerii pod dowództwem wachmistrza Paula Landersa. W skład oddziału wchodziło pięćdziesięciu zaprawionych w bojach, rodowitych mieszkańców Wolfenburga i jego najbliższych okolic. Byli to najlepsi zwiadowcy w prowincji.
Zadanie wykonano przy minimalnych stratach. Udało się zebrać kompletne i przerażające informacje, niestety nie zdążono dostarczyć ich na czas. Oddział powrócił do Wolfenburga kilka dni po splądrowaniu miasta przez siły Chaosu. Nie było dowództwa, nie było koszar, miasta, rodzin... Nie było nic, dla czego warto byłoby zostać lub choćby żyć. Rodzina Landersa, podobnie jak i bliscy jego ludzi, została zamordowana. Wachmistrz, choć na wpół oszalały z rozpaczy, nie poddał się. Nie mogąc ponosić odpowiedzialności za formację wojskową, wypłacać żołdu i nie posiadając żadnych informacji dotyczących dworu Valmira von Raukova, Paul Landers zwolnił ludzi ze służby, ale jeszcze tego samego dnia ogłosił nabór do Kompanii Wolfenburskiej.
Tak powstał oddział znany na całej północy Imperium jako Wolfenburczycy. Żołnierze Landersa nie walczą dla żołdu, lecz z pragnienia zemsty. To nieprzejednani wrogowie Chaosu, heretyków, ale także szabrowników, spekulantów i szpiegów. Wolfenburczycy, o ile nie muszą, nie stają do otwartej bitwy. Spadają na wroga niespodziewanie, uderzają i znikają, aby wrócić po kilku dniach, a czasem zaledwie po paru godzinach. Wachmistrz poprowadził swoich ludzi w okolice Gór Środkowych, gdzie ukrywają się niedobitki armii Archaona.
Oddział na początku liczył czterdziestu trzech ludzi, którzy pozostali z Pierwszego Szwadronu Ostlandzkiego, jednak w miarę upływu czasu zaczęli do niego dołączać uciekinierzy ze splądrowanych osad i pozostałości innych oddziałów. Obecnie Kompania Wolfenburska liczy przeszło dwieście osób. Wolfenburczycy nie posiadają własnego taboru, co z jednej strony powoduje spore problemy w zaopatrzeniu, a z drugiej sprawia, iż są niezwykle mobilni. W oddziale znajdują się towarzysze, pocztowi i czeladź. Wolfenburczycy używają w zasadzie każdej broni, począwszy od pistoletów, przez łuki, noże, po miecze. Nie noszą ciężkich zbroi, które mogłyby ograniczać ich zręczność. Preferują lekkie, zwinne wierzchowce, ale nie wybrzydzają w doborze koni. Nie mogą sobie na to pozwolić.
Profesje: Wszystkie nastawione na walkę, +1000 PD do rozdania
Rasy: Wszystkie
Liczba graczy: 6-8



Na szlaku chwały, krwi i złota v2.0
Piracka sesja w dwóch wariantach

Tym razem akcja nie będzie toczyć się na rzekach i bagnach Imperium, a zamiast tego wyruszymy na otwarte morze ku bogactwom i chwale. Mam dwa warianty do wyboru:

a) Morze Szponów, czyli mroczna przygoda na zimnych wodach północy, gdzie do walki o bogactwa włączają się nie tylko piraci, w rolę których wcielą się gracze, ale także przerażający Norsmeni, korsarze mrocznych elfów, których nieliczne łupieżcze jednostki zapuszczają się daleko na wody otaczające Imperium oraz Imperialna Flota. Tutaj poza klasyczną przygodą w zdobywanie łupów oraz morskie bitwy, dołączy wątek walki o przetrwanie… Być może statek bohaterów graczy ulegnie pod ogniem nieprzyjaciela lub padnie ofiarą zdradzieckich wód Morza Szponów. Być może trafią na wyspę, która nie do końca jest tym czym się wydaje… Jedno jest pewne; mam wiele ciekawych pomysłów do wykorzystania i masę sposobów na utrudnianie wam życia.

b) Sartosa, czyli zakrapiana rumem przygoda, rodem z ,,Piratów z Karaibów”. Przeklęte złoto, trędowate ladacznice, statki widmo, upiory, kraken i demony kuszące bogactwami nieświadomych zagrożenia śmiertelników. Głównym miejscem akcji będzie piracka Sartosa (wzorowana na Tortudze), a wrogiem bohaterów będą nie tylko statki Estalii, Imperium, Tilei oraz Floty Marienbruskiej, ale także rozmaite tajemnice, które skrywa ocean i strzegące ich monstra rodem z pirackich opowieści.

Profesje: Pasujące do konceptu sesji, +200 PD do rozdania
Rasy: Wszystkie
Liczba graczy: 6-8



Żądza Zemsty
Walka o przetrwanie w zrujnowanym przez wojnę Ostlandzie

Wyobraź sobie, że najbliższe Tobie osoby - rodzina, przyjaciele - giną w bestialskim ataku na rodzimą wioskę. Pogrom przeżywają tylko nieliczni, a Ty jesteś wśród tej garstki “szczęściarzy” - czego bardzo żałujesz.
Czy stojąc wśród zgliszczy i stosów płonących ciał, mając świadomość, że wszystko co tak bardzo kochałeś zostało teraz tak brutalnie odebrane; uciekałbyś czy też zapałałbyś Żądzą Zemsty?

