Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-08-2016, 17:36   #7
Micas
 
Micas's Avatar
 
Reputacja: 1 Micas ma wyłączoną reputację
Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Co do długich walk... Dla testu ustaw 6 BG przeciw 8 NPCom z tarczami oraz unikami i jakimś solidnym pancerzem (niech ekwipunek będzie podobny po obu stronach, z przewagą dla graczy), a zrozumiesz co to znaczy przerzucać się kośćmi. To, że walka trwa 3-5 rund nie ma znaczenia, skoro w jednej rundzie musisz wykonać dobre 30 rzutów kością (trafienia, parowania, uniki, potwierdzenie Furii Ulryka, przerzuty i obrażenia), a że większość przeciwników w Bestariuszu to dzikie humanoidy, dobrze przy tym uzbrojone to walka potrafi się wlec, no ale nie uświadczysz tego grając startowymi profesjami i walcząc z kiepsko uzbrojonymi przeciwnikami. Gdy rzucałem Zwierzoludzi na BGów to celowo odbierałem im tarcze, dając w zamian broń oburęczną lub po prostu jeden marny toporek jednoręczny, aby nie musieć raz na rundę parować w przypadku każdego przeciwnika. Biorąc pod uwagę wartości WW graczy na poziomie 30-50, takie walki ciągłyby się w nieskończoność.
Coś w tym jest. W poszczególnych settingach Wh40k, których mechanika bazuje na tej z II edycji WFRP, jest podobny problem. Walki trwają średnio 2-3 rundy, co niekiedy przekładało się na ponad godzinę turlania kośćmi. Reakcje po obydwu stronach stołu były negatywne.

Wiem, że argument o "realizmie" jest słaby w odniesieniu do fantastyki, lecz WFRP rzekomo aspiruje do miana systemu o wysokiej śmiertelności postaci - toteż chwilami dziwiłem się, kiedy postać atakująca miała gorzej od postaci broniącej się (co jest zaprzeczeniem tego, co ja i parę osób nauczono "na macie"). Liczyłem kolejne kwadranse pękające jak mydlane bańki, kiedy dochodziło do kiepskiego tanga "WW vs Unik", siegającego odmętów groteski, gdy chłop z widłami przez kilka tur parował/unikał różnorakich ciosów doświadczonego rycerza, a potem wsadził mu te widły w rzyć po udanej fincie.

Dlatego też wprowadziłem zasadę testów przeciwstawnych do każdego ataku WW. Obydwie strony rzucają na atak i reakcję w tym samym momencie. Ilość porażek/sukcesów weryfikuje, czy cios trafił. Oszczędza czas i pokazuje rzeczywistą przewagę tych, którzy mają miano lepszych wojowników.

Problem się pojawia przy ilości ataków i ew. zdolnościach tyczących się ataku/reakcji. Ja to rozwiązałem tak: kara -5 / -10 dla broniącego się za każdy atak "w łańcuchu" i/lub za każdy atak każdego kolejnego przeciwnika. Tym samym prędzej czy później ktoś przebije się przez zastawę defensora albo go zwyczajnie zmęczy. Wybitne postacie (wysoka WW / ZR) wciąż mają szansę na udaną reakcję, słabiaki zaś obrywają po łbie od bandy dresów.

Przy tym rozwiązaniu dochodzi jeszcze jeden problem - a przynajmniej w Wh40k. Talenty/zdolności tyczące się ilości reakcji trzeba usunąć bądź zmodyfikować. Jak ten domek z kart...
 
__________________
Dorosłość to ściema dla dzieci.
Micas jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem