Cytat:
Napisał Komtur Takiego problemu nie ma w Torchbearer. Czary nie są tak potężne, a każdy nieudany test zwiastuje zmianę psychofizycznego stanu postaci albo fabularną komplikację. W D&D większość nieudanych testów nie oznacza nic przykrego dla postaci i to jest do bani. |
Polecam Ci też
Dungeon Crawl Classics - tam każde zaklęcie ma losowe efekty (np.
scorching ray), a porażka może skończyć się tzw.
corruption - mutacją czy innym cosiem. Tylko na dłuższą metę tabelkomania jest wadą gry.
A szerzej - tak jak
Warlock powiedział, to nie problem, tylko największy bajer D&D.
Jeszcze ogólniej - potęga czarów i niezrównoważenie czaromiotów z "mugolami" to zwykle śpiewka ludzi, którzy prowadzą railroady (wspomniany przykład z pustynią) i scenariusze, w których gracze mogą kontrolować tempo spotkań. W swej skrajności gra wtedy wygląda tak, jak cRPG - po każdej walce drużyna deklaruje "ośmiogodzinny odpoczynek", więc czaromioty walczą i poszukują przygód zawsze z maksymalną skutecznością.
Winą w tym mistrza, a nie gry. Kiedy prowadzi się piaskownicę, problem braku balansu znika sam z siebie, bo czarodziej nigdy nie będzie przygotowany na wszystkie spotkania losowe (liczba komórek, dobór zaklęć), a wojownik zawsze walczy z tą samą skutecznością. Coś za coś. Dlatego te wszelkie "problemy z balansem" 3E / PF poniekąd obnażają, ilu słabych MG klepie w te gry albo jak bardzo scenariusze i wyliczone co do punkcika wyzwania nie nadają się na sesję D&D.