Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 23-01-2016, 01:59   #1
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
[D&D 5] Strażnica na Pograniczu - Reaktywacja

[MEDIA]https://fanbojizycie.files.wordpress.com/2016/01/738555-959622051_00.gif[/MEDIA]

Kamień Grzmotów... Miejsce te można było nazwać ostatnim bastionem cywilizowanego świata, jednak patetyczne określenie nijak się miało do zamieszkujących tę osadę przyjaznych i lubiących małe dzieci ludzi, żyjących w malowniczych domkach, które swą prostotą przypominały tych, którzy je zajmowali. Podróżujące karawany kupieckie mogły tu odpocząć od wielojęzycznego, krzykliwego i barwnego tłumu gwarnych wielkomiejskich ulic, zamieniając go na towarzystwo opalonych, nagich od pasa w górę rolników i pastuchów. Ludzie byli tu raczej częścią krainy słońca i wiatru oraz wyniosłych górskich szczytów.

[media]http://s25.postimg.org/rk5bce6tb/image.jpg[/media]

Nazwa tej niewielkiej osady drwali i rybaków wzięła się od tajemniczej skały stojącej pośrodku wsi, wykonanej z nieznanego alchemikom pierwiastka. Pasowała jak pięść do nosa do krajobrazu lekko pofałdowanych, zielonych i przyjaznych ziem Cormyru, pełnych tłustych krów i dobrze odżywionych owiec, wielkich stogów siana i łąk o miękkiej trawie, zamieszkanych przez króliki i myszy polne. Stąd też wzięły się niepotwierdzone domysły, iż została przeniesiona za sprawą potężnej magii z innego zakątka Faerunu. Nie posiadała żadnych niezwykłych właściwości, lecz według starego przesądu ucałowanie kamienia miało chronić podróżników od śmierci, a awanturnikom sprzyjać w poszukiwaniu zaginionych skarbów.

[media]http://s25.postimg.org/4wq268r9b/image.jpg[/media]

Ponad wsią górowały mroczne, wysokie wieże strażnicy, wznoszącej się jak sępie gniazdo na nagim wzgórzu. Stała się ona symbolem defetyzmu Cormyru, który mimo wielkich nakładów pieniężnych nie poradził sobie z oswojeniem ostatniego krwiożerczego leśnego królestwa, naigrywającego się z króla Azouna IV i rodziny Obarskyrów niczym nieujarzmiony jaszczur – symbol odnajdywany w ludowych podaniach, balladach i heraldyce, składających się na kulturę pełną niezwykłych widmowych stworzeń oraz pradawnych bestii.

[media]http://s25.postimg.org/xca0xa60v/image.jpg[/media]

Cielsko owego gada w rzeczywistości stanowiły wędrowne plemiona wstrętnych potworów, nie przepadających zarówno za sobą nawzajem, jak i za Cormyrem, dążących do zniewolenia jego mieszkańców, pogwałcenia królewskich praw i kradzieży bogactw. Nadciągały gromadami z Grzmiących Wierchów, dzikich i niebezpiecznych gór, które swą nazwę zawdzięczały nagłym i niszczycielskim burzom, nękającym te okolice przez okrągły rok. Bestie osiedlały się w kanionie podziurawionym jak ser zapomnianymi jaskiniami, w których człowiek nie był od miliona lat.

[media]http://s25.postimg.org/ihlfj3wfz/image.jpg[/media]

Strażnica Kamienia Grzmotów może na pierwszy rzut oka była fortecą idealną, rozświetlającą niebezpieczne cienie rzucane przez bezimienne kreatury na królestwo niczym blady snop światła latarni morskiej, jednak dla dragonów krążących po ulicach osady była równoznaczna z zesłaniem. Zwykle na służbę tutaj trafiali żołnierze, którzy w jakiś sposób byli niewygodni dla władz militarnych oraz bogatych, wyrobionych, ale też i zwaśnionych rodów arystokratycznych. Powodem mogło być wątpliwe pochodzenie, chęć ukrycia przed światem wielkiej polityki czarnych owiec szanowanych rodzin, czy też odmienność rasowa - jeśli żołnierz nie był elfem, z pewnością miał przynajmniej domieszkę krwi leśnego ludu. W końcu kto, jak nie elfy, mógł sobie poradzić z niebezpieczeństwami boru Hullack?

