Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-03-2016, 14:53   #24
Clutterbane
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Reputacja: 7493 Clutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputację
Pozwolę sobie wsadzić kij głębiej w mrowisko, ale tak jak poprzednim razem, robię to wyłącznie z nudów, bo moi gracze chwilowo nie kwapią się do odpisywania, a jakoś trzeba ten mieczyk zdobyć... A tak poważniej, to wiadomo - każdy bawi się tak, jak lubi i nic nikomu do tego, ale każdy z nas pewnie nie lubi mitów i fałszywych dychotomii na temat tych zagadnień, które go interesują. A i nawet railroady nie muszą być przecież takie złe, bo:

Cytat:
“The players don’t care if they’re on a railroad, if the train’s heading to Awesome Town.”
choć ja zwyklę wolę dodać jeszcze:

Cytat:
But I’ll admit that, in my experience, Awesome Town is usually a lot more awesome when I let the PCs chart their own course.
.

Do rzeczy.

Cytat:
Co się tyczy sandbox, to sama piaskownie bez celu jest dla mnie nudna natomiast umiejętność sprawnego skonstruowania, zaprezentowania ciekawego i wciągającego scenariusza, tak aby to gracze "go przesili" a nie MG "ich przeń przeprowadził" jednym z wyznaczników dobrego MG. Sandbox to brak skilla i pójście na łatwiznę. :P
W tym miejscu nie mówisz o piaskownicy, tylko o Polnische Wirtschaft 99% forumowych sesji podających w rekrutacjach takie hasła jak "quasi-sandbox", "półsandbox", "sandbox z wątkiem głównym", "światotworzenie", itp. Pisałem o tym tutaj (Sandbox?).

99% to procent smutny, ale prawdziwy. Oprócz moich sesji była Sylvania Fyrskara, obecnie chyba tylko jeszcze Ardel prowadzi staroszkolnie.

Odnośnie samego konstruowania, to pozostaje zadać pytanie, ile scenariuszy przeczytałeś, a ile piaskownic? Pewnie niewiele, bo brakuje tego typu materiałów na polskich serwisach i w polskiej blogosferze. Wspomniana Sylvania ma 78 stron - tyle co niejeden dodatek. Whitelion podobnie.

Z bardziej oficjalnych wydany pod d20 Wilderlands of High Fantasy (reedycja jednego z najstarszych settingów - 1976 r.), który jest opisem świata heks po heksie ma łącznie 544 stron haseł takich jak:

Cytat:
1022 Catoblepas Lair (EL 6): The rocky coast along the
Straights of Maerstag provides a fine hiding place for a lone
catoblepas��- (CR 6; hp 51). It remains hidden beneath the
surface of the water waiting for prey to come close enough to
use its death gaze. An underwater cairn beneath a large
boulder holds some of the treasure it has collected, including
8 freshwater pearls (15 gp each), a rotting chest with 1500 gp,
892 sp, and 147 cp, and an ivory scroll case (25 gp, empty).
Cytat:
2225 Blackwell Keep (Citadel): Non-Standard; AL
CG; TL 4; 100 gp Limit; Assets 763 gp; Population 244 (31
infantry Ftr1-3 and 30 levy archers War1-3 make up Majid’s
defensive force; the remainder are Ari1-3 nobles and officials
of the satrapy, Exp1-3 craftsmen, surveyors, builders
and merchants or Com1-3 peasants and villagers; Mixed
(human 100% [mostly Karakhan]). Authority Figure: Majid
of the Eight Faces, male Karakhan CG Clr4 (Teros). Important
Characters: Hrypa Saberwielder, male Karakhan CG
Ftr6 (Captain); Aart Macewielder, male human NG Ftr3
(sergeant); Egor the Lion, male Karakhan N Ftr3 (sergeant).
Majid is here to represent the satrap and has a small force
to protect the island. Majid is concerned about the village of
Blackfriars. Blackwell Island is ruled by the satrap-governor
of Moonstone Island and provides dry docks for the maintenance
of all types of vessels. The excellent climate attracts
tourists, retired military personnel and mercenaries.
Cytat:
5215 Blink Dog Lair (EL 6): South of the evil Questing
Pass is a warren of 4 playful blink dogs (CR 2; hp 22 each).
The dogs believe everything is a game and try to lure
willing and unwilling participants into the reverie. The
warren is under the boughs of a lone willow, but the dogs
enjoy sleeping high in the branches on calm nights.
Czy bohaterowie w ogóle będą chcieli odwiedzić te lokacje i co w nich zrobią - to już leży w gestii grających. Sandbox bez celu powiadasz? Co najwyżej gracze mogą bezcelowo grać, bo nie mają na siebie pomysłu i czekają na mistrza gry, który rozwiąże ten problem za nich. Mnie szkoda czasu na takich pasywnych graczy.

Przy railroadach za to gra zmotywowaną postacią z własnym celem cierpi, bo po co tworzyć postać twardego najemnika, który pracuje dla tego, kto da najwięcej, skoro mistrz gry przygotował tylko jednego możliwego pracodawcę albo z góry wie, kogo wybierze ten gracz.

Jak zobaczyłem, że prowadzicie w Greyhawku, to naiwnie podejrzewałem, że te sześciokąty coś Wam mówią - w końcu Greyhawk to jedna z pierwszych sandboxowych kampanii w historii naszego hobby. Gdyby Gygax "nie miał skilla" i "poszedłby na łatwiznę", nie grałbyś dzisiaj w jego setting.

Wracając jednak do sedna sprawy, cały problem w postrzeganiu piaskownic, obok lubujących się w Polnische Wirtschaft osób nadużywających tego terminu, leży w dychotomiach takich jak ta:

Cytat:
Napisał malahaj
Improwizacja, sanbox vs scenariusz
Gdybym zadał pytanie, co jest przeciwieństwem railroada, pewnie wiele osób odpowiedziałoby, że właśnie sandbox, jednak wtedy rozmywamy drugi termin do znaczenia "cokolwiek, co jest nieliniowe", a ten pierwszy traktujemy jako najcięższy grzech nawet wtedy, gdy railroad sprowadza się do rekrutacji na zasadzie - będziemy grali w "Wewnętrznego Wroga" (co większość z osób, łącznie ze mną, pewnie w ogóle nie potraktowałoby jako railroad). W ten sposób 99% mistrzów gry nadal nie będzie rozumiało unikatowości staroszkolnej piaskownicy. Co będzie więc prawdziwą dychotomią, skoro wiemy, która okazała się fałszywa? Przeciwieństwem railroada będzie sytuacja, w której nie będzie tak zwanego "GM fiat" - gracze mogą podjąć jakąkolwiek decyzję w świecie gry i konsekwencje tych decyzji będą w pełni eksplorowane podczas sesji. Świat gry wtedy staje się jedną wielką "sytuacją", w której gracze wybierają, co będzie ich następną przygodą, bez żadnych gotowych fabułek.

To już może być odebrane jako erpegowy friedmanizm, ale w przeciwieństwie do gospodarki, w grach fabularnych nie wyrządzę nikomu krzywdy, więc dodam, że zwykle traktuję "zastany" setting (tj. taki jak opisany w podręczniku) jako status quo, na którego zmianę wpływ mogą mieć przede wszystkim (wręcz wyłącznie) gracze. Na dłuższą metę nikogo nie interesują metaploty pisane przez twórców gier ani cudowne plany bohaterów niezależnych - to gracze chcą wywołać swój własny Czas Kłopotów w Zapomnianych Krainach, ostatecznie pokonać Chaos w WFRP czy zabić Vecnę w Greyhawku, albo zrobić cokolwiek podobnego na mniejszą skalę, choćby wykurzyć raz na zawsze orkowe plemiona z jakichś Wielkich i Strasznych Gór (TM). "The PCs are not pawns in a greater game, they are the game... The possibilities are endless..."
 

Ostatnio edytowane przez Clutterbane : 19-03-2016 o 14:59.
Clutterbane jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem