Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 10-07-2016, 17:51   #2
MrKroffin
 
MrKroffin's Avatar
 
Reputacja: 1 MrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputacjęMrKroffin ma wspaniałą reputację
System walki (bez umiejętności)


OGÓLNE ZAŁOŻENIA



Akcja:


Akcją jest:

Strzal
Użycie mocy
Ruch
Atak wrecz
Zmiana broni

Wykonanie akcji konczy ture postaci. Postac może wykonać maksymalnie jedna akcje na ture.

Inicjatywa:

Przyporzadkowanie numerow postaciom biorącym udział w walce. Kolejne losowanie bez zwracania.

Siatka na mapie:

Jedna kratka na mapie to 2,5mx2,5m.

Ruch:

Postac deklarujaca ruch w turze, przebiec moze maksymalnie odleglosc 2 kratek.. Wyjatki: mech YMIR, elkorowie, mech Atlas (1 kr./ture).

Uwaga: ruch wyczerpuje akcje.

Rozmiary:


Rozmiar wpływa na obrażenia i PT w walce wręcz.

a) duzy – kroganin, yahg, elkor, mech YMIR
b) sredni – wszystkie poza wyżej i nizej wymienionymi
c) maly – volus, mech FENRIS, varren

WALKA

Wartości zycia i tarcz bohaterow:

Sa one jednakowe z wartościami archetypu danej postaci z ME3 Multiplayer.
Uzyskanie finalnej liczby punktów zycia i punktów tarcz dokonuje się poprzez sumowanie wartości bazowych i wynikających z ekwipunku oraz talentow.

Test na celnosc:

Rzutem na celnosc jest 1k100.

W zaleznosci od celności wyróżniamy tu dwa tryby:

1) dla celności większej niż 50 - Poziom Trudnosci (PT) jest zależny od broni. Przykład: strzelba Katana IV ma celnosc 70. Jeśli wynik x< lub rowny 70 - postac trafia. Jeśli >70 pudluje.

2) dla celności mniejszej niż 50 - w wypadku broni o niższej celności niż 50, PT testu na celnosc wynosi 50, a celnosc broni stanowi karę do wyniku.

Test na atak wrecz:

Rzutem na sukces ataku wręcz jest 1k100.

PT:
a) dla rozmiaru przeciwnika „duży”: 25
b) dla rozmiaru przeciwnika „średni”: 50
c) dla rozmiaru przeciwnika „mały”: 75

Obrazenia zadawane w wyniku ataku wrecz:
a) dla rozmiaru „duzy” - 75
b) dla rozmiaru „sredni” - 50
c) dla rozmiaru „maly” - 25

Sa to wartości bazowe, do których dolicza się ewentualne bonusy z ekwipunku czy drzewek umiejetnosci.

Uzycie mocy:

Uzycie mocy, o ile nie wiaze się ze strzalem, nie wymaga testu i zawsze konczy się sukcesem, o ile wroga postac nie znajduje się za oslona.

Obrazenia:

Zadanie obrazen nastepuje po udanym teście celności. Liczbe obrazen określa roznica obrazen broni i ochrony przed obrażeniami pancerza atakowanego. W wypadku zadania obrazen moca biotyczna/technologiczna, role ochrony przed obrażeniami odgrywa wspolczynnik ochrony biotycznej/technologicznej.

Cytat:
Obrazenia broni - ochrona przed obrażeniami pancerza = obrażenia zadane strzalem
Obrazenia mocy – ochrona biotyczna/technologiczna = obrażenia zadane moca
Wspolczynniki obrazen broni i mocy oraz ochrony przed obrażeniami i biotyka/technologia znajduja się w statystykach ekwipunku.

Zasieg w walce:

Bazowy zasieg strzalu/mocy to 4 kratki. Wyjątek: dla strzelby - 2.

Oddalenie dalsze niz 4 pola od celu strzalu rowna sie -10 pkt do testu celności za kazde pole. Nie dotyczy karabinow snajperskich.

PT podczas strzalu na sasiednie pole wynosi 90 lub, jesli wskaźnik celności postaci jest wyższy, wartość tego wskaźnika. Wyjatki: strzelba zawsze ma PT: 100, karabin snajperski -25.

Oslony:

Oslona chroni całkowicie przed strzałami i mocami, które wykonywane sa przez postaci znajdujące się w linii prostej za oslona.

Kazda akcja ofensywna powoduje wychylenie się zza oslony. W takim wypadku postac jest traktowana, jakby nie była za oslona od chwili, gdy zaatakuje, do czasu, aż nastapi jej kolejna tura.

Ukrycie się za oslona, jak i wychylenie się, nie marnuje akcji.

Granaty:

Zasieg rzucenia granatu wynosi bazowo 4 kratki.

Zasieg uderzenia granatu obejmuje pole, na które został rzucony i pola sąsiednie.

Granat zadaje bazowo 150 pkt obrazen.

Druzyna może posiadac przy sobie bazowo maksymalnie 5 granatow.

Cooldown:

Czas cooldownu to 1 tura. Jest on równoczesny, co oznacza, ze uzycie jednej mocy blokuje na kolejna ture dostep do wszystkich.

Przegrzanie:

Użycie broni X razy pod rząd (, gdzie X oznacza liczbe strzalow do przegrzania broni), skutkuje przegrzaniem. Przegrzanie trwa jedną turę i uniemożliwia korzystanie z broni. Dla dwucyfrowych wartości strzalow do przegrzania, przesuwamy przecinek o jedno miejsce w lewo.

Regeneracja zdrowia i tarcz:

Tarcze regenerują się w całości po każdej skończonej walce.

Zdrowie nie regeneruje się samoczynnie.

Ograniczenia biotyki/technologii:

Moce majace na celu rzucenie/podniesienie przeciwnika o rozmiarze „dużym” koncza się automatyczna porazka, pod warunkiem ze postac atakujaca nie posiada tej rozwiniętej do poziomu 4.

Hakowanie mechow YMIR jest możliwe od 3. poziomu umiejetnosci „Hakowanie SI”.

System ran:

Klasyfikacja ran zalezna jest od stopnia utraty zycia (uwaga: do zycia tarcze się nie wliczają). Klasyfikacja ran:

<100% - brak odniesionych ran.
<75% - drobne rany, nie potrzeba leczenia.
<50% - mocniejsze zranienie. Wymaga 1 medi-zelu.
<20% - silne zranienie. Wymaga hospitalizacji w stacji medycznej.


EKWIPUNEK

Statystyki broni:

Obrazenia: ilość zadawanych obrazen w ciągu jednej tury.

Strzaly do przegrzania: zob.: „Przegrzanie”

Wskaznik celności: zob. „Celnosc”.

Statystyki pancerza:

Ochrona przed obrażeniami: wartość odejmowana od otrzymywanych obrazen.
Bonus do tarcz: wartość dodawana do punktów tarcz postaci.

Ochrona biotyczna/technologiczna: wartość odejmowana od otrzymywanych obrazen z mocy biotycznych/technologicznych.

Statystyki wzmacniacza biotycznego:

Bonus mocy: jest to wartość dodana do obrazen zadanych przeciwnikowi podczas ataku biotycznego.

Bonus do cooldownu: z kazda tura sumujemy ten bonus. Gdy osiągnie wartość 100 zapewnia ture pozbawiona cooldownu, w wypadku nastepnego uzycia mocy.

Bonus trwania: j. w. Gdy dojdzie do stu, po uzyciu mocy, czas jej trwania wydluza się o jedna ture. Tak wiec wtedy np. umiejetnosc „Podniesienie” unosi przeciwnika w powietrzu na 2 tury, a nie bazowa 1. Jeśli po osiagnieciu wartości 100 uzyta zostanie moc niepowodujaca czasowej konsekwencji (jak Rzut), wartość przestaje się kumulowac.

Statystyki omni-klucza:

Bonus do tarcz: wartość dodana do tarcz postaci.

Bonus do cooldownu zdolności technologicznych: jak przy biotyce.

Bonus do leczenia: przy uzyciu medi-zelu leczy o X% więcej obrazen, gdzie X oznacza wartość liczbowa opisywanego bonusu.

Ulepszenia amunicji:

Można posiadac maksymalnie dwa aktywne ulepszenia amunicji na postac.

Można uzywac wszystkich rodzajow amunicji poza: anty-biotyczna/anty-technologiczna, dewastujaca i oslepiajaca.

Wyjatek: amunicje wybuchowa określa tylko wspolczynnik „Premia do obrazen”, jednak jej uzycie liczyc się musi z podwójnie przyspieszonym tempem przegrzewania się broni.

Ulepszenia broni:

Na te chwile niedostępne.

Ulepszenia pancerza:

Na tę chwilę niedostępne.

Ulepszenia granatow:

Można posiadac maksymalnie jedno 1 aktywne ulepszenie granatow.

Wyrozniamy nastepujace typy ulepszeń granatow:

a) kriogeniczny – ma szanse na zamrozenie wszystkich przeciwnikow na polu, na które został rzucony i na polach sąsiednich. Szanse na zamrozenie określa procent podany w statystyce ulepszenia.

b) fuzyjny – zadaje X dodatkowych obrażenia od toksyn, gdzie X jest wartoscia ze statystyk ulepszenia.

c) zapalający – zadaje X obrazen na kazda ture. Czas jego dzialania to 5 tur. X jest wartoscia ze statystyk ulepszenia.

Omni-żel i medi-żel:

Omni-żel nie jest traktowany w kategoriach mechaniki.

Medi-żel leczy 150 pkt. Obrażeń (uwaga: nie tarcz, tylko zdrowia). Maksymalnie drużyna może posiadać 5 jednostek medi-żelu przy sobie.
 

Ostatnio edytowane przez MrKroffin : 18-07-2016 o 22:03.
MrKroffin jest offline