[media]http://s25.postimg.org/4cfmhanen/image.jpg[/media]

Zesłanych wojowników los ślepo przydzielał do jednej z dwóch charakterystycznych grup: do przywykłych do brania się za bary z losem weteranów lub do trupów, których krew karmiła mroczne doliny i ukryte jary. Śmierć deptała tu po piętach każdemu niczym ślepy pies. Zaprawdę gorzka to była służba!

[media]http://s25.postimg.org/hhv4neha7/image.jpg[/media]

Nie dość tego ostatnimi czasy brakowało dopływu nowych dragonów z powodu ciągnącej się latami okupacji Tilvertonu, co podstarzały konstal Purpurowych Smoków i kasztelan twierdzy Kendrick Hardcastle próbował nadrobić rekrutując kompanię najemniczą zwącą się Bandą Żelaznej Obroży. Miejscowi szemrali, że uzupełnianie Purpurowych Smoków zahartowanymi w rozbojach rabusiami było grą niewartą świeczki, gdyż to posunięcie zrodziło tylko zbędne animozje między żołnierzami, których żelazne nerwy i tak już były bliskie wybuchu. Czarę goryczy przelewali wszelakiej maści awanturnicy, dumnie zadzierający nosy, kierowani tu przez cormyrskich strażników, po cichu liczących na to, że zbieranina szumowin z nieraz najodleglejszych zakątów Faerunu zdoła okiełznać knieję.

[MEDIA]http://img06.deviantart.net/ea7d/i/2010/092/4/6/3_more_ales_wench____by_mat27177.jpg[/MEDIA]

Więzy krwi znaczyły tu niewiele, a jakakolwiek bardziej złożona hierarchia wojskowa niż Kendrick na szczycie i podlegli mu wojacy nie miała znaczenia, co rozwścieczało pełnych pretensji przedstawicieli drobnej szlachty, a najemnikom i dragonom z niższych warstw społeczeństwa domalowywało tylko uśmieszki w kącikach ust i prowokowało do kąśliwych uwag.

[media]http://s25.postimg.org/3qqnl6scf/image.jpg[/media]

Taka sama prostota cechowała tutejszy wymiar sprawiedliwości – odległość od stolicy uniemożliwiała odwołanie się od surowego wyroku, często nie mającego za wiele wspólnego z prawem Krainy Purpurowego Smoka. Nic w tym dziwnego – sprawy związane z kierowaniem Kamieniem Grzmotów często męczyły bardziej niż wszystkie bitwy, jakie tu stoczono, razem wzięte. Zresztą każdy z Purpurowych Smoków kochał wolność, a skomplikowane przepisy prawne kojarzyły się nie z niezależnością, lecz z korupcją i dekadencją.

[media]http://s25.postimg.org/5caiqqry7/image.png[/media]

Niedźwieżuki przybyły falą szorstkiego metalu i bezwzględnego ognia, wypadając na ulice osady niczym szczury z nory. Tu i ówdzie widać było ślady bitwy. Niektóre z domów znajdowały się w stanie kompletnej ruiny. Pies zaczął wyć smętnie gdzieś na zewnątrz. Sylwetki wieśniaków zajętych grzebaniem zmarłych, opatrywaniem ran i libacją zwycięstwa niewyraźnie rysowały się w żywym świetle pochodni i ognisk. Przenikliwy dźwięk spiżowych trąb zlał się ze wzmożonym tumultem czynionym przez bijący oklaski tłum. Rozległ się chóralny jęk, wyrażający jakby mieszaninę żalu i niezaspokojonej żądzy krwi. Brawa szybko zaczęły przybierać na sile, jak gdyby ludzie chcieli, by cały świat usłyszał ich owacje. Byli dumni, że żyją pod sztandarem Purpurowego Smoka.

[media]http://s25.postimg.org/m7l2c08an/image.jpg[/media]

Starcy siedzący pod rozłożystymi konarami dębów pozdrawiali wędrowców. Gadatliwi staruszkowie opowiadali o zakończonym oblężeniu jakby to było niczym nowym, jakby życie na surowych obrzeżach ponad tysiącletniego królestwa szlachetnych rycerzy, zwaśnionych arystokratów oraz bogatych i rozkwitających gospodarstw przyzwyczaiło ich do życia w nieludzkim, trudnym do pojęcia rozgoryczeniu. Zapytani o nocleg, skierowali ich do domu zajezdnego „Pod Halabardą”, znajdującego się wewnątrz warowni. Gdyby byli głodni, obok wspomnianego zajazdu czekała na nich oberża „Korbacz i Kołacz”.

[MEDIA]http://2.bp.blogspot.com/-C7Cs3u3XHwc/Uv_Zi9GxINI/AAAAAAAARqg/ZE9LiqkLRgk/s1600/Screen+Shot+2014-02-15+at+4.17.14+PM.png[/MEDIA]

Chudy urzędnik z blizną na skroni siedział przy stole z lakierowanego drewna, oświetlany przez spiżowe kaganki zwisające z poczerniałych od dymu murów. Było w mężczyźnie coś, co sprawiało, że jego zajęcie wyglądało groteskowo. Gęsie pióro skrzypiało na stronicach opasłej księgi wielkości niziołka, zapisując imiona przybyszy i opuszczających twierdzę tłustym gryzmołem. Przez wielką sklepioną bramę między zmierzchem a północą przechodziło niewielu ludzi, szli prędkim krokiem i w milczeniu, a ich liczba zmniejszała się wraz z upływem czasu. Bohaterowie tej opowieści byli ostatnimi wchodzącymi.

[media]http://s25.postimg.org/q6i9utwxr/image.jpg[/media]

- Poproszę każdego z was o imię. Jaki jest wasz powód pobytu? - Zapytał z tak beznamiętną monotonią, że aż się wzdrygnęli. Brzmiał jak głuchy ton dzwonu świątynnego. Dwóch zakutych w stal wartowników stojących obok było gotowych do eskorty nowych śmiałków, a ich piki na wszelki wypadek były przygotowane do zaoferowania krwawszej alternatywy powitania.

[media]https://lh4.googleusercontent.com/-hYIlspVqMhE/T32jp11xxHI/AAAAAAAAANw/S-ZqQIPH-nA/s648/Intro2.png[/media]

Witajcie,

trafiliście w dziwne miejsce.

W miejsce, gdzie nie ma bohaterów niezależnych nie do zabicia, królestw nie do obalenia, kontynentów nie do zniszczenia; gdzie nikt nie każe Wam pisać kartkówki ze znajomości settingu; gdzie nie ma Drizzta Do'Urdena; gdzie się gra, a nie bije rekord w stukaniu w klawiaturę; gdzie mistrz gry nie spowalnia hałsrulami magicznego leczenia, bo rozumie ideę stojącą za Punktami Wytrzymałości; gdzie klimat robi pizza a nie świeczki; gdzie do zgarnięcia są miliony sztuk złota i miliony punktów obrażeń; gdzie Czas Kłopotów może nigdy się nie wydarzyć, bo cały świat czeka na metaplot napisany właśnie przez Waszych bohaterów; gdzie przygody nieraz toczą się w podziemiach pełnych potworów, które znacie, pułapek, których się boicie i tajemnych przejść, które gdzieś tam muszą się przecież znajdować.

Pierwsza i do tej pory jedyna na LI sesja D&D 5 powraca w niezmienionej formie. Posiłkując się starym modułem Gary'ego Gygaxa z 1979 roku, The Keep on the Borderlands, pragnę zaprosić Was do Zapomnianych Krain, a ściślej do Cormyru, nieopodal Boru Hullack, gdzie podupadający pograniczny kasztelan Kendrick Hardcastle próbuje odeprzeć napierające siły ciemności mimo dokuczliwych przeciwieństw losu - braku złota i żołnierzy.

Z pomocą mają mu przyjść awanturnicy - i nie mam na myśli tu wyłącznie bohaterów graczy, tylko wszystkich awanturników i wszystkie zbrojne bandy Cormyru, których licencja na poszukiwanie przygód została w 1357 DR terytorialnie ograniczona do (całkiem rozległej) pogranicznej kasztelanii Hardcastle. Można pomyśleć, że to rozwiązanie wręcz idealne: w ten sposób król Azoun IV może liczyć na okiełznanie boru Hullack, Cormyrczycy wszystkich sfer na wyeliminowanie groźnego "elementu" ze społeczeństwa, awanturnicy na dopływ złota, kobiet i sławy, a Kendrick na big game hunters z prawdziwego zdarzenia albo, w najgorszym razie, na mięso armatnie - i tak lepszy rydz niż nic. A kim w tej układance okażą się bohaterowie graczy? Dowiemy się już niedługo - sezon na goblinoidy czas zacząć!

Choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby awanturnicy stanęli po stronie sił ciemności. Albo byli podwójnymi agentami. Albo utworzyli trzeci front, w myśl przysłowia: gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Albo...

[MEDIA]http://4.bp.blogspot.com/-iHdguiiGxaU/VIWPBI4_viI/AAAAAAAAAlQ/cdHD9qZRVPo/s1600/16684_356104704571345_1577568391540855852_n.jpg[/MEDIA]

FAQ
Ilu graczy szukasz?

Czterech.

Czego wymagasz od graczy?

Przede wszystkim zdrowego podejścia do RPG i PBF. Z umiejętności miękkich: aktywność, kreatywność, otwartość, poczucie humoru.

Ile będzie trwała ta sesja?

Dajmy sobie z pół pewnego roku gry na wstęp, choć z przyjemnością poprowadzę dłużej.

Jakie będzie tempo sesji?

Przy jednolinijkowych odpisach możemy grać nawet i codziennie, ale lepiej określić tempo słówkiem: "ludzkie".

Jak długie odpisy będą wymagane?

Jak najkrótsze!

Gracze powinni odpisywać:
- w trzeciej osobie,
- jak najkrócej,
- jak najpoprawniej,
- jak najczęściej.

Nie ukrywam, że docelowo myślę o tej sesji jako o jednolinijkowej, choć z moich obserwacji wynika, że na jednej linijce i tak rzadko kiedy odpis się kończy.

Czy będzie stosowany Google Docs?

Nie.

Kto wykonuje rzuty kośćmi i czy wyniki będą jawne?

Wszystkie rzuty wykonuje mistrz gry. Na pewno rzuty nie będą potwierdzane przez Kostnicę, bo jest to czasochłonny i mało pożyteczny substytut zaufania między grającymi. Zwykle wolę też napisać, że postać trafiła, niż rozpisywać matematyczne formuły.

Część rzutów rzecz jasna będzie ukryta, żebyście nie byli w stanie na przykład zgadnąć klasy pancerza przeciwnika - takie rzeczy powinny być wywnioskowywane na podstawie opisu mistrza gry albo znajomości gry.

Czy muszę wiedzieć coś o świecie, aby zagrać?

Nie.

"Znajomość settingu" rzadko kiedy ma jakąkolwiek wartość dodaną. Z kart, które tutaj widuję, w ślepym teście pewnie nie odróżniłbym karty początkującego gracza od weterana w takim na przykład WFRP. Co zresztą dziwnym nie jest, bo tworzenie interesującej postaci nie polega na tłuczeniu wtórnych do bólu książek.

Z drugiej strony nie jesteśmy na Gen Conie i nie gramy sesji Living Forgotten Realms (uwaga ta tyczy się i zasad, i świata). Świat Eda Greenwooda jest dobry tak długo, jak długo daje nam pretekst do przeżycia naszych fantastycznych przygód. Nikt z nas nie pragnie uświadczyć takich sytuacji, jak ta opisana poniżej.

Cytat:
Napisał Levi
(...) Najbardziej widoczny jest to chyba w przypadku Zapomnianych Krain, a wśród fanów FR zdarzają się najbardziej zajadli niewolnicy settingów w całym polskim fandomie. Podaje przykładową sytuację, wymyśloną, ale nie przejaskrawioną.

"MG opisujący sesję: No więc moi gracze podróżując z Nowejwsi zabili w lesie dire rata i...
Setting-slave (w skrócie SS): COOOOOOOO???!!!!
MG: Eeee... ?
SS: Tak po prostu zabili, i uszło im to na sucho?!
MG: Tak?
SS (pobłażliwym tonem): to ty nie wiesz, osiołku, że w Guide to Nowawieś and Shitty Villages opisano, że okolicznymi likantropami rządzi lord Maksymlian Parchawy, wererat druid of Malar 17? Zabili jego wybranego sługę, a on tak to po prostu puścił płazem? Mimo, że wchodzą w jego kompetencje?
MG: Ale, ale...
SS (mentorskim tonem): Nie wiesz takich rzeczy i prowadzisz FR-y? Co z Ciebie za MG? Poza tym, czy drużyna dogadała się z Shitty Village Rangers, tajną organizacją dobrym półelfów, druidów i inteligentnych saren? Przecież oni tam rządzą i toczą wojny z lordem Parchatym. Może niby toczą walkę na własną rękę, co? Zresztą, dokładna mapa i lista mieszkańców Nowejwsi są opisane w..."
Poza tym gramy rok przed Czasem Kłopotów, ignorując wszystkie oficjalne metaploty. Oznacza to, że zarówno nie wydarzyły się, jak i pewnie się nie wydarzą, co najwyżej będą stanowić pożywkę dla mojej wyobraźni. Z któregoś nudnego podręcznika wziąłem okupację Tilvertonu i uważam, że zdarzeń z wielkiego świata póki co nam wystarczy, a pierwszopoziomowym postaciom już w szczególności. Zresztą skoro już o wielkich katastroficznych zdarzeniach mowa, to pragnę zauważyć, że ostatnie z nich, tj. "The Sundering", zostało przez twórców wprowadzone głównie dlatego, żeby oczyścić Zapomniane Krainy z czaroplagi i podobnych naleciałości, przybliżając w ten sposób Zapomniane Krainy z powrotem do pierwotnej wizji Eda Greenwooda.

Chciałoby się rzec, że najszybciej starzeje się to, co do niedawna wydawało się najpopularniejsze i najgłośniejsze. Niedawno sam planowałem zaktualizowanie swojej wiedzy o materiały z trzeciej i czwartej edycji, ale jak tylko usłyszałem o "The Sundering", sięgnąłem z powrotem do starych artykułów z Dragona i podręczników z tzw. Grey Boxa - jedynych materiałów do Zapomnianych Krain, które z ręką na sercu przeczytałem od deski do deski.

Podsumowując ten przydługi wywów można powiedzieć, że zgłaszając się tutaj, zgłaszacie się do mojej kampanii, w której pierwsze skrzypce bedą grać bohaterowie graczy, a nie do jakiejś konwentowej turniejówki, gdzie Wasze postacie wiecznie stałyby w cieniu wydumanych kreacji wielu pokoleń Zapomnianych Pisarzyn.

Czy muszę znać albo uczyć się zasad, aby zagrać?

(e. Dla osób, które chcą się nauczyć zasad w trakcie gry i nie chcą spędzać czasu nad tworzeniem cyferek, załączyłem w linkach pregeny.)

Tak. Inaczej nie przygotujesz postaci. Podejrzewam też, że będę miał mało czasu na ewentualne objaśnianie zasad.

Absolutne minimum to Basic Rules. System Reference Document pomoże uzupełnić luki. W najlepszym wypadku jesteś osobą znającą Player's Handbook i Sword Coast Adventurer's Guide.

Dobrze jest też przejrzeć sobie poradniki optymalizacyjne, które można wyszukać w Google. Dużą skarbnicą wiedzy jest 5th Edition Guide to the Guides.

Jak taka sesja wygląda w praktyce?

Napisałbym, że to dobre klasyczne D&D, ale różni gracze różnie rozumią klasykę. Gramy awanturnikami, którzy poprzez poszukiwanie przygód chcą się wzbogacić, zdobyć władzę, wiedzę, potęgę czy po prostu kolejną kobietę. Z pewnością nie gramy po szynach - bawimy się w piaskownicy, póki co ograniczonej terytorialnie do kasztelanii Kendricka, choć moim marzeniem byłoby poprowadzić kampanię po całym Faerunie. Gracze mogą swobodnie poruszać postaciami się po świecie gry i robić, co tylko dusza zapragnie. Na pewno nie zabraknie lochów, miejskich intryg i wypraw w nieznane, niezbadane tereny. Przez klasykę rozumiem także, że nie zabraknie flail snails, spider goats, bags of holding i podobnych.

Czy przewidujesz awanse?

Tak, choć nie wiem jeszcze ile. Do piątego poziomu na pewno.

Ile będzie trwała rekrutacja?

Dwa tygodnie.

Co się stanie w przypadku śmierci postaci?

Gracz tworzy nową pierwszopoziomową postać. Koniec gry, chyba że gracz miał poplecznika gotowego zająć miejsce głównej postaci.

Uczulam, że śmiertelność w D&D 5 jest wysoka, a quick save'a nie ma. Wyzwania dostosowane do poziomu występują w przyrodzie (w proporcjach 2 dostosowane na 10 wyzwań), ale trzeba umieć sobie je znaleźć - nikt na pierwszym poziomie nie porywa się na legowisko tysiącletniego smoka. Nie przepadam za straszeniem śmiercią postaci, bo D&D to gra, w którą też trzeba umieć grać. Kto opanuje pewne schematy (bynajmniej schematy mechaniczne) poradzi sobie lepiej niż zupełny świeżak. Na pocieszenie mogę tylko powiedzieć, że nikt się genialnym taktykiem przecież nie rodzi.

Nie będe umieszczał tu listy rad i wskazówek, bo zainteresowany zawsze może poszukać takich poradników w Internecie, a poza tym jest różnica między przeczytaniem rady, a jej stosowaniem w praktyce.

Cytat:
Napisał Planet Algol
Believe me, when I'm DMing I'm a combination of Nethack, Captain Bligh, Larry David and Kali. I revel in mayhem, confusion, and horrendous death. But I don't do it to be a jerk or fuck over players; I do it because I love my players and I love my game, and have too much respect for both of them to play kindergarten softball. This isn't World of Warcraft, this isn't T-ball, this isn't Chutes and Ladders; this is Dungeons and fucking Dragons, so you damn well better hustle and sweat and think and pay attention in order to keep your character's head above water blood.
Co się stanie z moją postacią w przypadku nieobecności?

Zostanie na jakiś czas przejęta przez mistrza gry.

Czy jest dozwolone PvP?

Pewnie! Gracz, którego postacie (czyt. główna postać, ewentualni poplecznicy) zginą w PvP jest eliminowany z rozgrywki.

Czy są dozwolone postacie o złym charakterze?

Tak.

Czy w stosunku do poprzedniej sesji planujesz jakieś zmiany od strony rozgrywki?

Tak.

Mniejszy nacisk na mapy. Wolę jak gracze wchodzą w interakcje bezpośrednio ze światem gry, a nie z abstrakcją (heksmapa) czy prawie-że-planszówką (wszelkie mapy taktyczne). Zresztą walki "na siatce" w D&D 5 to tylko wariant zasad.

Jakie warianty zasad i/lub zasady domowe obowiązują?

Background proficiency (DMG, str. 264). Proszę o zapoznanie się z załączonym tekstem, bo zasada wpływa na tworzenie postaci.

Side Initiative (DMG, str. 270). Na potrzeby PBF z małymi modyfikacjami, które zawdzięczam Shadow of the Demon Lord. Filozofia sprowadza się do tego, że 1) nie rzucamy na inicjatywę (najpierw działają BG, następnie potwory), 2) BG może albo wykonać szybko jedną akcję (tzw. fast turn) albo poczekać, dać zadziałać potworom, ale w zamian za to wykonać ruch i akcję (tzw. slow turn). Opisany w PHB na stronie 189 order of combat wyglądać będzie następująco:

1. Determine surprise. The DM determines whether anyone involved in the combat encounter is surprised.

2. Establish positions. The DM decides where all the characters and monsters are located. Given the adventurers’ marching order or their stated positions in the room or other location, the DM figures out where the adversaries are—how far away and in what direction.

3. Roll initiative. Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants’ turns.

4. Take turns. Each participant in the battle takes a turn in initiative order.

4a. Fast Turn: Each player decides if they want to take a Fast Turn. Players always go first before monsters. The DM decides if any monsters take actions during the Fast Turn. They can take an Action and a possible Bonus Action. (No movement unless a Dash Action is used)

4b. Slow Turn: Each player or monster that didn’t take a Fast Turn can now take the Slow turn. Monsters go after Players. They can take an Action, Movement, and a possible Bonus Action.

4c. End of Round: Any saving throws or effects that normally end at the end of the turn would end here after a saving throw is made successfully. Death Saving throws take place here if the players went to 0 HP last round.

5. Begin the next round. When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat step 4 until the fighting stops.

Equipment Sizes (PHB, str. 144)

Encumbrance - uproszczony system obciążenia, na wzór tego, który stosuję w każdej swojej sesji.

