Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-08-2016, 16:39   #19
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Ten Zweihander rzeczywiście jest taki dobry, czy po prostu kolejny oparty na renesansie/Warhammerze i rzutach K100 system?
Taka fanowska edycja 2.5, pozornie setting-neutral. Żaden Dungeon World. Wersja bez grafik będzie udostępniona za darmo i na jakiejś licencji Creative Commons, a darowanemu koniu w zęby się nie zagląda.

Za kilka dni będę miał early access to mogę powiedzieć coś więcej.

e. Póki co kilka rozwiązań z bety przypadło mi do gustu, na przykład:

1. Walka rozwiązana jest wciąż w oparciu o akcje, ale każda postać ma trzy "akcje" (tzw. punkty akcji) na turę, które muszą jej starczyć i na ruch, i na atak, i na ewentualne parowania, uniki, kontrczary i ataki okazyjne (zwane reakcjami), które nie są gwarantowane tak jak w WFRP. Przykładowo możesz wykonać trzy ataki na rundę nawet jako początkująca postać, ale wtedy rezygnujesz całkowicie z ruchu czy parowań i uników, a wiadomo, jak brak tych drugich kończy się w WFRP... Niestety dalej jest klasyczna drabinka inicjatywy.

2. Gra ma całkiem ciekawy system eksploracji świata gry, z narracyjnym podejściem do odległości, podziałem na role w obrębie drużyny (zwiadowca, nawigator, itd.) i spotkaniami losowymi. Podróż po trakcie Imperium, którą wielu mistrzów gry po prostu by "przewinęło", staje się przygodą samą w sobie (bez żadnego prepu!), a gra niekoniecznie musi się od razu zamieniać w staroszkolną piaskownicę z wszechobecnymi heksami.

3. Gra sobie dobrze radzi z walkami bez broni czy bardziej "kolorowymi" akcjami jak rozbrojenie, powalenie, zastraszenie przeciwnika. W WFRP wiadomo jak to wygląda - od święta, bo albo szanse są za niskie, albo MG upierdliwy, więc jak w WFB stoimy w miejscu i tniemy mieczem, a najskuteczniejszą taktyką jest kretyńskie "trzech na jednego" (trzy gobliny przeciw jednemu tancerzowi ostrzy dostają +20 WW? come on). Zweihander wydaje się być pod tym względem bardziej przyjazny dla graczy, którzy lubią podchodzić do starć zbrojnych na różne sposoby i preferują gry, w których czuć różnicę w taktyce walki między zabójcą trolli a fanatykiem. Pierwszy będzie roztrzaskiwał dwuręcznym toporem tarcze gobosów (akcja splinter shield) i zastraszał przeciwników (akcja litany of hatred), a ten drugi, pewnie Sigmaryta, zachęci kompanów do bójki (akcja inspiring words), po czym owije łańcuch kiścienia wokół szyi najbliższego zielonoskórego (akcja chokehold). I tak dalej, i tym podobne...

4. Ta okładka nie może kłamać.

5. Chyba są jakieś zasady do konfliktów społecznych. W WFRP2 też były, ale nie różniły się zbytnio od stosowania testów przeciwstawnych. Ciekawszy wydaje mi się miernik "Peril" wskazujący stan psychiczny naszej postaci - kiedy jest wyjątkowo niski, postać ma najprawdopodobniej złamane morale i dostaje duże kary do testów.

6. Tworzenie postaci jest ciekawsze. Wielu ludzi uważa, że WFRP daje im duże możliwości pod tym względem, bo jest te kilkadziesiąt profesji, ale... Tak naprawdę to wybierasz pregena z ograniczonej puli niemalże gotowych postaci, a reszta to rolplej. Spróbuj zrobić dziesięciu ludzi rzezimieszków, którzy naprawdę będą różnić się od strony zasad w takim WFRP 2. Różnić się będą wylosowaną zdolnością, pochodzeniem i jedną czy dwiema umiejkami. Szaleństwo. Za to w Zweihanderze rasy mają pulę kilkunastu cech szczególnych, z których wybierasz ileśtam (wychowany na powierzchni krasnolud nie musi mieć widzenia w ciemności, ale nadrabia za to innymi bajerami), do tego dochodzą jakieś cechy szczególne wyglądu, jakiś rys psychologiczny mający wpływ na zasady i profesje, które są zróżnicowane między sobą między innymi również pulą pewnych zdolności specjalnych, wadami, itd. W wielkim skrócie więcej opcji - coś co powinno przypaść do gustu miłośnikom dopasowywania zasad do koncepcji postaci. A jeśli nie należysz do tego obozu, to zawsze istnieje możliwość wylosowania postaci.

7. Dla nie-purystów będą rasy bodajże gnomów i ogrów (jeden widoczny na załączonej okładce). Ponadto, podobnie jak w WFRP1, w zasadach znajdzie się wsparcie dla mieszania elementów WFRP z WH40K, ale to już raczej ciekawostka dla tego 1% ludzi, którzy nie krzywią się na widok skavenów z bolterami i wraku statku tyrranidów pod Parravonem.

8. Profesje działają ciut inaczej, ale nie pamiętam szczegółów. Na pewno są zaledwie trzy "warstwy" gry. Mogę coś przeinaczyć, ale chyba "ścieżki kariery" są bardziej elastyczne, choć nie wiem czy zupełnie (czyt. czy można przejść z takiego odpowiednika rzezimieszka na odpowiednik wędrownego czarodzieja, by na najwyższym poziomie gry zostać arystokratą). Nawet jeśli nie, to i tak plus dla twórców - ścieżki kariery w WFRP2 również niby były liczne, ale tak naprawdę sprowadzało się to do kilku powtarzalnych schematów (cośtam -> weteran -> fechtmistrz, cośtam -> wędrowny czarodziej -> mistrz magii -> arcymag, cośtam -> włamywacz -> mistrz złodziei, itd.) jeśli MG nie był upierdliwy i nie wymuszał "fabularnych" zmian profesji.

e. Sprawdziłem - w Zweihanderze możliwości przejścia na bardziej zaawansowane profesje zależą od spełnienia określonych wymagań, na przykład zabójcą może zostać każdy, kto ma przynajmniej dwie rangi w umiejętności skradania. Wymagania są wręcz minimalne - na dobrą sprawę przebieg kariery zależy od fabuły gry i nie powinno być problemu z przejściem na dowolną profesję.

Każda profesja ma zdolność specjalną, na przykład ochotnik przyzwyczajony do partyzantki nie prowokuje ataków okazyjnych, a zabójca może próbować ukryć się na pozbawionym osłon i przeszkód terenie w dymie powstałym po strzale z pistoletu. Każda (elitarna) profesja ma też wadę - weteran widział za dużo i każdą porażkę w teście Siły Woli traktuje jako krytyczną porażkę.

Te wszystkie usprawnienia i modyfikacje oczywiście są jedynie "lepsze" dla danej osoby, jeśli dany element WFRP 1E lub 2E jej nie pasował lub ją znudził. Mnie nie chciałoby się już wracać do WFRP, może na 3E bym się skusił, bo tam akurat zasady były sprawne i przemyślane. A Zweihander dla mnie to taka ciekawostka, trochę sentyment. Jeśli się okaże dobry, to pewnie pogram jakiś czas. Brak wszędobylskiego logo WFRP i możliwość opublikowania swojej wersji zasad działają na tyle odświeżająco, że pewnie nawet jeśli znów zagram w Starym Świecie, to będzie to nowe podejście do starych znanych schematów.

Jak się znajdą chętni, to mogę poprowadzić krótkiego i zwartego jednolinijkowca na rozgrzewkę. Chętnie któryś z oficjalnych scenariuszy, a może Księstwa Graniczne IV?
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: psionik, Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 27-08-2016 o 17:41.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem