Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-04-2016, 16:14   #7
psionik
 
psionik's Avatar
 
Reputacja: 1 psionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputacjępsionik ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Akurat sposób funkcjonowania atutów w piątce jest świetny. Jest ich mało, zdobywane są kosztem rozwinięć w atrybutach, ale są konkretne.
Z jednej strony tak, ale z drugiej widzę minimalną różnicę pomiędzy postaciami tworzonymi na pierwszych poziomach w ramach tej samej klasy.

Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
D&D 3.5 miało ten problem, że większość walk rozpoczynała się przed właściwą walką (szczególnie na późniejszych poziomach). Najpierw układało się strategię z innymi graczami, łączyło się moce wszystkich bohaterów i dopiero wtedy czyniło się cuda. Ta właściwa walka była tylko testem wcześniej ułożonej strategii, przez co zawsze miałem wrażenie, że jest mniejsza interakcja w trakcie faktycznej walki.
W 3.5 grałem wiele lat i nigdy, nawet na epickich poziomach nie spotkałem się z taką sytuacją.
Owszem, są próby "stackowania" zdolności/czarów pod kątem efektywności, ale zwykle rzuty i inicjatywa sporo mieszały w planach.
Natomiast w 4e takie sytuacje były codziennością: "Poczekaj z atakiem, ja go przesunę dwa pola do Ciebie, to uderzysz X w więcej przeciwników i nałożysz A condition, a potem Z poprawi bo ma premię przeciw A...."

Cytat:
Napisał Clutterbane Zobacz post
Mi najbardziej jako mistrzowi gry pasuje otwartość gry na modyfikacje zasad i silna rola mistrza gry zamiast natłoku badziewnych zasad - zupełnie jak za starych dobrych czasów AD&D 2.
To jest największy plus nowej edycji. Wkurzało mnie zawsze podejście, że wszystko musi być opisane w zasadach i w konsekwencji powstanie ludzi nazywanych "rule lawyers". To mi się podoba w Mutants&Masterminds, że można stworzyć wszystko, ale MG ma ostateczną decyzję i sporo uznaniowości.
Cytat:
Napisał Clutterbane Zobacz post
Skill challenges to rozwiązanie nie mające nic wspólnego z kilkudziesięcioletnią tradycją D&D, więc dobrze, że go nie ma, tym bardziej w grze wzorowanej na AD&D 2. Przesadnie planszówkowate. Choć jak ktoś tak lubi grać, to przecież może sobie układać i wyceniać takie wyzwanie (a raczej związane z nim ryzyko) jako non-combat encounter.
Bardziej chodzi mi o podejście. To jest jak najbardziej do zastosowania w każdej edycji. Np. Żeby przeprawić wóz przez rwący potok i zerwany most potrzebujecie w sumie 8 sukcesów w athletics, lub po 3 sukcesy w: atheltics, use rope, knowledge (architecture). Pierwsze reprezentuje przeprachnie wozu po wodzie, drugie prowizoryczną naprawę mostu, lub coś w ten deseń. I gracz opisuje fabularnie co oznacza jego rzut na athletics, lub use rope.
To były fajne zasady.

Cytat:
Napisał Clutterbane Zobacz post
Backgrounds świetna rzecz, choć szkoda, że póki co 99% graczy, z którymi grałem, traktuje to jak taką drugą klasę, a nie zaproszenie do zindywidualizowania postaci. Całkowitym wypaczeniem są poradniki optymalizacyjne, które biorą konkretne backgrounds pod uwagę przy tworzeniu "idealnej" postaci.
Tak, backgrounds są super, ale często w trakcie gry, jak nie ma się karty przed sobą, część z tego umyka. To zdecydowanie najlepsza część nowej mechaniki.
 
psionik jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem