Dla mnie jedną największych inspiracji, która ukształtowała sposób (a właściwie klimat) w jaki prowadzę sesje D&D były takie gry cRPG jak seria Icewind Dale, Baldur's Gate, Planescape: Torment, czy Neverwinter Nights. W przypadku tych pierwszych trzech, były one oparte na starusieńkiej już drugiej edycji AD&D, która łączyła w sobie prostotę z niesamowitą wręcz obszernością - do dyspozycji było kilkadziesiąt podręczników (z Settingami ta liczba mogła przekroczyć ponad setkę), a do tego tony (TONY!) materiałów z czasopism takich jak Dungeon lub Dragon. AD&D 1e to dla mnie najbardziej klasyczne retro (jeśli można tak to nazwać) jakie jestem w stanie przełknąć, choć niektóre retroclony oryginalnej edycji (takie jak najnowsze, kompletne wydanie Swords & Wizardry z 2013 roku) prowadziłem przy stole przez długie lata, ale zawsze trzeba trochę poprzerabiać system pod swoją wizję i mieć odpowiednich graczy, dla których każdy Fighter 1 jest niepowtarzalny i nie przeszkadza im, że mechanicznie może nie odróżniać się tak bardzo od reszty wojowników. W S&W tworzyłem warianty takie jak mag bitewny (k6 pula życia, nosił lekką zbroję i posługiwał się żołnierską bronią, ale dostęp do zaklęć miał ograniczony do 6 poziomu mocy, a dodatkowo korzystał z tabeli doświadczenia wojownika, czyli wolniej awansował od przeciętnego magic-usera), czy barbarzyńca (na bazie fightera, z szałem, ograniczeniem w zbroi, PW k12 i bez bonusów z parowania).
Trochę to nie na temat, ale chciałem przez to powiedzieć, że jeśli miałbym zagrać w retroclona to wszystko zależy od MG, bo jeśli całość ma wyglądać tak jak jest to zapisane w podręczniku to podziękuję. Zasady domowe to kwintesencja wielu systemów RPG, a w szczególności tych najstarszych.
Czyń pan cuda. Jeśli mi się spodoba to zgłoszę się