14-08-2016, 11:17
|
#5 |
| Cytat:
Czasem na forach Paizo pojawiają się tematy, w których MG skarży się na to, że gracze popsuli mu rozgrywkę, bowiem w jego pustynnej przygodzie, gdzie kładł nacisk na przetrwanie, drużynowy kapłan wyczarował wodę, a podczas penetrowania podziemi, bohaterowie zamiast ugrząźć w labiryncie i po omacku szukać wyjścia, zwyczajnie przelecieli nad nim. To jest problem typowy dla railroadów, gdzie ominięcie jakiejś zaplanowanej sceny napawa MG irytacją, bowiem zaplanował ekscytujące wydarzenia z nią związane. Są też MG, którzy w momencie, gdy się połapią, że kapłan ma zaklęcie umożliwiające tworzenie wody, zakażą graczowi stosowania go, bo... "bo tak". Trudno niektórym MG zrozumieć (mi też to trochę zajęło) ile frajdy potrafi dostarczyć graczowi samo pomysłowe ominięcie przeszkody i że to właśnie takie momenty najbardziej zapadają w pamięć (dla mnie najbardziej pamiętnym momentem było, gdy walcząc z ogromnym minotaurem, który zabił resztę mojej drużyny, skorzystałem z zaklęcia lewitacji i pochwyciłem się zwisającego ze stropu jaskini stalaktytu, po czym swobodnie go wykończyłem pozostałymi zaklęciami), a jeśli ktoś się uprze na limitowaniu graczy to niech zrobi to sensownie i zamiast odbierać zaklęcie kapłanowi "bo tak", stwierdzi, że niespokojny duch starożytnego, niebieskiego smoka obłożył to miejsce klątwą i od dziesiątek lat nie było tu żadnej kropli deszczu, a żadna moc związana z przywoływaniem wody z planu żywiołów tu nie zadziała (sam w sobie jest to motyw na ciekawą sesję, a zarazem dobre wytłumaczenie).
| Takiego problemu nie ma w Torchbearer. Czary nie są tak potężne, a każdy nieudany test zwiastuje zmianę psychofizycznego stanu postaci albo fabularną komplikację. W D&D większość nieudanych testów nie oznacza nic przykrego dla postaci i to jest do bani.
Worlock jak twoja postać rzucała czary trzymając się stalaktytu? Czy nie trzeba mieć co najmniej jednej wolnej ręki do czarowania? |
| |