[MEDIA]http://4.bp.blogspot.com/-F0t6ebIm2Bk/VF9p7VUns1I/AAAAAAAAAGw/a7RSXw_e7kQ/s1600/image.jpg[/MEDIA]

Jak się zgłosić?
Pełne zgłoszenie powinno zawierać:
1. Obrazek o wymiarach 200 x 200 px przedstawiający postać
2. Uzupełnioną kartę postaci
3. Odpowiedzi na pytania o preferencje gracza.
4. Tło fabularne.

Objaśnienia:

1. Najprościej obrazek o dokładnych wymiarach wyciąć ScreenShooterem poprzez przytrzymanie klawisza Shift podczas zaznaczania odpowiedniego obszaru.

2. Wskazówki:

Pierwszy poziom.

Atrybuty - standardowy system punktowy.

Z ras najbardziej preferuję ludzi lub klasycznych dla Zapomnianych Krain nieludzi (żadnych dragonbornów, itp.).

Klasa obojętnie, choć Balzamoonowi i Kermowi przydaliby się twardzi i waleczni bohaterowie. Najbardziej lubię klasy chronologicznie najstarsze: wojownika, czarodzieja, kapłana, łotrzyka.

Backgrounds postarajcie się dopasować jak najbardziej do swojej postaci - to nie jest sprecyzowany i ścisły element gry, a miejsce dla Waszej kreatywności. W poprzedniej części miałem zreinkarnowanego smoka, który niczym Terminator wszedł nago do jakiegoś zapadłego sioła i uratował osadę przed goblinami. Balzamoon wybrał mieszankę noble i sage, aby oddać mechanicznie postać wychowanego w wysokich kręgach czarodzieja. Warto też przejrzeć Sword Coast Adventurer's Guide dla Purpurowych Smoków, itd.

Ekwipunek - według klasy i backgrounda albo rzucam kością.

Dozwolone wszystkie oficjalne materiały. Nieoficjalne po konsultacji.

3. Odpowiedzi na pytania są zero-jedynkowe i brzmią następująco:

Wolałbyś grać (wybierz jedną z grup):
- rebeliantem, wyrzutkiem, piratem, przestępcą czy
- policjantem, łowcą nagród, tajnym agentem, żołnierzem?

Obszedłbyś się całkowicie bez akcji czy bez odgrywania postaci?

Jesteś za drobiazgowym realizmem czy wystarczą abstrakcyjne zasady?

4. Pod względem tła fabularnego nie wymagam zbyt wiele. "Prawowity dziedzic krasnoludzkiej twierdzy opanowanej przez orków" czy "porzucony w lesie bękart, który dzięki bezgranicznej odwadze stał się członkiem Zakonu Promiennego Serca" w pełni wystarcza. Wolę, gdy w trakcie gry będziecie na bieżąco aktualizować swoje tło fabularne poprzez retrospekcje, kontakty z innymi bohaterami niezależnymi, itp. Coś w stylu plot points z DMG, str. 268. To taki kredyt zaufania ode mnie - jak już poczujecie się swobodniej w świecie gry, to wtedy przyjdzie czas na pisanie wypracowań.

[MEDIA]http://static.giantbomb.com/uploads/original/2/20618/1224108-tosf_scr6.jpg[/MEDIA]

Gotowe zgłoszenia
Do sesji automatycznie zostają przyjęci dwaj solidni gracze z poprzedniej odsłony Strażnicy na Pograniczu. Czekam na zaktualizowane karty.
  • Kerm jako Liadon Galanodel, ciekawy świata elf, zręczny strzelec, który ostatnie dobre pół roku życia spędził na nudnej i ponurej służbie w kasztelanii. Ma za sobą wspólnie z Varisem Nailo jedną niezbyt udaną wyprawę do Boru Hullack - pościg za goblińskimi porywaczami, którzy uprowadzili kilka małych dziewczynek (wood elf fighter outlander 2).
  • Balzamoon jako Varis Nailo, wysoki elf zajmujący się nekromancją jak nauką. Jeszcze się nie spodziewa, że ciemne sztuki niedługo same się o niego upomną... (high elf wizard high-born mage 2).

[MEDIA]http://www.mobygames.com/images/shots/l/8874-eye-of-the-beholder-dos-screenshot-drow-welcome-comitee.gif[/MEDIA]

Sznurki


[MEDIA]http://www.oocities.org/area51/dungeon/7494/nythra/ndmoon07.gif[/MEDIA]
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: psionik, Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Lord Melkor

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 01-02-2016 o 16:18.
Lord Cluttermonkey jest offline