Możesz zostać kimkolwiek tylko zechcesz - starym, zmęczonym wojną żołnierzem, który po latach spędzonych na froncie wraca w rodzime strony, tylko po to by odkryć, że podczas swej nieobecności stracił wszystko co kiedyś tak bardzo kochał i o co walczył. Możesz być też zwykłym chłopem, który nie zna świata poza swą niewielką wioską i na własnych oczach był świadkiem dokonanej rzezi. Ważnym jest tylko, by Twoja postać wpasowała się do scenerii przygody, a ta zaczyna się w niewielkiej wiosce, ulokowanej na skraju Ostlandzkich borów.

Motywem przewodnim jest wspomniana chęć zapłacenia stalą i prochem za wyrządzone krzywdy. Zemsta jest tu kołem napędowym, ale przygoda kładzie też spory nacisk na umiejętności przetrwania w dziczy i na współpracę, pomimo żywionych do siebie niechęci. Psychika będzie tu grać ogromną rolę, więc szukam graczy, którzy nie boją się wyzwań i są gotowi odgrywać osoby, którym nie zostało już wiele do stracenia.

Zabawa rozpoczyna się następnego dnia o świcie, kiedy świadkowie masakry kończą opłakiwać swych bliskich, a ci, którzy w tym czasie byli poza wioską, zdążyli do niej wrócić po spostrzeżeniu słupów czarnego jak smoła dymu, wciąż unoszących się nad osadą.
Chwytacie za broń, bierzecie ze sobą wszystko co uda wam się uratować ze zgliszczy, po czym ruszacie w nieznane - w podróż, z której najprawdopodobniej już nigdy nie wrócicie.


Żądza Zemsty jest dla szukających wyzwań osób. Aby zabawa była jak najprzedniejsza wymagane jest od gracza, aby był zżyty ze swoją postacią - jest to jednostrzałówka, ale nie chcę by każdy traktował ją jako slasher typu “kto dłużej przeżyje”. Sesja nie jest nastawiona na masowe zabijanie BGów, bo nie o to w niej chodzi, ale poziom trudności jest specjalnie podśrubowany, aby odzwierciedlał ciężki, mroczny klimat Starego Świata i dostarczał dodatkowych wrażeń. Wrogiem nie będą tylko bestie z krwi i kości, ale także surowy klimat Ostlandu, więc umiejętność współpracy będzie tu kluczowa. W obcym środowisku, gdzie każdy cień może skrywać śmiertelne niebezpieczeństwo. Będzie trzeba zapomnieć o żywionych względem siebie waśniach i zadbać o dobro grupy - nawet jeśli oznaczałoby to skazanie kogoś na pewną śmierć.

Przyznam szczerze, że jest to sesja, którą najłatwiej będzie mi poprowadzić (nie wymaga ode mnie długich przygotowywań, więc mogę w miarę szybko rozpocząć rekrutację, no i będzie prowadzona w moim ulubionym ponurym klimacie, gdzie jako MG i narrator bardzo dobrze się odnajduję), ale obawiam się, że nie byłoby wystarczająco dużo chętnych do tak nietypowej i poniekąd wymagającej przygody.

Profesje: Pasujące do konceptu sesji, startowe
Rasy: Ludzie
Liczba graczy: 8+


Garść dodatkowych informacji:
W każdej z moich sesji WFRP trup ścieli się gęsto, ale w szczególności Żądza Zemsty i Geheimnisnacht v2.0 będą miały znacznie podśrubowany poziom trudności. Zwłaszcza ta pierwsza, gdzie gra się niedoświadczonymi postaciami, które straciły wszystko co w życiu uznawały za najcenniejsze. W przypadku Żądzy Zemsty przyjmę większą liczbę osób, choć z drugiej strony, jeśli dostanę wiele ciekawych kart do Geheimnisnacht to być może powtórzę gigantyczną pulę graczy z poprzedniej części. W obu przypadkach będzie liczyć się współpraca, instynkt przetrwania, a im bardziej zwiąże się ze swoją postacią gracz tym lepiej, bo kostucha często będzie wyciągać po nią swe szpony.

,,Cienie Lustrii” oraz ,,Na szlaku chwały krwi i złota”, to bardziej sandboksowe przygody, choć nie w stu procentach. Pojawią się postacie niezależne, które będą ponad postaciami graczy, a więc będzie trochę brudnej roboty do odwalenia, lecz nikt nie broni BGom zabicia kapitana statku lub opuszczenia obozu archeologów i rozpoczęcia działań na własną rękę. Teren w obu przypadkach jest tak ogromny, że miejsca na zwiedzanie nam na pewno nie zabraknie.

Kompania Wolfenburska to sesja żołnierska, a więc nieposłuszeństwo będzie tu srogo karane. Nie oznacza to jednak, że będę prowadził was za rączkę, bo choć rozkazy to dla żołnierza rzecz święta, to nie tylko wojaczką i słuchaniem przełożonych najemnik żyje.

Nie prowadziłem do Warhammera na tym forum jeszcze żadnej kampanii, choć niektóre z wyżej wymienionych sesji pasują do tego konceptu. Mimo to każda prowadzona przeze mnie sesja ma wpływ na świat i w ten sposób gracze w nowych sesjach mogą usłyszeć o działaniach bohaterów moich poprzednich przygód. Innymi słowy; mój świat zmienia się wraz z każdą sesją, którą prowadzę na LI.

Kiedy?
Wszystko zależy od sesji. Te bardziej wymagające takie jak Kompania Wolfenburska i Cienie Lustrii mogą zająć mi dobre dwa tygodnie przygotowań, a inne poświęcenie ledwie kilku dni. Mimo to proszę was o wybranie sesji, która najbardziej wam odpowiada, a nie kierowanie się tym co jest dla mnie łatwiejsze/szybsze, bo po to właśnie wychodzę do was z tą sondą.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 20-12-2015 o 18:45.
Warlock jest offline