Pozwolę sobie wsadzić kij głębiej w mrowisko, ale tak jak poprzednim razem, robię to wyłącznie z nudów, bo moi gracze chwilowo nie kwapią się do odpisywania, a jakoś trzeba ten mieczyk zdobyć...
A tak poważniej, to wiadomo - każdy bawi się tak, jak lubi i nic nikomu do tego, ale każdy z nas pewnie nie lubi mitów i fałszywych dychotomii na temat tych zagadnień, które go interesują. A i nawet railroady nie muszą być przecież takie złe, bo:
Cytat:
“The players don’t care if they’re on a railroad, if the train’s heading to Awesome Town.”
|
choć ja zwyklę wolę dodać jeszcze:
Cytat:
But I’ll admit that, in my experience, Awesome Town is usually a lot more awesome when I let the PCs chart their own course.
|
.
Do rzeczy.
Cytat:
Co się tyczy sandbox, to sama piaskownie bez celu jest dla mnie nudna natomiast umiejętność sprawnego skonstruowania, zaprezentowania ciekawego i wciągającego scenariusza, tak aby to gracze "go przesili" a nie MG "ich przeń przeprowadził" jednym z wyznaczników dobrego MG. Sandbox to brak skilla i pójście na łatwiznę. :P
|
W tym miejscu nie mówisz o piaskownicy, tylko o
Polnische Wirtschaft 99% forumowych sesji podających w rekrutacjach takie hasła jak "quasi-sandbox", "półsandbox", "sandbox z wątkiem głównym", "światotworzenie", itp. Pisałem o tym
tutaj (Sandbox?).
99% to procent smutny, ale prawdziwy. Oprócz moich sesji była Sylvania
Fyrskara, obecnie chyba tylko jeszcze
Ardel prowadzi staroszkolnie.
Odnośnie samego konstruowania, to pozostaje zadać pytanie, ile scenariuszy przeczytałeś, a ile piaskownic? Pewnie niewiele, bo brakuje tego typu materiałów na polskich serwisach i w polskiej blogosferze. Wspomniana
Sylvania ma 78 stron - tyle co niejeden dodatek.
Whitelion podobnie.
Z bardziej oficjalnych wydany pod d20
Wilderlands of High Fantasy (reedycja jednego z najstarszych settingów - 1976 r.), który jest opisem świata heks po heksie ma łącznie 544 stron haseł takich jak:
Cytat:
1022 Catoblepas Lair (EL 6): The rocky coast along the
Straights of Maerstag provides a fine hiding place for a lone
catoblepas��- (CR 6; hp 51). It remains hidden beneath the
surface of the water waiting for prey to come close enough to
use its death gaze. An underwater cairn beneath a large
boulder holds some of the treasure it has collected, including
8 freshwater pearls (15 gp each), a rotting chest with 1500 gp,
892 sp, and 147 cp, and an ivory scroll case (25 gp, empty).
|
Cytat:
2225 Blackwell Keep (Citadel): Non-Standard; AL
CG; TL 4; 100 gp Limit; Assets 763 gp; Population 244 (31
infantry Ftr1-3 and 30 levy archers War1-3 make up Majid’s
defensive force; the remainder are Ari1-3 nobles and officials
of the satrapy, Exp1-3 craftsmen, surveyors, builders
and merchants or Com1-3 peasants and villagers; Mixed
(human 100% [mostly Karakhan]). Authority Figure: Majid
of the Eight Faces, male Karakhan CG Clr4 (Teros). Important
Characters: Hrypa Saberwielder, male Karakhan CG
Ftr6 (Captain); Aart Macewielder, male human NG Ftr3
(sergeant); Egor the Lion, male Karakhan N Ftr3 (sergeant).
Majid is here to represent the satrap and has a small force
to protect the island. Majid is concerned about the village of
Blackfriars. Blackwell Island is ruled by the satrap-governor
of Moonstone Island and provides dry docks for the maintenance
of all types of vessels. The excellent climate attracts
tourists, retired military personnel and mercenaries.
|
Cytat:
5215 Blink Dog Lair (EL 6): South of the evil Questing
Pass is a warren of 4 playful blink dogs (CR 2; hp 22 each).
The dogs believe everything is a game and try to lure
willing and unwilling participants into the reverie. The
warren is under the boughs of a lone willow, but the dogs
enjoy sleeping high in the branches on calm nights.
|
Czy bohaterowie w ogóle będą chcieli odwiedzić te lokacje i co w nich zrobią - to już leży w gestii grających. Sandbox bez celu powiadasz? Co najwyżej gracze mogą bezcelowo grać, bo nie mają na siebie pomysłu i czekają na mistrza gry, który rozwiąże ten problem za nich. Mnie szkoda czasu na takich pasywnych graczy.
Przy railroadach za to gra zmotywowaną postacią z własnym celem cierpi, bo po co tworzyć postać twardego najemnika, który pracuje dla tego, kto da najwięcej, skoro mistrz gry przygotował tylko jednego możliwego pracodawcę albo z góry wie, kogo wybierze ten gracz.
Jak zobaczyłem, że prowadzicie w Greyhawku, to naiwnie podejrzewałem, że
te sześciokąty coś Wam mówią - w końcu Greyhawk to jedna z pierwszych sandboxowych kampanii w historii naszego hobby. Gdyby Gygax "nie miał skilla" i "poszedłby na łatwiznę", nie grałbyś dzisiaj w jego setting.
Wracając jednak do sedna sprawy, cały problem w postrzeganiu piaskownic, obok lubujących się w
Polnische Wirtschaft osób nadużywających tego terminu, leży w dychotomiach takich jak ta:
Cytat:
Napisał malahaj Improwizacja, sanbox vs scenariusz |
Gdybym zadał pytanie, co jest przeciwieństwem railroada, pewnie wiele osób odpowiedziałoby, że właśnie sandbox, jednak wtedy rozmywamy drugi termin do znaczenia "cokolwiek, co jest nieliniowe", a ten pierwszy traktujemy jako najcięższy grzech nawet wtedy, gdy railroad sprowadza się do rekrutacji na zasadzie - będziemy grali w "Wewnętrznego Wroga" (co większość z osób, łącznie ze mną, pewnie w ogóle nie potraktowałoby jako railroad). W ten sposób 99% mistrzów gry nadal nie będzie rozumiało unikatowości staroszkolnej piaskownicy. Co będzie więc prawdziwą dychotomią, skoro wiemy, która okazała się fałszywa? Przeciwieństwem railroada będzie sytuacja, w której nie będzie tak zwanego "GM fiat" - gracze mogą podjąć jakąkolwiek decyzję w świecie gry i konsekwencje tych decyzji będą w pełni eksplorowane podczas sesji. Świat gry wtedy staje się jedną wielką "sytuacją", w której gracze wybierają, co będzie ich następną przygodą, bez żadnych gotowych fabułek.
To już może być odebrane jako erpegowy friedmanizm, ale w przeciwieństwie do gospodarki, w grach fabularnych nie wyrządzę nikomu krzywdy, więc dodam, że zwykle traktuję "zastany" setting (tj. taki jak opisany w podręczniku) jako status quo, na którego zmianę wpływ mogą mieć przede wszystkim (wręcz wyłącznie) gracze. Na dłuższą metę nikogo nie interesują metaploty pisane przez twórców gier ani cudowne plany bohaterów niezależnych - to gracze chcą wywołać swój własny Czas Kłopotów w Zapomnianych Krainach, ostatecznie pokonać Chaos w WFRP czy zabić Vecnę w Greyhawku, albo zrobić cokolwiek podobnego na mniejszą skalę, choćby wykurzyć raz na zawsze orkowe plemiona z jakichś Wielkich i Strasznych Gór (TM). "The PCs are not pawns in a greater game, they are the game... The possibilities are endless..."