Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-02-2016, 14:19   #2
Warlock
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Kilka pierwszych zdań zniechęciło mnie do przeczytania całego artykułu. Nie żebym był markotny (choć muszę przyznać, że większość zasad domowych, którym poświęca się całe artykuły jest bezużyteczna), ale jeśli ktoś krytykuje mechanikę WFRP lub D&D za to, że nie odzwierciedla rzeczywistości to wyraźnie nie pojmuje idei, które przysługiwały twórcom tychże systemów. Wystarczy przeczytać uważnie kilka stron działu poświęconemu walce, by dowiedzieć się, że jest ona abstrakcyjna i z góry takie były założenia autorów.
Zdany test WW nie oznacza, że wykonałeś jedno cięcie mieczem, które zatopiło się głęboko w ciele przeciwnika, a może określać szereg wymienionych ciosów, które niekoniecznie zabrały swe żniwo w postaci zadanych ran. Gdy walczy ze sobą dwóch zakutych w zbroje rycerzy to jest spora możliwość, że ostrze miecza będzie ześlizgiwać się na zbroi/tarczy, aż w końcu znajdzie lukę i jednym prostym cięciem rozetnie jedną z tętnic, dając trafionemu rycerzowi czas na przysłowiową zdrowaśkę, a po tym zgon. Analogicznie można w ten sposób opisać próby trafienia kogoś w głowę. Ludzie zdolni są do przetrwania niewyobrażalnego cierpienia, a szczególnie tacy, którzy pół życia spędzili w konfliktach zbrojnych, więc widok żołdaka z rozwaloną szczęką przez buławę lub bełt nie był czymś niezwykłym.

W ten sam abstrakcyjny sposób można podejść do PŻ. W D&D zasada jest podobna - punkty wytrzymałości, które są odpowiednikiem Punktów Życia, określają rany, zmęczenie, zdrowie fizyczne, a nawet psychiczne i utrata jednego PW nie oznacza, że bohatera drasnęła wystrzelona strzała - tutaj wszystko jest abstrakcyjne i myślę nawet, że nie warto opisywać każdego ruchu tura po turze, bo można z trwającej 10 tur walki (w świecie gry 60 sekund) zrobić w narracji coś co trwało zaledwie kilka sekund i było wyjątkowo brutalne. Dlatego tak bardzo odpowiada mi zbieranie deklaracji i rozliczanie walki, a później opisywanie jej w swoich postach - godzinę, tyle może mi zająć opisywanie walki, która w innych warunkach ciągnęłaby się przez dwa tygodnie.
Wspominam D&D, bo pierwsza edycja była inspirowana AD&D - zasady są inne, ale wielu założeniom mechaniki przysługuje ta sama idea, przez co oba systemy są tak cenione przez graczy z dłuższym stażem. Druga edycja miała naprawić dysproporcje między profesjami, rasami, a także bardziej ujednolicić mechanik względem jedynki (przynajmniej autor wypowiada się o systemie, bodajże na samym początku Księgi Zasad), więc to wciąż ta sama idea, choć może nie aż tak eksponowana jak ma to miejsce w pierwowzorze.

A teraz konkrety:

Gdy grasz w planszówkę to nie zastanawiasz się jaki efekt ma 5 zadanych obrażeń na wroga. Analogicznie nie powinieneś długo nad tym się zastanawiać w RPGach - liczy się fakt, że pokonałeś wroga i sposób w jaki to zrobiłeś, bo do opisania czyjegoś zgonu lub efektu trafienia nic więcej nie potrzebujesz. W ogóle cała idea Obrażeń (Damage) jest bardzo abstrakcyjna, bo jak wbijesz sobie nóż w dłoń to nie wyskoczą znad głowy cyferki informujące Ciebie o przyjętych obrażeniach, tylko będziesz mieć otwartą ranę, która niezadbana może doprowadzić Ciebie do śmierci (tu też irytują mnie MG, którzy gnębią graczy, bo opisali w pierwszym poście, że dostali cios w przedramię, a w następnym zapomnieli opisać, że zabandażowali ją - skoro 5 niezaleczonych obrażeń nie prowadzi do gangreny lub tężca to gracz z zachowanym rozsądkiem może opisać je w jakikolwiek sposób i nie powinien być rozliczany z tego później, jeśli nie ma to pokrycia w zasadach - oczywiście MG ma ostatnie słowo, ale o takich rzeczach powinien informować zawczasu).

Wracając jednak do opisywania ataków...
Sam grając w WFRP w opisach często uznaję jedno trafienie na kości za faktyczny jeden cios, bo nadaje to brutalności walce, ale jeśli walka dwóch chłopów polegałaby na wymianie 1-3 obrażeń co turę to całość opisałbym w dwóch-trzech zdaniach i skróciłbym najpewniej do napisania: "...wymieniali się ciosami, szukając luki w obronie, aż w końcu Juzio wyprowadził proste cięcie sierpem, które rozpruło Leszkowi podbrzusze. Śmiertelnie ranny chłop, upadł na kolana przed swym ciemiężycielem, próbując za wszelką cenę powstrzymać wylewające się z podbrzusza flaki. Jego dni zostały już policzone..."
Zresztą sama idea rozbicia walki na tury jest abstrakcyjna (zwłaszcza, gdy uczestnicy wykonują akcje ruchu), więc moim zdaniem próba nadania jej realizmu jest jak przysłowiowa walka z wiatrakami. Walki można przyspieszyć, wydłużyć, nadać im większej brutalności lub hollywoodzkiego stylu, ale nie można uczynić ich realistycznymi. Tylko i wyłącznie narracja może to sprawić, a tą ogranicza tylko nasza wyobraźnia.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 28-02-2016 o 14:25.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem