Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-05-2016, 21:54   #1
Asmodian
 
Asmodian's Avatar
 
[18+FR D&D 5ed - sandbox] W nieznane

Stary, sędziwy krasnolud kołysał się na krześle najwyraźniej zasypiając nad kolejnym kuflem piwa do którego wpadała właśnie jego długa, skudłacona napitkami broda. Jego jedyne oko było zamknięte, drugie miał osłonięte niczym pirat z prawdziwych, morskich opowieści. Brakowało mu jedynie papugi. Był pijany, to nie ulegało wątpliwości, wypił zresztą tyle, że tylko nieliczni bywalcy karczmy wciąż słuchali jego opowieści ale nie zapowiadało się, że zdoła jeszcze coś z siebie wydusić. Jednak po chwili nerwowo potrząsnął brodą, i jakby nigdy nic rozpoczął nową opowieść. A może tylko kontynuował poprzednią?



Dawno, dawno temu, za siedmioma lasami, za siedmioma górami.....

- Kurwa.....To nie taka bajka.....-

- A może tylko zaczyna się podobnie?- Krasnolud przymknął oko, jakby delektując się opowieścią.

W czasach, kiedy bogowie chodzili wśród śmiertelnych, a ziemie Fareunu były jeszcze młode, i kiedy dopiero kształtowały się dzisiejsze potęgi, dwóch wielkich herosów wykuwało swoje imiona w kronice czasu. Roghan Nieustraszony, największy wojownik który w tych czasach chodził po tych ziemiach, oraz jego towarzysz, Zelligar Nieznany, mag o przepotężnej i tajemniczej zarazem mocy. Razem przemierzali dzikie przestrzenie Faerunu, pokonując wszelakie potwory, pomagając uciśnionym, obalając tyranów, zdobywając najprzeróżniejsze bogactwa – artefakty o ogromnej mocy, najpiękniejsze klejnoty znanego świata, oraz nieprzebrane złota. Jednakże duma i pycha zawładnęła sercami potężnych bohaterów. Zaślepieni chciwością, w swoich przygodach docierali coraz bardziej na północ, i kiedy dotarli już do granic znanego świata, pragnąc podążać jeszcze dalej nie byli już w stanie zawrócić. Wznieśli oni wielką twierdzę, aby gromadzić w niej wszystkie swoje łupy, dobrze ukrytą przed wrogiem, chronioną pułapkami i oddanymi sługami. Twierdza, zwieńczona wysoką wieżą miała być ich bazą i skarbcem, a być może także symbolem ich potęgi. Wiele wysiłku kosztowało jej wzniesienie, i krainy Faerunu spłynęły krwią tysięcy niewolników, którzy budowali ową świątynię pychy i dumy. Jednakże bohaterowie zgubieni przez swoją chciwość zapuścili się zbyt daleko i przepadli wkrótce w ogromnych, dzikich ostępach północy, odpierając ataki barbarzyńskich plemion których tym razem było zbyt wiele. W wielkiej bitwie obaj bohaterowie polegli - a plemiona północy chcąc wymazać po nich wszelki ślad, rozsypało ich prochy na pobojowisku, tratując je kopytami setek tysięcy koni. Po bohaterach został jednak ogromny skarb, ukryty w sekretnej twierdzy i najdzielniejsi śmiałkowie barbarzyńców rzucili się do poszukiwań. Daremnie.
Twierdzy, zbyt dobrze ukrytej nigdy nie znaleziono a większość śmiałków zaginęła w dzikich i niedostępnych górach północy......do dziś skarb bohaterów wciąż pozostaje nieodkryty.........


- A przynajmniej tak mówią.....jak mawiał mój dobry ziomek, pieprzenie w ucho elfa.-

Wielu mieszkańców kontynentu nie zawracała sobie głowy mitami i legendami. Choć zdarzali się i tacy, którzy na jedną taką plotkę przemierzali niebezpieczne krainy w poszukiwaniu skrawków wiedzy o dawnych skarbach.....

Kiedy więc niesłychanie sędziwy (i według dobrze poinformowanych cierpiący na niesłychanie ciężki zanik pamięci) kapłan Mystry w Waterdeep doznał cudownego olśnienia, jako miejsce lokalizacji owej mitycznej siedziby podając zapomnianą przez bogów baronię Gulluvia, daleko na północnych pustkowiach, natychmiast ruszyły w tamtą stronę nieprzebrane rzesze wszelkiej maści awanturniczych mętów......


Krasnolud otworzył przymknięte oko. Po jego rozmówcach zostały jedynie puste krzesła i niedopite kufle a niedomknięte drzwi karczmy skrzypiały jakby donośnie rechocząc, puentując bajanie krasnoluda.

- Poczekajcie! Tam rządzi.......a, z resztą. Sami się dowiedzą- , zachichotał pon nosem i przytulił kolejny kufelek piwka. Zapowiadała się długa, naprawdę długa noc....




WITAJCIE!

Nigdy nie przypuszczałem ,że moja dziewicza sesja jako MG będzie akurat w systemie D&D, jednak niedawna sesja u bardzo dobrego MG na tym forum zostawiła mnie w sytuacji niedosytu, który rozpaczliwie potrzebuję wypełnić. To jak kac po solidnej imprezie. Więc robimy poprawiny

Na tapetę idą de facto dwa bardzo stare, klasyczne moduły D&D, które z pomocą mojej wygiętej w dekiel wyobraźni powinny zadowolić wszelkiego typu maniaków klasycznego turlania i penetrowania lochów...jakie, to już moja słodka tajemnica

Miejsce akcji....gdzieś na północy, ziemie luźno opisane jako The Ride, a przynajmniej jej północne rubieże. Pewna wyjątkowo paskudna i zapomniana przez bogów baronia. W każdym razie ciężej o gorszy zadek świata. Postaci graczy niech szykują ciepłe skarpety. Zrobiłem ukłon w stronę pełno uprawnienia
Jeśli są tutaj loremasterzy którzy uważają, że w tym obszarze nie ma wspomnianej baroni - zapp! Jest i zrobię z tym obszarem co mi się rzewnie podoba

Czas - 1370 KD, wiosna - dokładniej określę jak pojawi się pierwszy post (czyt. dojdziecie do Baroni)

Sandbox - ja opisuję....wy róbta co chceta, ja rozstrzygam i kalkuluję efekty.
Śmiertelność w D&D 5 jest bardzo wysoka. Apeluję o rozsądek lub ostre granie
Dodam, że jeśli MG zna mechanikę, potwory znają ją również, to wyrównuje szanse.

Kilka słów o rekrutacji.

Minimum 4rech, maksimum....ile wybiorę i ile zdołam ogarnąć na pierwszy raz.

Gracze powinni odpisywać:
- w trzeciej osobie,
- jak najpoprawniej,
- jak najczęściej.
- z jajem.
Aby utrzymać tempo sesji która była inspirowana równie szybką....spróbujemy przynajmniej takie tempo utrzymać.

Rekrutacja niech powisi 2 tygodnie. Z prawem do wcześniejszego jej zamknięcia.

Kilka słów o postaci:

Postaci level 1 według zasad z PHB D&D 5ed. Klasa dowolna, rasy wolałbym z PHB, ale jak ktoś podeśle coś ciekawego z innych dodatków i ładnie uzasadni....
Dodatki tylko oficjalne.
Dla początkujących:
http://media.wizards.com/2016/downlo...D-OGL_V1.1.pdf
Odpowiem na PW lub w bieżącej rekrutce.

Cechy - losowe, standard lub point buy.
Feats - dopuszczone
Languages - tylko standard. Ale spellcasterzy mogą sobie zamienić na jeden exotic.

Mechanika - pełna, cała buchalteria i kości w mojej gestii. Może ogarnę mechanikę nawet dla kilkunastu postaci. Jak sobie przestanę radzić, zacznę się stresować. Jak zacznę się stresować, zacznę pić. Jak zacznę pić....PG zaczną ginąć.Z drugiej strony doceniam niezły roleplaying i osoby chcące popisać nieco dłużej zostaną odpowiednio docenione. Szczególnie gra zgodna z personality traits i backgroundem.
Bez kostnicy - wy ufacie mi....ja rzucam.

W wielkim skrócie, gramy póki nie będziemy mieli wszyscy dość, lub wszyscy nie zginą (wliczając samobójstwo MG z powodu nudy)

Postaci graczy nieaktywnych są NPCowane. Nieobecności bez podania przyczyny mogą skutkować przejęciem postaci przez MG i zakończeniem zabawy.

PvP - dopuszczam, ale raczej mocno uzasadnione. Śmierć w PvP(ofiara) lub po PvP(napastnik) kończy grę.

Inne:
PHB :
uncommon races
equipment size
encumbrance
opcjonalnie mapy w czasie walki (nie zawsze)

DMG:
Flanking
Diagonals
Loyalty
Fear and Horror
Healer`s kit dependancy
Slow natural healing
Action options: disarm, climb onto a bigger creature, mark, overrun, shove aside, tumble
hitting cover
lingering injuries
morale





Od Clutterbane:
"Dla nowicjuszy - link do wielu materiałów D&D5, w tym do 1000 pregenów - jak nie macie pomysłu na postać, wystarczy rzucić k1000 i grać. "

Jak się zgłosić?
Pełne zgłoszenie powinno zawierać:
1. Obrazek o wymiarach 200 x 200 px przedstawiający postać - do awatara w sesji.
2. Kartę postaci - najlepiej w mythweavers.
3. Tło fabularne - historia, background, presonalia. Warto uzupełnić wagę, wzrost - niby duperelki, a jednak mają mechaniczne znaczenie

Reszta....wyjdzie w praniu w komentarzach. W końcu chodzi o zabawę.

Zapraszam!

Więcej historii w spoilerach. Są to stare legendy, które możecie wykorzystać jako dodatkowe haki, jeśli pierwsza legenda nie pasuje wam do postaci. WIP - będzie więcej. W końcu to region za siedmioma...itd. Wiecie o co chodzi
Starożytne legendy wspominają o przepięknej księżniczce, Argentii, która mieszkała w przecudownym pałacu zrobionym chyba z każdego znanego rodzaju tego kosztownego kamienia. Pałac znajdował się w żyznej i bogatej dolinie, zamieszkałej przez lud spokojny i nie wadzący nikomu. Kwiaty porastały łagodne zbocza gór, płynące z gór czyste strumyki szemrały wśród skał swoje pieśni, a niebo było zawsze pogodne. Dzikie zwierzeta zamieszkiwały jasne, zielone lasy a świergot bajecznie kolorowych ptaków koił podróżnych swoją przyjemną muzyką.
Pod ziemią zaś kryły się wszelkie bogactwa natury – kolorowe metale świeciły w trawie pośród łąk, a bogate żyły srebra i miedzi przyciągały do księstwa najlepszych górników w swoim fachu. Krasnoludy, zachwycone przychylnością księżnej szybko zaczęły wydobywać bogactwa doliny, która pod ziemią skrywała nie tylko szlachetne metale. Krasnoludy wraz z zamieszkującymi dolinę elfami wytwarzały dla księżnej najpiękniejszą biżuterię, bron i narzędzia, zapewniając spokój i dobrobyt w całej okolicy. Jak głosi legenda, pewnego dnia znaleziono rubin, o pięknej, głębokiej barwie, wielkości dużego jabłka. Krasnoludy nadały mu odpowiedni kształt, podczas gdy elfy oszlifowały go tak, że prawie niemożliwością było spogladanie na niego wprost. Klejnot nazwano "Sercem Pani". Księżniczka była tak zachwycona, że w podziece za wspaniały podarek wyprawiła huczny bal maskowy, zapraszając wszystkich w dolinie. Klejnot i gospodyni prezentowała się wspaniale. Przybyło mnóstwo gości i ksieżniczka była zdziwiona widząc ogromne tłumy, które przyszły podziwiać klejnot. Jednak jeden z gości nie przyszedł na bal by podziwiać klejnot, ale po to, by go ukraść. Kiedy jego zamiary zostały przejżane i został schwytany. Księzniczka w swej łaskawości usmiechnęła się do niego zamierzając puścić go wolno, jednak dwóch krasnoludów i jeden z elfów uznały zachowanie gościa jako niedopuszczale. Wyzwali nieznajomego na pojedynkek, który mieli stoczyć poza pałacem. Nigdy jednak później ich nie odnaleziono. Kilka tygodni po balu, do doliny przyleciał czerwony smok, pustosząc okolicę. Wielki potwór zrównał pałac z ziemią, spalił żyzną ziemię, zniszczył bogate kopalnie, zabijając wielu mieszkańców doliny, a ją samą obracając w ruinę. Nieliczni ocalali z pogromu opowiadają o smoczym jeźdźcu, zakutym w srebrnozlotą zbroję, który porwał ksieżniczkę a wraz z nią jej przepiękny klejnot, znikając w najdzikszych górach doliny. Po dziś dzień nie udało się znaleźć księżniczki i jej klejnotu, jednak całkiem niedawno w okolicy gór, na północnym skraju granicznego lasu zauważono smoka o brawie karminu.....



Legendy wspominają o starej warowni krasnoludów, daleko na północy, w górach graniczących z ziemiami dziś zwanymi jako umęczone. Przez wieki krasnoludy, wydobywając bogactwa skryte pod górami odpierały najazdy barbarzyńskich hord północy – dzikich orków, licznych i podstępncyh goblinów, silnych ogrów i ogromnych gigantów. Młoty sług Moradina długo wznosiły się na jego cześć, świętując kolejne zwycięstwa. Kolejne czaszki wrogów i sztandary ozdabiały salę tronową krasnoludzkiego króla, jednak obrońców było coraz mniej. Krasnoludy weszły więc w sojusz z władczynią sąsiedniej doliny, oraz elfami z borów, razem stawiając czoło barbarzyńskim hordom. Kwitł handel, a współpraca układała się jak najlepiej. Krasnoludy powoli zaczęły odbudowywać swoją potęgę. Jednak ludzkie królestwa upadają łatwiej niż krasnoludzkie, a elfy są niestałe w sojuszach. I kiedy wielka zagłada spotkała władczynię z doliny, a elfy schowały się głęboko w swoich zielonych puszczach, krasnoludy znów stanęły samotnie do walki o swoje ziemie.
I wreszcie przyszedł koniec krasnoludzkiej chwały, kiedy Morthoc, potężny orkowy wódz zjednoczył dziesiątki barbarzyńskich plemion, zbierając armię liczniejszą niż gwiazdy na niebie. Podczas tytanicznej bitwy, orkowie pokonali dzielnych krasnoludzkich obrońców, niszcząc bramy i zabijając większość obrońców. Krew lała się strumieniami, kiedy Morthoc wycinał sobie drogę do komnat królewskich za pomocą swego magicznego topora. Jednak król krasnoludów ukrył najcenniejsze skarby w najgłębszych komnatach swego podziemnego królestwa a tajemnicę swoją zabrał wraz ze swoją śmiercią, kiedy w końcu starli się na środku sali tronowej. Orkowy wódz długo i daremnie szukał swojego łupu podczas gdy jego armia plądrowała tygodniami podziemne miasto. Jednak znudzeni i targani wewnętrznymi podziałami, odeszli na południe, zostawiając za sobą ślad pożogi i zniszczenia. Mówi się, że wódz orków, Morthoc był jednak zbyt słaby i ograniczony, aby samodzielnie dowodzić tak wielką armią. Mędrcy przypuszczają, że za barbarzyńskim przywódcą stała siła o wiele starsza i o wiele potężniejsza, która doprowadziła do upadku królestwo krasnoludów. Po dziś dzień, skarby krasnoludzkiej twierdzy pozostają nieodkryte. Wielu śmiałków próbowało, przepadając bez wieści. Kilku wróciło, opowiadając o dzikich, mroźnych pustkowiach, straszliwych potworach, zdradliwych ostępach leśnych i barbarzyńskich mieszkańcach północy.



- Gdzie do licha jest ta przeklęta baronia? - Dobre pytanie.



Karty przesłane:
Dwarf Cleric - Clutterbane jako Blodkuir "Blod" Breakadder Młodszy z Harlending

Half-Drow Barbarian - Amon jako Jusron

Gnome Rogue - Pilman jako Gilgo Blax

Dwarf Fighter - Lord Melkor jako Anbar Breakadder

Human Paladin - Komtur jako Zelda Winterwolf

Dwarf Wizard - Psionik jako Oskar Beakadder

Human Sorcerer - Wisienki jako Lea

Human Ranger - Kerm jako Rathan

Halfling fighter - Eliasz jako Tupik



Loading.....................
 

Ostatnio edytowane przez Asmodian : 19-05-2016 o 20:34.
Asmodian jest offline