Storytelling Klejnotów Dusz
Wszedł do komnaty. Kamienne ściany były pokryte ledwo widocznymi znakami. W smamym środku był ołtarzyk. Obok niego stała beczka, ale jej zawartość nie była zwykła - żywe klejnoty. Niby co to są żywe klejnoty? Rubiny, szafiry, opale, bursztyny, kryształy, diamenty i podobne do nich kamienie, ale z zaklętymi w nich duchami. Postać podeszła do beczki i wyciągnęła dłoń w czarnej rękawicy.
ŁUBUDU!
Strzał z krasnoludzkiej strzelby był śmiertelny. Ale nie był trafiony. Jaszczurolud ledwie umknął, ale udało mu się. Zniszczony jednak został jego kostur z najsilniejszym magicznym przedmiotem jaki istniał na Ziemi. Czaszką dusz. Sam zaklął w nią duchy swych najważniejszych, najzdolniejszych i najsilniejszych wrogów. Teraz zniknęli. Zniknęli w sferze śmierci. Jaszczurolud postanowił się dostać, bo nie miał do nich całkowitego dostępu w sferze życia. Ale musiał zginąć.
- Znowy nie trafiłeś idioto! Teraz musisz trafić - okrzyczał młodego krasnoluda jego dziadek. Mały trzymał strzelbę już nie dymiącą, ale ciepłą. Krasnoludy nareszcie mogły sprawdzić swój wynalazek - mini-wyrzutnię ołowianych pocisków. Młody, imieniem Ghrom, ozwał ją strzelbą by było krócej.
- Teraz będzie rzeźnia.
Stary załadował swój inny model strzelby, wycelował w okno i strzelił. Rozległ się wrzask. Straszny wrzask, od którego dziad i jego wnuk pomarli na swych miejscach. I nie dowiedzieli się, że spełnili najskrytsze marzenie jaszczuroluda-nekromanty. A mianowicie zbadania świata zmarłych zwanego Sferą Śmierci. Także i jego mordercy zniknęli w Sferze Śmierci, ale cała Sfera Życia odetchnęła. Przecież ŻADEN, absolutnie żaden kapłan nie wskrzesi takiego monstra.
Witajcie w sesji storyteling. To było ździebko historii. Strasznej historii, która nie powinna byc dokończona. Ale nie martwcie się. Nekromanta-jaszczurolud nigdy więcej nie powrócił do Sfery Życia. I tylko raz widziano go w Sferze Astralnej. Dalsza historia była krótka i spokojna. Wam przyjdzie zmagać się z zagadkami Sfer i potworami w nich. Ale wasze postacie nic nich wiedzieć nie będą.
Storytelling KD:
Cechy postaci (rozdaj 10 pkt):
Witalność
Kondycja
Inteligencja
Zręczność
Charyzma
Magia
Szybkość
Celność
Rasy:
- Człowiek: wzrost 160 cm – 180 cm; waga 70 kg – 100 kg; +1 Zręczność, +1 Szybkość, +1 Inteligencja
- Elf: wzrost 145 cm – 160 cm; waga 60 kg – 80 kg; spiczaste uszy, blada cera, zielone oczy, czarne włosy, mały nos; +1 Magia, +1 Inteligencja, +1 Charyzma
- Drow: wzrost 170 cm – 195 cm, waga 75 kg – 95 kg; lekko spiczaste uszy, czerwone oczy, czarna cera, białe włosy, szerokie barki; +1 Kondycja, +1 Zręczność, +1 Szybkość
- Krasnolud: wzrost 130 cm – 145 cm, waga 75 kg – 110 kg, kobiety nie mają bród, duży nos, długie ręce; +1 Kondycja, +1 Inteligencja, +1 Zręczność
- Ork: wzrost 150 cm – 170 cm, waga 75 kg – 90 kg; zielonobłękitna skóra, dwa kły w dolnej szczęce, rdzawo-brązowe oczy; +2 Kondycja +1 Witalność
- Niziołek: wzrost 90 cm – 125 cm, waga 50 kg – 60 kg; jasnobrązowa skóra; +1 Szybkość, +1 Magia, +1 Celność
- Jaszczurolud: wzrost 170 cm – 235 cm, waga 80 kg – 125 kg; zielone lub brązowe łuski, błoniaste skrzydła lub długi ogon, gadzi pysk, czerwone oczy, brak włosów; +2 Kondycja, +1 Szybkość
Klasy - kategorie, którymi się posługują; dodatki klasowe:
Kapłan - wskrzeszanie, leczenie, wspomaganie, boża moc; +1 Magia, +1 Zręczność
Nekromanta - nekromancja, demonologia, klątwoznawstwo, alchemia; +1 Magia, +1 Charyzma
Czarnoksiężnik - magia ziemi i ognia, alchemia, demonologia, wspomaganie; +1 Magia, +1 Zręczność
Czarodziej - magia (wszelka), alchemia, klątwoznawstwo, wspomaganie; +1 Magia, +1 Celność
Druid - magia natury, zielarstwo, przywoływanie, żywiołactwo; +1 Magia, +1 Szybkość
Łowca - pływanie i wspinaczka, myślistwo, zielarstwo, walka bronią białą; +1 Zręczność, +1 Inteligencja
Wojownik - wędrówki, walka bronią białą, strzelectwo, inżynieria; +1 Kondycja, +1 Zręczność
Barbarzyńca - wędrówki, walka bronią białą, szał, strzelectwo; +2 Kondycja
Złodziej - kieszonkostwo, skrytobójstwo, strzelectwo, włamanie; +1 Zręczność, +1 Szybkość
Specjalne:
Strzelec (krasnolud) - obsługa broni palnej, armat, strzelectwo, walka bronią białą
Alchemik (elf) - alchemia, zielarstwo, ziołolecznictwo, leczenie
Strażnik (jaszczurolud) - nauczanie, językoznawstwo, walka bronią białą, strzelectwo
Ekwipunek:
Koszula (wybrać materiał: len, wełna, bawełna), spodnie (wybrać materiał: len, wełna, bawełna), majtki (wybrać materiał: len, wełna, bawełna), płaszcz, broń (kostur, miecz, łuk itp...), broń (2), skórzana torba, krzemień, krzesiwo, hubka, dodatki (zwierzę, łańcuszek, rękawice...)
Historia:
Istnieją trzy kontynenty: Tungru (wschód, północ i południe), Qimohr (zachód, połdnie), Pamioca (zachód, północ). Na Tungru żyją czerwoni ludzie, na Qimohr czarni ludzie i Jaszczuroludy, a na Pamioce reszta (biali ludzie, elfy, drowy, krasnoludy, orki, niziołki).
Nie ma wojen, ale zanosi się na małą wojenkę elfów i krasnoludów z orkami (posądzają ich o pokrewieństwo z goblinami). Ludzie z Tungru niewiedzą nic o Qimohr i Pamioce oraz na odwrót. Elfy zajmują się szeroko rozwiniętą alchemią i magią, krasnoludy jako jedyne opanowały inżynierię skomplikowanych maszyn i stworzyli strzelby, pistolety i armaty, drowy zajęły się zielarstwem i handlem z orkami, a orki szkolą się głównie w walce i wytapianiu metali (krasnoludy wolą kamienie szlachetne), jaszczuroludy skryły się w dżunglach, czarni ludzie doszlo do epoki kamienia (ale z ludzi są najbardziej zdolni w magii), czerwoni ludzie zaś są w epoce brązu i czasem zajmują się szamaństwem. Qimohr i Pamioca są zbyt odległe od Tungru, żeby mieszkańcy tych kontynentów iedzieli o sobie.
Charakter (1. dodatki levelu do odpowiednich skilli, 2. dodatkowe skille, 3. dodatki do cech):
1.Agresywny - szybko wybucha, nie ma cierpliwości; Szał Bojowy +1
1.Neutralny - jest cierpliwy, ale ma swe granice, w trakcie gry można zmienić; Językoznawstwo +1
1.Spokojny - jest ogromnie cierpliwy, trudno go zdenerwować; Wędrówki +1
2.Chaotyczny - nie uznaje zasad, które mu nie pasują; Ucieczka
2.Neutralny - uznaje prawo na swój sposób, w trakcie gry można zmienić; Ucieczka lub Dowodzenie
2.Prawożądny - uznaje prawo jakim jest i chroni go; Dowodzenie
3.Zły - wszystkiego pragnie dla siebie nie podobają mu się żebracy; +1 Witalność
3.Neutralny - nie pragnie wszystkiego tylko dla siebie (zazwyczaj też dla rodziny, przyjaciół), w trakcie gry można zmienić; +1 Inteligencja
3.Dobry - pragnie zrobić coś dla innych, nie odmawia jałmużny; +1 Charyzma
Umiejętności:
Mamy 10 pkt. do rozdania. każda umiejętność kosztuje 1 pkt. Skille mają po 3 poziomy, każdy poziom kosztuje 1 pkt. Umki wymyślacie wy (ja wymyślę co dają
)
Karta postaci:
Imię i tytuły:
Rasa:
Klasa:
Wygląd (całe ciało):
Cechy:
Umiejętności:
Equi:
Historia:
Zapraszam serdecznie do gry!
KP do tematu (żeby rasy i klasy się nie powtarzały). Wymagam dobrego prowadzenia postaci (psychika) i częstego odpowiadania (na bieżąco).
PS. Do umiejętności musicie wliczyć językoznawstwo (1lvl - 1 język, 2lvl - 2 języki, 3lvl - 3 języki, wymagany: wspólny) Języki: elficki (drowy i elfy), roślin (do rozmów z roślinami i zwierzętami), kosmosu (uniwersalna mowa wszystkich sfer), wspólny (wszystkich), krasnoludzki (krasnoludy), gobliński (gobliny, orki), ziemny (do rozmów w ziemi), giganci (trolle, cyklopy, olbrzymy) i morski (woda i jaszczuroludy).