Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-06-2016, 18:20   #1
corax
Krucza
 
corax's Avatar
 
Reputacja: 1 corax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputacjęcorax ma wspaniałą reputację
Exclamation Mój pierwszy sierściuch – podstawowe informacje do gry w W: Apokalipsę

Mój pierwszy sierściuch – podstawowe informacje potrzebne do gry w Wilkołaka: Apokalipsę

Wilkołak – inaczej Garou, to istota nadnaturalna stworzona przez boginię Gaię do obrony przed wrogami, z których najważniejszy jest Żmij.

Kosmologia
Świat wilkołaków jest rządzony przez Trójcę tj. trzy siły będące spersonifikowanymi duchami:
Dzikuna – personifikacja zmienności, wir chaosu
Tkaczkę – personifikacja trwania, idealnego porządku, przedstawiana jako pająk
Żmija - personifikacja rozkładu i zniszczenia, przedstawianego jako skorumpowany wąż

Litania
Wszystkie Garou żyją wedle Litanii – zbioru zasad, tradycji i praw.

Garou nie będzie się parzył z Garou
Owocem takiego związku jest metys o wypaczonej psychice i fizjonomii, zatem wilkołaki powinny wystrzegać się płodzenia tak potwornego potomstwa. Zakaz ten był w przeszłości absolutnie przestrzegany, a karą za jego złamanie była śmierć i dziecka i rodziców. Obecnie jednak wyroki stały się nieco łagodniejsze, ponieważ liczba Garou maleje. Każdy, nawet metys, jest niezbędny do walki ze Żmjem. Prawo to budzi wciąż wiele kontrowersji.

Walcz ze Żmijem gdziekolwiek mieszka i gdziekolwiek lęgnie się jego pomiot
Jedno z najważniejszych praw Litanii. Celem istnienia Garou jest walką ze splugawionym Żmijem i ochrona przed nim bogini-matki Gai. Ostatnio jednak rosnące zagrożenia np.: polityczne układy, zmniejszające się terytoria dziczy, brak jednomyślności pomiędzy szczepami, prowadzą do zapomnienia o tej nadrzędnej misji.

Respektuj terytorium innego
To prawo jest pozostałością wilczej natury. Współcześnie oznaczanie terytorium stało się mało opłacalne, gdyż ludzie są zbyt liczni. Zamiast tego, przyjezdny ma obowiązek opowiedzenia się rezydentowi z imienia, rodowodu, watahy, totemu i szczepu w tzw. "Skowycie przywitania". Inne formy przedstawienia się są również dopuszczalne.

Przyjmij honorową kapitulację
Wilkołaki, rasa wymierająca, uznają pojedynki za powszechny sposób rozwiązania konfliktów. Takie rozwiązania prowadziły jednak do dużej ilości zgonów. Malejące szeregi Garou oznaczają łatwiejsze przenikanie Żmija, dlatego wprowadzono alternatywne rozwiązanie: honorową kapitulację tj. pokazanie odsłoniętego gardła w czasie walki.

Podporządkuj się wyższemu rangą
Społeczność wilkołacza przykłada bardzo dużą wagę do hierarchii. Z tego powodu wprowadzono Rangi. Rangę buduje się poprzez zdobycie Sławy czyli chwalebne, mądre i honorowe czyny. Garou z wyższą rangą należy się posłuszeństwo, oczywiście w ramach rozsądku. Niemniej jednak wielu młodszych Garou ma problem z uległością co prowadzi do starć i konfliktów ze starszymi.

Najwyżsi rangą jako pierwsi sięgają po zdobycz
U drapieżników przywódca stada pożywia się zawsze pierwszy. Reszta stada dopuszczana jest do zdobyczy dopiero po zaspokojeniu głodu alfy. U wilkołaków ta zasada odnosi się oczywiście nie tylko do jedzenia, ale także fetyszy, Krewniaków i innych łupów, wojennych lub nie.

Nie będziesz jadł mięsa ludzi
Prawo wynikłe z faktu, że regularne spożywanie ludzkiego mięsa ułatwiało skażenie Żmijem oraz sprawiało, że tak żywiący się Garou mieli trudności z polowaniami na bardziej wymagające zdobycze. Obecnie, dołożyła się również kwestia… smakowa. Zawartość chemikaliów w diecie ludzi, sprawia, że ich mięso jest gorzkie i niezdrowe dla Garou. Czerwone Szpony nie zgadzają się z tym prawem Litanii, uważając, że polowanie na ludzi stanowi część ich tradycji.

Szanuj tych niżej od siebie - wszyscy jesteśmy stworzeniami Gai
To przypomnienie, że Garou zostali stworzeni przez Gaję do obrony tego, co czyste i dobre i większość stworzeń ma swój cel w kole życia. Wilkołaki przestrzegający tego prawa i potrafiący uszanować słabszych, mogą zdobyć sławę i honor dzięki swym postępowaniom.

