Cytat:
Napisał Pipboy79 - A na mój gust to klimat Posterunku polega na czymś innym niż mieniu czy niemieniu implantów. |
Na czymś innym? ;___;
Całe życie w kłamstwie...
Cytat:
Napisał AdiVeB A co do Posterunku, nie przekonałeś mnie. Ja rozumiem że każdy może mieć ale gdzie jak gdzie. Na Posterunku jest o wszczepy najłatwiej. Jednak to oni mają swieży dostęp do sprzętu i najlepszych speców. Powinno to być jakoś odzwierciedlone skoro już mają być dostępne "powszechnie" że tak się wyraże. A Posterunek się z byle kim nie dzieli wiedzą i wszczepami. |
Posterunek ma najłatwiejszy dostęp do cybernetyki, ale to nie znaczy że Posterunkowcy zamykają się w tajnych kręgach, nie dopuszczając do siebie żadnych nowych ludzi i pilnują tego sprzętu z zaciętością mohera walczącego o ostatnie wolne miejsce w autobusie lub karpia z Lidia.
Prosty przykład, pierwszy od lewej - Jeżeli masz odpowiednio dużo środków możesz załatwić sobie praktycznie wszystko (w granicach rozsądku) - kwestia właśnie ilości dostępnych w tym przypadku gambli i kontaktów. Te ostatnie idzie wypracować jako ciekawą zaczepkę powiedzmy w historii postaci, dająca możliwość jej głębszej interakcji ze światem już na sesji. Kwestia ruszenia głową, dopracowania fabularnej strony karty. KP to nie tylko cyferki i statystyki. Trochę pomyślunku i elastyczności jeszcze nikogo nie zabiło.
Tak jak było wspominane u góry - cybernetyka to nie tylko plusy, lecz i spora dawka minusów. Nie wszyscy od razu będą grzać byle tylko walnąć sobie wszczep. To jak z bliznami - też nie bierzesz ich zawsze i wszędzie, nawet jeżeli MG zastosuje przy nich podobną zasadę jak przy cybernetyce - bliznę może mieć każdy... bo czemu nie? Świat Neuro jest niebezpieczny, nie trzeba zajmować się łowieniem maszyn czy mutantów aby zarobić poparzenia lub ubytki w kończynach, koszmary...
Naprawdę warto czasem odejść od świętego kanonu i wprowadzić parę zmian/pomostów w mechanice, ot aby grało się przyjemniej i graczom i prowadzącemu. To właśnie pokazuje Pipboy.
Czitek, dobry kawał tekstu
