Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-05-2007, 14:57   #1
Marok
 
Reputacja: 1 Marok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnie
Post [autorski] Storytelling KD

Storytelling Klejnotów Dusz

Wszedł do komnaty. Kamienne ściany były pokryte ledwo widocznymi znakami. W smamym środku był ołtarzyk. Obok niego stała beczka, ale jej zawartość nie była zwykła - żywe klejnoty. Niby co to są żywe klejnoty? Rubiny, szafiry, opale, bursztyny, kryształy, diamenty i podobne do nich kamienie, ale z zaklętymi w nich duchami. Postać podeszła do beczki i wyciągnęła dłoń w czarnej rękawicy.
ŁUBUDU!
Strzał z krasnoludzkiej strzelby był śmiertelny. Ale nie był trafiony. Jaszczurolud ledwie umknął, ale udało mu się. Zniszczony jednak został jego kostur z najsilniejszym magicznym przedmiotem jaki istniał na Ziemi. Czaszką dusz. Sam zaklął w nią duchy swych najważniejszych, najzdolniejszych i najsilniejszych wrogów. Teraz zniknęli. Zniknęli w sferze śmierci. Jaszczurolud postanowił się dostać, bo nie miał do nich całkowitego dostępu w sferze życia. Ale musiał zginąć.

- Znowy nie trafiłeś idioto! Teraz musisz trafić - okrzyczał młodego krasnoluda jego dziadek. Mały trzymał strzelbę już nie dymiącą, ale ciepłą. Krasnoludy nareszcie mogły sprawdzić swój wynalazek - mini-wyrzutnię ołowianych pocisków. Młody, imieniem Ghrom, ozwał ją strzelbą by było krócej. - Teraz będzie rzeźnia.
Stary załadował swój inny model strzelby, wycelował w okno i strzelił. Rozległ się wrzask. Straszny wrzask, od którego dziad i jego wnuk pomarli na swych miejscach. I nie dowiedzieli się, że spełnili najskrytsze marzenie jaszczuroluda-nekromanty. A mianowicie zbadania świata zmarłych zwanego Sferą Śmierci. Także i jego mordercy zniknęli w Sferze Śmierci, ale cała Sfera Życia odetchnęła. Przecież ŻADEN, absolutnie żaden kapłan nie wskrzesi takiego monstra.


Witajcie w sesji storyteling. To było ździebko historii. Strasznej historii, która nie powinna byc dokończona. Ale nie martwcie się. Nekromanta-jaszczurolud nigdy więcej nie powrócił do Sfery Życia. I tylko raz widziano go w Sferze Astralnej. Dalsza historia była krótka i spokojna. Wam przyjdzie zmagać się z zagadkami Sfer i potworami w nich. Ale wasze postacie nic nich wiedzieć nie będą.

Storytelling KD:
Cechy postaci (rozdaj 10 pkt):
Witalność
Kondycja
Inteligencja
Zręczność
Charyzma
Magia
Szybkość
Celność
Rasy:
- Człowiek: wzrost 160 cm – 180 cm; waga 70 kg – 100 kg; +1 Zręczność, +1 Szybkość, +1 Inteligencja
- Elf: wzrost 145 cm – 160 cm; waga 60 kg – 80 kg; spiczaste uszy, blada cera, zielone oczy, czarne włosy, mały nos; +1 Magia, +1 Inteligencja, +1 Charyzma
- Drow: wzrost 170 cm – 195 cm, waga 75 kg – 95 kg; lekko spiczaste uszy, czerwone oczy, czarna cera, białe włosy, szerokie barki; +1 Kondycja, +1 Zręczność, +1 Szybkość
- Krasnolud: wzrost 130 cm – 145 cm, waga 75 kg – 110 kg, kobiety nie mają bród, duży nos, długie ręce; +1 Kondycja, +1 Inteligencja, +1 Zręczność
- Ork: wzrost 150 cm – 170 cm, waga 75 kg – 90 kg; zielonobłękitna skóra, dwa kły w dolnej szczęce, rdzawo-brązowe oczy; +2 Kondycja +1 Witalność
- Niziołek: wzrost 90 cm – 125 cm, waga 50 kg – 60 kg; jasnobrązowa skóra; +1 Szybkość, +1 Magia, +1 Celność
- Jaszczurolud: wzrost 170 cm – 235 cm, waga 80 kg – 125 kg; zielone lub brązowe łuski, błoniaste skrzydła lub długi ogon, gadzi pysk, czerwone oczy, brak włosów; +2 Kondycja, +1 Szybkość
Klasy - kategorie, którymi się posługują; dodatki klasowe:
Kapłan - wskrzeszanie, leczenie, wspomaganie, boża moc; +1 Magia, +1 Zręczność
Nekromanta - nekromancja, demonologia, klątwoznawstwo, alchemia; +1 Magia, +1 Charyzma
Czarnoksiężnik - magia ziemi i ognia, alchemia, demonologia, wspomaganie; +1 Magia, +1 Zręczność
Czarodziej - magia (wszelka), alchemia, klątwoznawstwo, wspomaganie; +1 Magia, +1 Celność
Druid - magia natury, zielarstwo, przywoływanie, żywiołactwo; +1 Magia, +1 Szybkość
Łowca - pływanie i wspinaczka, myślistwo, zielarstwo, walka bronią białą; +1 Zręczność, +1 Inteligencja
Wojownik - wędrówki, walka bronią białą, strzelectwo, inżynieria; +1 Kondycja, +1 Zręczność
Barbarzyńca - wędrówki, walka bronią białą, szał, strzelectwo; +2 Kondycja
Złodziej - kieszonkostwo, skrytobójstwo, strzelectwo, włamanie; +1 Zręczność, +1 Szybkość
Specjalne:
Strzelec (krasnolud) - obsługa broni palnej, armat, strzelectwo, walka bronią białą
Alchemik (elf) - alchemia, zielarstwo, ziołolecznictwo, leczenie
Strażnik (jaszczurolud) - nauczanie, językoznawstwo, walka bronią białą, strzelectwo
Ekwipunek:
Koszula (wybrać materiał: len, wełna, bawełna), spodnie (wybrać materiał: len, wełna, bawełna), majtki (wybrać materiał: len, wełna, bawełna), płaszcz, broń (kostur, miecz, łuk itp...), broń (2), skórzana torba, krzemień, krzesiwo, hubka, dodatki (zwierzę, łańcuszek, rękawice...)
Historia:
Istnieją trzy kontynenty: Tungru (wschód, północ i południe), Qimohr (zachód, połdnie), Pamioca (zachód, północ). Na Tungru żyją czerwoni ludzie, na Qimohr czarni ludzie i Jaszczuroludy, a na Pamioce reszta (biali ludzie, elfy, drowy, krasnoludy, orki, niziołki).
Nie ma wojen, ale zanosi się na małą wojenkę elfów i krasnoludów z orkami (posądzają ich o pokrewieństwo z goblinami). Ludzie z Tungru niewiedzą nic o Qimohr i Pamioce oraz na odwrót. Elfy zajmują się szeroko rozwiniętą alchemią i magią, krasnoludy jako jedyne opanowały inżynierię skomplikowanych maszyn i stworzyli strzelby, pistolety i armaty, drowy zajęły się zielarstwem i handlem z orkami, a orki szkolą się głównie w walce i wytapianiu metali (krasnoludy wolą kamienie szlachetne), jaszczuroludy skryły się w dżunglach, czarni ludzie doszlo do epoki kamienia (ale z ludzi są najbardziej zdolni w magii), czerwoni ludzie zaś są w epoce brązu i czasem zajmują się szamaństwem. Qimohr i Pamioca są zbyt odległe od Tungru, żeby mieszkańcy tych kontynentów iedzieli o sobie.
Charakter (1. dodatki levelu do odpowiednich skilli, 2. dodatkowe skille, 3. dodatki do cech):
1.Agresywny - szybko wybucha, nie ma cierpliwości; Szał Bojowy +1
1.Neutralny - jest cierpliwy, ale ma swe granice, w trakcie gry można zmienić; Językoznawstwo +1
1.Spokojny - jest ogromnie cierpliwy, trudno go zdenerwować; Wędrówki +1
2.Chaotyczny - nie uznaje zasad, które mu nie pasują; Ucieczka
2.Neutralny - uznaje prawo na swój sposób, w trakcie gry można zmienić; Ucieczka lub Dowodzenie
2.Prawożądny - uznaje prawo jakim jest i chroni go; Dowodzenie
3.Zły - wszystkiego pragnie dla siebie nie podobają mu się żebracy; +1 Witalność
3.Neutralny - nie pragnie wszystkiego tylko dla siebie (zazwyczaj też dla rodziny, przyjaciół), w trakcie gry można zmienić; +1 Inteligencja
3.Dobry - pragnie zrobić coś dla innych, nie odmawia jałmużny; +1 Charyzma
Umiejętności:
Mamy 10 pkt. do rozdania. każda umiejętność kosztuje 1 pkt. Skille mają po 3 poziomy, każdy poziom kosztuje 1 pkt. Umki wymyślacie wy (ja wymyślę co dają )
Karta postaci:
Imię i tytuły:
Rasa:
Klasa:
Wygląd (całe ciało):
Cechy:
Umiejętności:
Equi:
Historia:
Zapraszam serdecznie do gry!

KP do tematu (żeby rasy i klasy się nie powtarzały). Wymagam dobrego prowadzenia postaci (psychika) i częstego odpowiadania (na bieżąco).

PS. Do umiejętności musicie wliczyć językoznawstwo (1lvl - 1 język, 2lvl - 2 języki, 3lvl - 3 języki, wymagany: wspólny) Języki: elficki (drowy i elfy), roślin (do rozmów z roślinami i zwierzętami), kosmosu (uniwersalna mowa wszystkich sfer), wspólny (wszystkich), krasnoludzki (krasnoludy), gobliński (gobliny, orki), ziemny (do rozmów w ziemi), giganci (trolle, cyklopy, olbrzymy) i morski (woda i jaszczuroludy).
 

Ostatnio edytowane przez Marok : 05-05-2007 o 20:43.
Marok jest offline