Zasłona nie może zostać uniesiona
Jest to nienaruszalne prawo Litanii: ludzie nie mogą się dowiedzieć o istnieniu Garou, którzy i bez tego mają już dość wrogów. Złamanie prawa karane jest śmiercią z rąk pobratymców.

Niech Twa niemoc nie będzie obciążeniem dla twego ludu
To kolejne zamierzchłe prawo. W przeszłości Garou, który były ranny, okaleczony lub zbyt stary był rozszarpywany na strzępy przez inne wilkołaki. Z czasem jednak zaczęto dopuszczać możliwość zakończenia życia z własnej ręki.

Podczas pokoju wolno w każdej chwili wyzwać przywódcę na pojedynek
Hierarchia jest niezwykle mocno przestrzegana pośród wilkołaków. Nie znaczy to jednak, że jest ona niezmienna. W czasach pokoju, Garou z odpowiednią pozycją może zakwestionować pozycję Alfy, wyzywając go na pojedynek. W przypadku wygranej, rolę Alfy przejmuje rzucający wyzwanie. W przeciwnym wypadku, rzucający wyzwanie musi uznać autorytet przywódcy.

Nie wolno wyzywać przywódcy na pojedynek w czasie wojny
Wcześniejsze prawo mówi, że nie ma nic złego w rzucaniu wyzwania przywódcy w czasach pokoju. Rzucanie jednak takiego wyzwania w czasie walki/wojny, stanowi o życiu lub śmierci całej watahy czy nawet szczepu. W czasie niepokoju hierarchia stanowi element przewagi Garou, pozwalając im walczyć najskuteczniej.

Nie zrobisz nic, co mogłoby zaszkodzić Caernowi
Ostatnie ale równie absolutne prawo co prawo o zniesieniu Zasłony. Caerny to święte miejsca i jeśli zostaną zniszczone, Garou wymrą, a wojna o Gaię zostanie przegrana. Każdy, kto łamie to prawo, nawet nieświadomie, jest surowo karany.



Formy
Garou otrzymali wiele błogosławieństw od Gai (darów) między innymi umiejętność zmiany form.

Pięć form wilkołaczych to:

Homid – człowiek
Glabro – forma zbliżona z wyglądu do człowieka chociaż dużo bardziej owłosionego i umięśnionego
Crinos – forma bojowa, wcielenie Bestii rządzącej Garou, w której wilkołak osiąga 50%+ wysokości,
Hispo – potężny wilk, przypominający wymarłego, prehistorycznego wilka strasznego
Lupus – wilk

Rasy
Wilkołaki rodzą się ze związku Garou z wilkami lub ludźmi mniej więcej w równomiernych proporcjach, tak by utrzymać czystość krwi. Rasa jest jednym z czynników, jakie kształtuje światopoglądy wilkołaka.

Homid – to garou narodzeni i wychowani jako ludzie, nieposiadający świadomości o swoim wilkołaczym pochodzeniu. W okresie dojrzewania (15-20 lat) przechodzą tzw. pierwszą przemianę, podczas której budzi się w nich duch wilkołaka. Homidzi znajdują się między moralnym młotem a kowadłem: będąc obrońcami Gai dostrzegają dewastację środowiska czynioną przez swoich pobratymców, ale nie potrafią się zdobyć na ich wybicie. Prowadzi to często do konfliktów z Lupusami.

Lupus - narodzeni ze związku Garou i wilka, spędzają całe swoje dzieciństwo wśród wilków, działają wedle instynktów. Obce są im subtelności słowa lub meandry takie jak sarkazm, ironia czy metafora. Nad słowa wolą czyny. Nie znaczy to jednak, że brak im inteligencji czy sprytu. Ponieważ wilki są zwierzętami zagrożonymi z winy ludzi, dość typowymi są zatargi Lupusów zarówno z homidami jak i metysami.

Metys – wynik związku pomiędzy dwojgiem Garou, często nieakceptowana ofiara ostracyzmu. Metysi są bezpłodni i zawsze zdeformowani z powodu chowu wsobnego, spaczenia ducha. W przeszłości zabijani, w czasach współczesnych Garou pozwalają im żyć, co nie jest jednak równoznaczne z akceptacją.

Plemię
Przez wieki pewne linie wilków i linie ludzi były preferowane przez określone grupy Garou prowadząc do utworzenia się różnych szczepów i rodowodów. Każdy Garou od urodzenia należy do określonego szczepu, na którego terytorium mieszka.
Plemiona opiekują się własnymi caernami tj. świętymi miejscami i podzielone są na watahy czyli mniejsze grupy wilków żyjących razem i walczących ramię w ramię. Istnieje 13 plemion:


Czarne Furie – plemię składające się prawie wyłącznie z kobiet, pochodzące z terenów Grecji

Gnatożuje – postrzegani jako najniższy ze szczepów, przypominają raczej szakale niż wilki, niezwykle cwani, przetrwanie jest dla nich najważniejsze

Dzieci Gai – wyznawcy pokoju i jedności, wolą bezsiłowe rozwiązywanie konfliktów, lecz gdy nie ma innego wyjścia są równie bezlitośni jak inni Garou.

Fianna – plemię wywodzące się od Celtów, są „pamięcią” Garou: ich historii i praw. Najbardziej kreatywny szczep: lubują się w zagadkach, pieśniach. Znani są też z twardych głów i wytwarzania legendarnych trunków

Pomiot Fenrisa – nordyckie plemię wojowników, żyjących jedynie dla walki. Zawsze na przedzie walki przeciw Żmijowi. Mówi się o nich, że chętnie dali by się pożreć Żmijowi gdyby był cień szansy na wyrwanie mu języka.

Tubylcy Betonu – szczep wywołujący sporą podejrzliwość wśród Garou, z powodu ich niezwykle skutecznej adaptacji do obszarów zurbanizowanych/miast i technologii.

Czerwone Szpony – szczep wyłącznie lupusów, nienawidzą ludzi i cywilizacji i by chronić Gaię, dążą do ich eliminacji. Szczep najmocniej złączony ze swą naturą Bestii.

Władcy Cienia – szczep pełen ambicji i arogancji, dążenia do podboju i dominacji nad Garou i ludźmi

Milczący Wędrowcy – najbardziej tajemniczy ze szczepów. Celem ich życia jest podróż. Dzięki swym wędrówkom poznali tajemnice tego świata jak i świata duchów. Niewiele jest o nich wiadomo, choć oni sami wydają się niezwykle dobrze poinformowani o bieżących wydarzeniach

Srebrne Kły – najbardziej szanowany szczep pośród Narodu Garou szczycący się urodą i czystością krwi swoich członków. Arystokracja wilkołacza, z korzeniami w rosyjskiej tundrze. Z tego szczepu wywodzą się legendarni wojownicy, mityczni mędrcy, wielcy strażnicy praw Garou. W ostatnich latach szczep dotknięty został chorobą: coraz mniej dzieci rodzi się w tym szczepie, a te które się rodzą dotknięte są piętnem szaleństwa.

Patrzący w Gwiazdy - mistycy i filozofowie wśród Garou, poszukujący Nirvany.

Uktena – potomkowie jednego z trzech plemion północnoamerykańskich Indian. Niezwykle tajemniczy znawcy świata duchów

Wendigo – jak Uktena mają północnoamerykańskie korzenie, mistrzowie przeżycia, duchów i wojny. Szczep niemalże wybity przez Europejczyków. Obecnie okupują terytorium Kanady, próbując odzyskać utracone terytoria.




Patronat
Księżyc, siostra Gai, jest mentorem wszystkich Garou. Luna, określana jako pełna mądrości i szaleństwa ciocia, wskazuje ścieżki, jakimi kroczą wilkołaki. Taka ścieżka czyli patronat wskazuje na prawdziwe powołanie Garou, jego/jej rolę w wilkołaczej społeczności. Patronaty wywodzą się z faz Księżyca:


Ragabash - Nów - Oszust
Ich rolą jest łamanie praw, podważanie autorytetów, szerzenie wiedzy wśród tych, którzy uważają się za najmądrzejszych. Ironicznie, Ragabashe wprowadzają porządek, nawet jeśli nowy, przez szerzenie chaosu.

Teurg - Sierp - Prorok
Wróżbici, szamani, wizjonerzy, prorocy Narodu Garou. Nikt jak oni nie zna się na świecie duchów, bo to oni dzięki pomocnemu światłu Luny, widzą najgłębsze tajemnice. Często postrzegani przez pozostałych Garou za szaleńców, trzymają się na uboczu. Gdy są potrzebni, mogą leczyć lub zabijać z równą łatwością.

Filodoks - Półksiężyc - Strażnik ścieżek
Strażnicy równowagi, tej cieniutkiej linii między człowiekiem a bestią, pasją a mądrością, jasnością a mrokiem. Filodoksi to rozjemcy, prawodawcy i sędziowie Garou, którzy nade wszystko cenią honor. Garou spod tego patronatu są najlepszymi przywódcami.

Galiard - Rosnący Księżyc - Księżycowy tancerz
Gdy Luna rośnie ku pełni, na świat przychodzą artyści, strażnicy praw, bardowie starych opowieści i nowych dróg. Pełni spontaniczności i inwencji, tancerze są duszą watahy. Podnoszą innych na duchu i przypominają im o powinności i celu istnienia Garou.

Ahroun - Pełnia - Wojownik
Ahrouni są najlepiej ze wszystkich dostrojeni do Bestii. Nie znajdzie się wśród nich pełnych gracji mówców, filozofów czy arystów. Ahrouni to wojownicy wprawiający Naród Garou w podziw i napełniający go inspiracją potęgą czystej siły fizycznej. Starszy rangą Ahroun jest jedną z najniebezpieczniejszych istot w Świecie Mroku. To właśnie spośród Ahrounów wywodzą się legendarni wojownicy i bohaterowie.




Ważne pojęcia

Caern - święte miejsce, w którym moc Gai manifestuje się w świecie. Garou budują światynie i kaplice w takich miejscach i nazywają je caernami. Garou mogą podróżować pomiędzy caernami, nawet na duże odległości. Dzięki caernom mogą też przyzwać potężne duchy lub wywoływać wybuchy mistycznej energii.

Wataha - najbardziej podstawowa jednostka społecznaw hierarchi szczepu, zazwyczaj obejmująca od 2 do 10 Garou, połączonych wspólnym celem i totemem. Więź pomiędzy członkami watahy jest niemalże nierozerwalna.

Totem - duch zaklęty w specjalnym rytuale, służący np. watasze jako opiekun, przewodnik i wysłannik w Umbrze.

Umbra - kraina duchów, będąca odzwierciedleniem zwykłego świata. Zamieszkiwana przez różne istoty nadprzyrodzone. Nie jest to świat jednorodny: jest podzielony na różne płaszczyzny. Jedną z nich jest Penumbra -czyli część świata duchów leżąca tuż za Zasłoną i będąca najczęstszym celem podróży Garou. Penumbra jest szarym, widmowym odzwierciedleniem świata fizycznego, oświetlanym jedynie światłem Luny. Stare budynki, miejsca nasycone duchowo mają swoje odzwierciedlenie w Penumbrze. Nowoczesne budowle takiego odbicia nie mają.

Zasłona - bariera między światem fizycznym a Umbrą, zapobiegająca wzajemnemu przenikaniu się światów. Siła bariery zależy od siły duchowej danego obszaru.

Delirium - strach wywołany przez Garou w formie Crinos u istot nienadnaturalnych. Siła delirium zależy od siły woli obserwatora.

Fetysz - przedmiot zawierający zaklętą esencję ducha. Taki duch może zostać przyzwany, w celu wykonania konkretnych zadań na zlecenie właściciela fetyszu. Przedmiot taki zazwyczaj jest wykonany z drewna, gliny i często mieści się w dłoni. Zdarzają się również fetysze w formie broni.

Dary - Jako nadnaturalne mocno powiązane ze światem duchów, Garou od czasu stworzenia uczyły się od nich specjalnych mocy, sztuczek i umiejętności. Te magiczne zdolności, nazywane darami, są specjalnymi mocami wilkołaków. Dary różnią się w zależności od rasy, patronatu i szczepu. Są one też podzielone na poziomy 1-5: 1-szo poziomowe dary są najsłabszymi, zaś 5-to poziomowe są największymi tajemnicami, przekazywanymi jedynie wielkim bohaterom.

Krewniacy - wilczy i ludzcy krewni Garou, którzy zazwyczaj wiedzą o wilkołakach i ich sekretach i służą im pomocą


Inni zmiennokształtni

Oprócz Garou występują też inne rodzaje zmiennokształtnych.
  • Ajaba - matrialchalna grupa hienołaków
  • Ananasi - pająkołaki
  • Bastety - to ogólne pojęcie na 9 szczepów kotołaków:
  • Bagheera - lamparty
  • Balam - jaguary
  • Bubasti - koty egipskie
  • Ceilican - koty z wysp brytyjskich, uważane za wymarłe
  • Khan - tygrysy
  • Pumonca - pumy
  • Qualmi - północnoamerykańskie rysie
  • Simba - afrykańskie lwy, uważające się za przywódców Bastetów
  • Swara - gepardy
  • Khara - wymarły szczep, którego krewniakami były tygrysy szablozębe
  • Corax - krukołaki
  • Gurahl - niedźwiedziołaki
  • Kitsune - lisołaki
  • Mokolé - starożytne gady
  • Nagah - wężołaki
  • Nuwisha - kojotołaki
  • Ratkin - szczurołaki
  • Rokea - rekinołaki

Linki

Darmowy skrócony podręcznik podstawowy

Karty postaci
Polska karta do Wilkołaka
 

Ostatnio edytowane przez corax : 15-07-2016 o 17:44.
corax jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem