Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-08-2016, 14:06   #3
Ulli
Konto usunięte
 
Ulli's Avatar
 
Reputacja: 1 Ulli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Morel Zobacz post
Witam wszystkich.

Choć jestem na forum od niedawna, to w WH gram już kilka lat jako MG. Korzystając z możliwości chciałbym podzielić się swoimi pomysłami na udoskonalenie zasad oraz wysłuchać Waszych:

#1 Punkty szczęścia! (u mnie nazywane punktami Losu)

To moja ulubiona część mechaniki od kiedy wprowadziłem kilka zmian:

- każdy zaczyna z 3 punktami

- punkty są dużo bardziej przydatne i oprócz efektów z podręcznika powodują, że:
* nieudany test się udaje
* udany test staje się udanym krytycznie
Ktoś powie, że to przegięcie, ale zależało mi, aby graczom zależało na punktach losu.

- Gracze nie otrzymują punktów codziennie, ale za każdym razem, kiedy zrobią sobie dobrze - i to jest clue do zabawy
Zachęca to do wydawania pieniędzy i nakręca fabularną rozgrywkę - warto wydać więcej na dobre mięsiwo, zamiast żreć kaszę na sucho, albo na łóżko we własnym pokoju, zamiast pryczy we wspólnej izbie. Wcześniej nie miało to znaczenia dla rozgrywki.

- Gracz może stracić posiadane punkty nie wydając ich
Tak. W sposób analogiczny do ich pozyskiwania, czyli jeśli są zmuszeni do niewygody, czy czynności, których nie lubią.
Przykłady? jedzenie czegoś, czego normalnie by nie zjedli, całodniowa podróż w niedopasowanej zbroi płytowej (to też lubię nie odzyska losu dopóki nie zajmie obtarciami powstałymi w miejscach... no wiecie.. intymnych - naprawdę ubaw po pachy.

ostatnia reguła łączy się z kolejną wprowadzoną przeze mnie zasady:

#2 Przywady - czyli nikt nie jest doskonały!
U mnie każdy przy tworzeniu postaci musiał wybrać dwie lub poświęcić 5 dowolnie ujętych punktów ze swoich cech by wybrać jedną lub 10 by nie wybierać żadnej (nikt się nie zdecydował ;p)

Tutaj pole do popisu jest nieograniczone, ale ja obmyśliłem oto takie:

* samotnik - nie korzysta z Losu jeśli znajduje się zatłoczonych miejscach, lub musi podróżować w licznej grupie
* klaustrofobia - utrata Losu jeśli zostanie zamknięty w ciasnym pomieszczeniu
* arachnofobia - utrata Losu jeśli zmuszony będzie do przebywania w miejscach gdzie żyją pająki np. piwnice itp.
* mieszczuch - nie korzysta z Losu, jeśli zbyt długo przebywa poza cywilizacją (z myślą raczej o dzikiej dziczy niż o np. traktach handlowych)
*dzikus - nie korzysta z Losu, jeśli zbyt długo przebywa w dużych miastach
* choroba morska - traci Los, jeśli zmuszony będzie do podróży łodzią
* wrażliwy żołądek - traci los, jeśli zje coś ostrego
* wrażliwe podniebienie - traci los, jeśli musi jeść dania niskiej jakości
* wrażliwa skóra - Traci los, jeśli spiecze się na słońcu, pogryzą go komary, lub nosi szorstkie tanie szaty.
* wrażliwy nos - Traci Punkty Losu jeśli musi przebywać w śmierdzących miejscach oraz nie może korzystać z losu jeśli nie mył się od 2 dni
* niechęć do ryb (także zapachu) - utrata Losu, jeśli musi zjeść rybę, nie może korzystać z losu w portach
* lęk przed ciemnością - utrata Losu, jeśli znajdzie się w całkowitej ciemności zbyt długo, lub nie korzysta z losu w ciemności
* niechęć/strach przed zwierzętami - utrata Losu, jeśli zbyt długo przebywa wśród zwierząt, lub zmuszony jest do interakcji z nimi
* lenistwo - utrata Losu, jeśli zmuszony zostanie do pracy fizycznej bądź umysłowej
* pedantyzm - utrata Losu, jeśli zmuszony będzie do przebywania w brudnych, zaniedbanych miejscach

Te zmiany, które przedstawiłem są wg mnie najciekawsze i najprostsze do wprowadzenia, gdyż nie wpływają znacząco na samą mechanikę gry.

Wpłyną za to na aktywność graczy, zmuszą do dodatkowych przemyśleń i decyzji. Napędzą fabułę i ekonomię - gracze będą chętniej wydawać pieniądze i chętniej je zarabiać, ale przede wszystkim wprowadzą mnóstwo pobocznych wątków i zabawnych sytuacji.

Generalnie spędziłem mnóstwo czasu dopasowując mechanikę i zasady WH do własnych preferencji i chciałbym się podzielić, efektami swojej pracy, ale to już innym razem.

Tyle na teraz. Liczę na komentarze i radość zagości w moim sercu, jeśli ktoś zechce skorzystać z tych rozwiązań prowadząc własną rozgrywkę.
Twoja wersja zasad nie żadne udoskonalenie. Pomysł, że wydanie punktu szczęścia oznacza automatycznie udany test to rzeczywiście przegięcie według mnie. Poza tym widzę wyraźną obsesję na punkcie punktów szczęścia. Tak, MG powinien w jakiś sposób oddawać to, że gracz żre padlinę i śpi w zawszonych noclegowniach zamiast wydać na pokój. Czy w ten akurat sposób? Mi się to nie podoba. Jeśli ktoś z fobią na punkcie pływania jest zmuszony odbyć podróż morską można ten dyskomfort oddać na inne sposoby a nie kasując PSy. To nie wspiera odgrywania w żaden sposób. Gracz ma odegrać chorobę i strach a nie "dobra to tnij mi PSy".

Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
No to garść zasad ode mnie:

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie powinny być one wszystkie ze sobą łączone, bo wtedy to już lepiej po prostu rzucać monetą, aby sprawdzić kto przetrwa walkę.


Punkty Szczęścia zamiast PPków

Opis: To wariant dla tych MG, którzy uważają, że Punkty Przeznaczenia rujnują im rozgrywkę lub przynajmniej pozwalają graczom na Derp-Mode, czyli dokonują potencjalnie samobójczego zadania, bowiem wiedzą, że los się do nich uśmiechnie.

Jak to działa? Po prostu zastępujecie Punkty Przeznaczenia Punktami Szczęścia lub dajecie stałą wartość (np. trzech PSów), które się odnawiają każdego dnia. PSy pozwalają przerzucić wynik AKTUALNEGO rzutu kością.
Jejku kolejna ofiara Trzewiczka i jesiennej gawędy.

Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Restrukturyzacja systemu walki

Opis: Wraz z nabytym doświadczeniem i zyskaniem kolejnych (bojowych) profesji, bohaterowie mają dostęp do większej liczby ataków w ciągu swojej tury. Po pewnym czasie walka wygląda mniej więcej tak:
Pierwsza tura - Szarża
Druga tura - atak wielokrotny
Trzecia tura - atak wielokrotny
...i tak dalej, aż do znudzenia.
Istnieje pewna prosta reguła, która obraca cały styl toczenia walk o 180 stopni. Tylko dla prawdziwych fanów Warhammera!

Jak to działa? Teraz każdy gracz może wykonać dowolną akcją ofensywną tyle samo ataków ilu umożliwia mu jego bohater (wartość wpisana przy Atakach na Karcie Postaci). Przy czym porażka przerywa ten łańcuszek, chyba że stosował atak wielokrotny, który gwarantuje, że każdy atak zostanie wykonany. A więc wygląda to mniej więcej tak:
Bohater ma trzy ataki i wykonuje Szaleńczy atak. Pierwszy cios trafia, drugi pudłuje, trzeciego już nie ma, bowiem spudłował za drugim razem. Gdyby zamiast szaleńczego ataku zdecydował się na atak wielokrotny, wtedy wszystkie trzy ataki zostałyby wykonane, bez względu na rezultat.

Korzyści z danej akcji (np. +20% do WW z Szaleńczy Atak) stosuje się tylko wobec pierwszego ataku (można uznać, że do każdego, ale wtedy po zyskaniu 80 WW nie ma sensu stosować inne akcje niż Szaleńczy Atak lub Atak z Wycelowaniem) i każdy kolejny podejmowany jest już bez dodatkowych bonusów. Dzięki tym regułom, w trakcie walki stosowane będą inne rodzaje akcji, a nie tylko ciągły spam Wielokrotnych Ataków, a wasze sesje przestaną być nudne!
Szaleńczy atak to akcja całorundowa niezależnie czy masz jeden atak czy dziesięć. Chcesz mieć +20% to wykonujesz jeden atak w rundzie. Inaczej cały system walki traci sens. Co do pomysłu, że jeden nieudany atak przerywa łańcuszek niezły pomysł. Czy to taka wielka innowacja? Nie powiedziałbym.

Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Mniej HP dla każdego!

Opis: Coś dla osób, które narzekają na zbyt niską śmiertelność w WFRP i zbyt duży płaszcz ochronny w postaci PŻ.

Jak to działa? Odejmujesz wszystkim (powtarzam; wszystkim, czyli BG, NPCom i potworom z bestiariusza) równe 6 HP. Teraz przeciętny BG na początku przygody ma 6 HP, a wrogowie średnio 4-5 HP. Nie musicie stosować dodatkowych tabel obrażeń z Poltera, bo teraz bardzo łatwo odciąć sobie dłoń w walce poprzez aktywowanie tabeli krytycznych obrażeń.
Po co to? Dzięki temu na znaczeniu wzrosną umiejętności defensywne, pancerze oraz przede wszystkim bohaterowie zastanowią się dwa razy zanim zainicjują starcie. Taktyka ma teraz podwójne znacznie.
Ofiary Trzewiczka, które narzekają na zbyt niską śmiertelność niech startują z zero HP. Ich marzenia się wtedy bardzo szybko spełnią. Taktyka zawsze ma znaczenie.

Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Lepsza Furia

Opis: Ten wariant jest dobrą nakładką na standardowe (czyli nie-modyfikowane) zasady, bowiem ułatwia znacząco aktywowanie Furii Ulryka oraz zwiększa wartość obrażeń. Na ogół walka w WFRP polega na przerzucaniu się kośćmi, tura po turze, do czasu aż komuś wypadnie Furia i zgładzi przeciwnika. Teraz tych Furii będzie więcej...

Jak to działa? Zamiast 1k10+siła na obrażenia, rzucamy 2k6+siła. Każdą szóstkę przerzucamy zgodnie z zasadą Furii Ulryka.

Efekt?
Zasada dobra jak każda inna, choć ja bym jej nie stosował.

Podczas sesji Pucharu Mistrzów dowiedziałem się od sędziego, który zęby zjadł na warhammerze o zasadzie, której nie znałem. Jeśli ktoś bez pancerza zostanie trafiony, lub opancerzony trafiony w miejsce nie chronione traci przynajmniej jeden punkt Żywotności nawet jak ma kilkanaście Wytrzymałości. Od razu granie zabójcami trolli staje się bardziej hardcorowe i nie trzeba furii Ulryka żeby kogoś zgładzić. Prowadziłem mnóstwo walk w warhammerze i nigdy się nie ciągnęły. To jeden z najszybszych pod tym względem systemów. Szybszy jest tylko system Bielona. Rzut monetą i reszka giniesz a orzeł wygrywasz.
 
__________________
Zawsze zgadzać się z Clutterbane!
Ulli jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem