Asmo, proszę Cię... Nie bardzo rozumiem czego się czepiasz, bo jedziesz ogólnikami i zarzucasz mi coś o braku zrozumienia skali systemu. Really?
Wymienione przeze mnie zasady nie są moim tworem, a popularnymi zasadami domowymi proponowanymi na innych forach (ile razy będę się powtarzał?). Ja je tylko przetłumaczyłem i opisałem swoimi słowami. W dodatku, żadne z nich samo z siebie nie wprowadza żadnego "gore" do systemu walki, a jest jedynie alternatywą dla graczy szukających usprawnienia poszczególnych elementów lub podniesienia ryzyka. Tyle. To jest gra, a Ty próbujesz wciskać mi na siłę powiązania z realizmem w świecie, gdzie bohaterowie ścierają się z wyimaginowanymi istotami, czerpiąc tym samym sporo nawiązań do klasycznego fantasy, czarnego humoru i innych pierdół. Mnie nie obchodzi czy w rzeczywistości głowa po odcięciu odleci k10 metrów, ale fajnie jest w ten sposób uciąć łeb przeciwnikowi.
W swoich wypowiedziach zacząłeś już powoli przechodzić na element psychologiczny starć i psychikę postaci. Miałem już takiego gracza, który poddawał analizie psychologicznej każdego innego BG w sesji D&D (D&D!) i nikt nie chciał z nim grać (zgadnij dlaczego). To był jedyny gracz, którego kiedykolwiek wyrzuciłem z sesji, zresztą na prośbę pozostałych uczestników.
Co więcej, wspomniane wcześniej zasady zostały wprowadzone po to, aby wyeliminować nudne starcia wysokopoziomowych (-profesyjnych) krasnoludzkich wojowników w zbrojach płytowych, bo nie mają sobie równych, a gra na GodMode lub świat pełen czarodziejów (jedyna słuszna kontra) nie jest cool.
-6 do HP to alternatywa do polterowskiego systemu obrażeń. Dla graczy, którym zależy na to by w sesji ich postacie liczyły się z każdym otrzymanym ciosem, a zarazem utrzymać abstrakcyjność walki.
Podobnych drobnych alternatyw jest całe mrowie, wszystkie tworzone pod gusta ich twórców i nie ma czegoś takiego jak jedyny sposób gry w WFRP, który wydajesz się mi wmówić.
E. Mechanika w WFRP jest abstrakcyjna i tak ją widzę. Nie tracę czasu na żadne dodatkowe tabele, a jak chcę większej śmiertelności to mogę zastosować jedną z wymienionych wcześniej reguł. Ja najpierw rzucam kością, a później do jej wyniku dodaję opis fabularny - tabele krytyczne to element wspomagający narrację.