Cytat:
Napisał Warlock Akurat sposób funkcjonowania atutów w piątce jest świetny. Jest ich mało, zdobywane są kosztem rozwinięć w atrybutach, ale są konkretne. |
Z jednej strony tak, ale z drugiej widzę minimalną różnicę pomiędzy postaciami tworzonymi na pierwszych poziomach w ramach tej samej klasy.
Cytat:
Napisał Warlock D&D 3.5 miało ten problem, że większość walk rozpoczynała się przed właściwą walką (szczególnie na późniejszych poziomach). Najpierw układało się strategię z innymi graczami, łączyło się moce wszystkich bohaterów i dopiero wtedy czyniło się cuda. Ta właściwa walka była tylko testem wcześniej ułożonej strategii, przez co zawsze miałem wrażenie, że jest mniejsza interakcja w trakcie faktycznej walki. |
W 3.5 grałem wiele lat i nigdy, nawet na epickich poziomach nie spotkałem się z taką sytuacją.
Owszem, są próby "stackowania" zdolności/czarów pod kątem efektywności, ale zwykle rzuty i inicjatywa sporo mieszały w planach.
Natomiast w 4e takie sytuacje były codziennością: "Poczekaj z atakiem, ja go przesunę dwa pola do Ciebie, to uderzysz X w więcej przeciwników i nałożysz A condition, a potem Z poprawi bo ma premię przeciw A...."
Cytat:
Napisał Clutterbane Mi najbardziej jako mistrzowi gry pasuje otwartość gry na modyfikacje zasad i silna rola mistrza gry zamiast natłoku badziewnych zasad - zupełnie jak za starych dobrych czasów AD&D 2. |
To jest największy plus nowej edycji. Wkurzało mnie zawsze podejście, że wszystko musi być opisane w zasadach i w konsekwencji powstanie ludzi nazywanych "rule lawyers". To mi się podoba w Mutants&Masterminds, że można stworzyć wszystko, ale MG ma ostateczną decyzję i sporo uznaniowości.
Cytat:
Napisał Clutterbane Skill challenges to rozwiązanie nie mające nic wspólnego z kilkudziesięcioletnią tradycją D&D, więc dobrze, że go nie ma, tym bardziej w grze wzorowanej na AD&D 2. Przesadnie planszówkowate. Choć jak ktoś tak lubi grać, to przecież może sobie układać i wyceniać takie wyzwanie (a raczej związane z nim ryzyko) jako non-combat encounter. |
Bardziej chodzi mi o podejście. To jest jak najbardziej do zastosowania w każdej edycji. Np. Żeby przeprawić wóz przez rwący potok i zerwany most potrzebujecie w sumie 8 sukcesów w athletics, lub po 3 sukcesy w: atheltics, use rope, knowledge (architecture). Pierwsze reprezentuje przeprachnie wozu po wodzie, drugie prowizoryczną naprawę mostu, lub coś w ten deseń. I gracz opisuje fabularnie co oznacza jego rzut na athletics, lub use rope.
To były fajne zasady.
Cytat:
Napisał Clutterbane Backgrounds świetna rzecz, choć szkoda, że póki co 99% graczy, z którymi grałem, traktuje to jak taką drugą klasę, a nie zaproszenie do zindywidualizowania postaci. Całkowitym wypaczeniem są poradniki optymalizacyjne, które biorą konkretne backgrounds pod uwagę przy tworzeniu "idealnej" postaci. |
Tak, backgrounds są super, ale często w trakcie gry, jak nie ma się karty przed sobą, część z tego umyka. To zdecydowanie najlepsza część nowej mechaniki.