Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 01-02-2016, 20:43   #1
Turin Turambar
 
Turin Turambar's Avatar
 
Reputacja: 1 Turin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputacjęTurin Turambar ma wspaniałą reputację
[Star Wars; Storytelling] Knights of the Old Republic: The New Academy part II

Star Wars
Rycerze Starej Republiki
Nowa Akademia

Jest rok 3944 BBY.

Republika po ostatnich latach znajduje się w stanie inercji. Senatorowie za wszelką cenę starają się utrzymać stary porządek unikając zmian i konkretnych akcji, dzięki czemu galaktyczne szumowiny tylko na tym zyskują. Dla działających w dobrej wierze kilku patriotów brakuje sił wykonawczych.
Nowy Zakon Jedi nadal jest w powijakach, a bez jego Rycerzy będący administracyjnym molochem Senat jest szarpany ze wszystkich stron. Na galaktycznej planszy nic nie jest pewne, gwaranty przestają mieć znaczenie. Wielkim wydaje się, że kryzys ich nie dotyczy i bawią się w najlepsze zbijając fortuny z coraz większą łatwością.
Wśród tego chaosu najlepiej odnajdują się jednostki zdecydowane i gotowe zaryzykować. Ich symbolem staje się organizacja najemnicza spod znaku Czerwonego smoka Krayt.
Tymczasem wśród obywateli rosną niepokoje. Kredyt zaufania dla rządzących powoli się wyczerpuje. Nadchodzi czas zmian, które oceni historia...







Witam ponownie w świecie Star Wars: Rycerze Starej Republiki. Gra będzie kontynuacją pierwszej cześci, do której link poniżej. Akcja będzie się toczyć ponad 8 lat od wydarzeń znanych z gry KotOR 2:Siths Lords i ponad 2 lata od bitwy na Zonju V opisanej w pierwszej części The New Academy

Do gry nie jest wymagana znajomość wydarzeń z w.w. gry, natomiast bardzo wymagana jest znajomość obu gier komputerowych z serii KotOR. Nie ma możliwości gry doświadczonym adeptem mocy, a miejsca na padawanów są 2, wybrane zostaną najlepsze kart (czas dostarczenia do mnie tejże karty też ma duże znaczenie). Od pozostałych graczy oczekuję żołnierzy, najemników, przemytników (a co!), agentów wywiadu Republiki i wszelkiej maści szumowin, jakich można znaleźć w najgorszych zakamarkach Nar Shaddaa. Z chęcią powitam graczy, którzy będą chcieli kontynuować historie postaci z pierwszej części.

Termin nadsyłania kart postaci - do następnej środy, tj 10 luty 2016. Jeśli będę miał komplet bardzo ciekawych kart to wystartuję wcześniej. Proszę o priva z uzupełnioną kp.

Optymalna liczba graczy to 8-10, ale są to granice bardzo elastyczne. W mojej grze nie istnieje coś takiego jak plot armor, więc śmiertelność bywa duża.
Świat w grze jest światem otwartym, to znaczy, że gracz może zrobić naprawdę wszystko, tylko później musi się liczyć z konsekwencjami swoich decyzji. Można w pewien sposób przyrównać to do typowego sandboxa.

W grze będę stosował storytelling, mocno oparty na kartach postaci. W sytuacjach spornych będę posiłkował się rzutem kością dwudziestościenną.
Bardzo dużą uwagę przykładam do tego, żeby gracze odgrywali swoje postaci stosownie do atrybutów inteligencji i mądrości. Postać z minimalnym wartościami jednego i drugiego powinna mieć problemy z wysławianiem się, więc proszę nie pisac KP, w których taka zajmuje się taktyką, bądź jest niesamowicie zaradnym łowcą nagród.

Terminowość odpisów: pn-pt dla graczy, sb-nd dla mnie. I nie ma wyjątków od tej zasady. Jeśli ktoś nie jest gotowy dawać ciekawy odpis co tydzień niech sobie tą grę odpuści.

Dodatkowe waruneki dla graczy z pierwszej części:
1. Napisać mi na priv to, o co prosiłem swego czasu w komentarzach.
2. Znaleźć nowy awatar dla postaci. Najlepiej postarzony o te 2 lata.
Z tej okazji od razu potwierdzam pierwszego gracza, który już ma wszystko gotowe: gratulacje Zaalaos!

Wszelkie pytania indywidualne zapraszam na gg: 857718

KARTA POSTACI:
KARTA POSTACI

IMIĘ I NAZWISKO:
RASA:
PŁEĆ:
WIEK:
WZROST:
WYGLĄD: (art mile widziany lub opis)
EKWIPUNEK: (gracze nie będący Padawanami mają większą swobodę)
HISTORIA POSTACI: (lubię teksty, w których stosowany jest polski język i poprawna ortografia)

ATRYBUTY: do rozdania jest 20 punktów
startowe:
SIŁA - 8
ZRĘCZNOŚĆ - 8
BUDOWA - 8
INTELIGENCJA - 8
MĄDROŚĆ - 8
CHARYZMA - 8

UMIEJĘTNOŚCI: 8 umiejętności głównych (w tym 3 tylko dla użytkowników mocy), na które do rozdania są 4 punkty. Gracze z pierwszej części do kart z końca przygody dodają 1 pkt w dowolną umiejętność główną(nie można dodać w umiejętność główną, gdzie już są 3 pkty wpakowane) i specjalizację.

Walka wręcz 00
  • jeden na jeden
  • wielu przeciwników
  • odbijanie blasterów (wymaga miecza świetlnego)
Walka dystansowa 00
  • pistolety
  • karabiny
  • ciężka broń (wyrzutnie, ciężkie karabiny maszynowe)
Technologie 00
  • hakowanie
  • pilotaż
  • ulepszenia/implanty
  • zabezpieczenia
  • ładunki wybuchowe (tworzenie i rozbrajanie)
  • medycyna
Zdolności psychiczne
  • spostrzegawczość
  • perswazja
  • intuicja
  • wiedza …..
  • wiedza …..
  • wiedza …..
Zdolności fizyczne
  • ukrywanie się i skradanie
  • skakanie/przewrót/wspinaczka
  • sztuka przetrwania i tropienie

tylko dla wrażliwych na moc:
00 moce ofensywne
  • przyciągnięcie
  • odepchnięcie
  • telekineza
  • ….
  • ….
  • ...
00 moce wspomagające
  • przyśpieszenie
  • Moc Rycerza (wzmocnienie statystyk fizycznych)
  • Moc Mędrca (wzmocnienie statystyk psychicznych
  • ….
  • ….
  • ….
00 moce defensywne
  • wpływanie na umysł
  • odbicie mocy
  • leczenie
  • …..
  • ….
  • ….


Instrukcja do KP:
Atrybuty:
Do rozdania jest 20 punktów.
Zasada przyznawania punktów atrybutów jest jak w DnD, zaczynając każdą statystykę od 8 - 14 1pkt; 14-16 2pkty; 16-18 3 pkty
Siła i zręczność wpływa na zdolność walki wręcz i dystansowej, Budowa określa jak wytrzymała jest dana postać i determinuje jak odporna jest na ból, jak bardzo musi oberwać, żeby stracić przytomność lub się wykrwawić na śmierć.
Mądrość i inteligencja odpowiadają za to czy postać może wpaść na nietypowe rozwiązanie problemu lub po prostu znaleźć jakiekolwiek rozwiązanie złożonego problemu.
Charyzma determinuje to jak postrzegana jest postać przez innych i czy będzie potrafiła się dogadać.
Mądrość i Charyzma dla wrażliwych na moc oznacza zwiększenie umiejętności władania Mocą. Żeby w ogóle być wrażliwym na Moc trzeba mieć przynajmniej jedną z tych statystyk na poziomie 11.

Umiejętności - zasady rozdawania punktów:
Do rozdania są 4 punkty na umiejętności główne. Po przeczytaniu historii postaci MG może subiektywnie dodać ich więcej.
W wykropkowanych miejscach należy wpisać własne propozycje wiedzy(wynikającej z historii postaci)/mocy.

Wartość 0 oznacza, że postać posiada standardowe pojęcie dla żyjącego w tamtych czasach o danej dziedzinie, wartość 5 (lub 10 dla umiejętności w podgrupie) jest maksymalna.

Za każdy jeden punkt wydany na umiejętność główną należy się dodanie po jednym punkcie na każdą umiejętność należącą do grupy w tej głównej umiejętności, a dodatkowo jeden punkt ekstra przyznaje się do tylko jednej wybranej przez siebie umiejętności w tej podgrupie.

przykład nr1:

technologie +1
  • hakowanie +1
  • pilotaż +1 +1 = 2
  • ulepszenia/implanty +1
  • zabezpieczenia +1
  • ładunki wybuchowe (tworzenie i rozbrajanie) +1

przykład nr2:

technologie +4
  • hakowanie +4 +1 +1 = 6
  • pilotaż +4 +1 = 5
  • ulepszenia/implanty +4
  • zabezpieczenia +4 +1 = 5
  • ładunki wybuchowe (tworzenie i rozbrajanie) +4

 

Ostatnio edytowane przez Turin Turambar : 01-02-2016 o 21:43.
Turin Turambar jest offline